スチールサイクロンのラース消費を3か2にして、魔法耐性を10%以上減少させるデバフを与えると言うのはどうでしょう。
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スチールサイクロンのラース消費を3か2にして、魔法耐性を10%以上減少させるデバフを与えると言うのはどうでしょう。
難しいですねー。戦士の変更、コンセプトがちょっと特殊なだけに、変えるとどんな影響がでるか予測がつきにくい・・・
簡単にやるなら戦士のナイト化
ディフェンダーに永続ダメージカット付与(忠義の盾と同程度)。ラース1スタック増加ごとに、1%ダメージカット。ついでにブラッドパスの効果も永続付与
ブルータススイングはシールドバッシュと同じ性能にする。
ジョブ特性に、オーバーパワーに暗闇効果追加。
あると面白そうなのは、戦士のHPは上限を超えて回復するとかいいかもしれませんねー(最大HPの2倍まで、増えた分はバリアー的なつかいかたができる。)
タンク職が好きなのでもっと戦士の活躍の場が増えることを願っています。
睡眠スキル持ちから1つお願いをさせてもらいにきました!
「IDの開幕で、接敵時のオバパワの使い方について一言あると助かるので、ご協力いただけたら幸いです。」
リポーズを待ってたら、オバパワを全然使う気配がない。
3戦も様子みれば把握はできるけど、特にヒーラーやりながらスタイルの把握をするのは結構な負担になるので、
使わないなら使わない。二度入れるなら入れると、しっかりコミュとってももらえると助かります。
こういった煩わしさがあるので、無言戦士さんと当たってしまうと、正直面倒だなと思うことがあったりなかったり…。
こういった煩わしさがあるので、ナイトと当たると安心して速攻リポーズを唱える私がいたりいなかったり…。
これまで、事前にコミュとって戦略の意思疎通を図ってきたイケメン戦士は一人か二人でした。
これからもっと増えると嬉しいです。私もよく睡眠持ち同士でどちらがやるか決めますし、作戦会議は大事だと思います!
安易な考えだと思うのですがディフェンダーに被ダメージの20%回復って効果付けたらどうですかね?
あとデモンズウォールにホルムギャングを使って吹き飛ばされずに攻撃してる姿はまさに戦士だと思いました。
私も初めはナイトとは違う路線でダメカットはいらない、と思った時期もありました。
しかし自己回復能力を今以上に強化してしまうと、例えのお話、アムダをソロでクリアできちゃうほど強力になりかねません。
今の能力でさえ、アムダのボスはソロでも耐えれます。現にヒーラーさんが初見で即死んじゃった時、詩黒戦で最後のボス倒しちゃいましたし。
これ以上回復能力や火力を上げてしまうと間違いなくバランスが崩壊します。だから開発も悩んでコメントを控えてるのかと。
見直す点は、ランパ開放・ディフェンダーを今の性能+ダメカット10%(ダメカットACを導入でタンク性能を若干底上げ、自己回復可能)なポディションでナイト(硬タンクのナイトと差別化) 若干ACの見直し、スチサイの見直しとオバパで範囲対処可能、これで想定外のピンチに強いインビンあるナイトと差別できるのではないでしょうか。
現状の戦士は格下・同格の敵にはめっぽう強いしタフですから火力・自己回復力を上げる調整は反対。 戦士がタンクとして機能しないのは格上の敵、一撃が非常に重たい敵だと私は思います。
今回は雑魚戦オンリーでボス戦での話は考慮してません。
範囲攻撃について触れてる方いますが、今の戦士では防御力の無さから同格以上の雑魚複数のタゲを受け持つと耐えるのが困難です。
これが格下ならDPSですらある程度耐えられるため、よりHP多い戦士が格下に強いって単に言われてるだけで、今現在本当の意味で複数タゲ持っても耐えられるタンクはナイトだけです。
もし仮に対多数が戦士のコンセプト設計だったとするならこの時点で機能してません。
これに範囲攻撃はラースが溜まらないのが追い討ちを掛けます。
ラース溜まっててすら今現在はディフェンダーとは名ばかりの効果しかないのに、そのラースすら範囲攻撃使うと溜められない。
同格以上の雑魚は睡眠で一対一が今の戦闘スタイルの主流になってますが、その流れとも範囲攻撃はイマイチ噛み合わない。(やり方次第でフォローできる部分もありますが完全には無理)
戦士に限らず大半のジョブの範囲攻撃の性能が悪過ぎで、格下雑魚以外に纏めてなぎ倒す戦闘スタイルが取れないので、それなら睡眠で~って流れが主流になってくるのは必然。
そもそもリンクしまくりで複数群がってくるのが当たり前の調整されてる雑魚戦なのに、連中の攻撃力が高すぎるのも一つの原因かと。
こう書いてても自分じゃ上手い解決策が全く浮かばないですが、これはもう戦闘バランスそのものを根本から見直すしかないのかなと漠然と思ってたり。
もっとも、それ以前の話として戦士の性能見直しがまず必須条件ですけどね。
まさしく洋ゲーのtankですよね。別ゲーガーと言うつもりはありませんが…。
洋MMORPGはヒーラーが不人気職でそれを補うために各職がある程度や条件つきの自己ヒール手段をもってるのですけれど、
わたしが体験した洋MMORPGでもそれは同様で、その中でもtankは火力こそイマイチですけどHPMPともに自己ヒール手段に優れた職でした。
そのためソロではノマールな雑魚処理は他職に比べて速度が結構落ちましすし下手をうてば苦手な部類に入るんですけど、
代わりに2-3ランク(レベルではない)各上のモンスターともやりあえるというのがある意味tankの特権でもありました。
(強いのではなく長期戦や泥仕合に持ち込んで勝てる感じ。ただし誰でもというわけではありません。それ相応の装備とスキルの把握と理解。そしてプレイヤースキルが必要とされていました)
FF14のtankはどちからと言えばJPRPGのtankと言った趣で、上述のtankに慣れきってしまったわたし的にちょっと扱いづらいです。
ドーワフが大好きで斧と戦士AFにとても惹かれているので、ぜひとも戦士には、仰るような沈みにくいtankの調整を望みます。
ナイトさんにはこつこつ。戦士さんにはがつがついく仕様で是非お願い致します。
(そもそも斧と戦士のクラス/ジョブクエストからしてtankよりもDPSの趣とソロ活動の雰囲気を出しているのですから、この調整は尚更自然でいけるのではーと思います)