個人的な予想ですけど、フラリッシュが扇の舞い【終】に置き換わらなかったのも、インプロがフィニッシュにすぐ置き換わらないのも連打とラグによる暴発の対策なんじゃないかなと思います。個人的にはインプロのほうは今の使用目的ではすぐ発動しちゃっても構いませんので即置き換わりでいいんですけどね
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個人的な予想ですけど、フラリッシュが扇の舞い【終】に置き換わらなかったのも、インプロがフィニッシュにすぐ置き換わらないのも連打とラグによる暴発の対策なんじゃないかなと思います。個人的にはインプロのほうは今の使用目的ではすぐ発動しちゃっても構いませんので即置き換わりでいいんですけどね
根本的なところですが
クローズドポジションなんて使わずともパーティメンバーみんなにエスプリかけてほしいです。勿論効果調整した上で。
まあそうなるとライトとフルパーティで差ができちゃったりで調整難しいんでしょうけども。
(でもそんなこと言ったら詩人のバフ対象も人数増えたら強いわけで…)
なんというか結局DPSを選択するだけで、遊びになってないのが気になります。
あとみんなからエスプリもらって強くなる踊り子っていうのがなんかいいなと。
6.0要素ですとバフとワンセットの新技はあんまりに感じました。
扇の舞【終】は例えば【急】からのコンボにするとか。
流星の舞はエスプリ消費技で剣の舞と使い分けできる性能になってたらと思います。
フレアデスペアのような関係(単体or範囲)が直感的ですが、他にも何かあれば。
扇の舞【終】はまだフラリッシュが60sなんでいいですけど、
流星の舞は120sごとって頻度は低いし、何も面白くないと思ってます。
なんか踊り子弱くない・・・?
と感じたので公式のジョブガイドを眺めてみました。
各ジョブの大技を並べてみると、踊り子はだいぶ弱くされてますね。
踊 スタンダードフィニッシュ 1000→720(-28%)
踊 テクニカルフィニッシュ 1500→1080(-28%)
踊 剣の舞 600→480(-20%)
吟 エイペックスアロー 120~600→100~500(-17%)
機 ドリル/エアアンカー 700→550(-21%)
竜 スターダイバー 600→500(-17%)
忍 氷晶乱流の術 1200→1200(変更なし)
侍 乱れ雪月花 800→660(-25%)
侍 返し雪月花 1200→990(-18%)
黒 ゼノグロシー 750→660(-12%)
(タンク、ヒーラー、新ジョブのリーパー、変更の大きいモ・召、あと変更前の値が不明の赤は割愛。)
計算式の変更により物理DPSの威力値を下げるとの話でしたが、それだけではなさそうな・・・?
5.xでテクニカルフィニッシュにクリダイ乗った時は爽快だったんですが、ちょっと残念な感じに。
今回は踊り子弱いと感じます。(主に詩人と比べて)テクニカルとスタンダードステップはステップ踏む時間があるのに攻撃力下げられすぎなのでは?と思いました。今後の事を想定してなのか、調整が難しいのでしょうがもう少し自身の火力アップ検討してほしいです。
威力低下について
漆黒時に比べて、バッファーだからという言葉では納得し辛い弱さだと思います。どのジョブも威力は下げられていますが、チャージ数が増えたりバフが追加されたりしています。
他ジョブの大火力スキルの威力調整との比較については上の方が挙げてくださっているので踊り子の他の攻撃スキルの威力調整を挙げたいと思います。
単体
カスケード(250→180) -28%
リバースカスケード(300→240) -20%
ファウンテン(300→240) -20%
ファウンテンフォール(350→300) -15%
範囲 威力減衰削除
ウィンドミル(150→100) -34%
ライジングウィンドミル(300→140) -54%
ブレードシャワー(200→140) -30%
ブラッドシャワー(250→180) -28%
剣の舞い(600→480)威力減衰あり -20%
ステップ
スタンダードフィニッシュ2回成功時(1000→720) -28%
テクニカルフィニッシュ4回成功時(1500→1080) -28%
扇
序破急ともに威力変更なし
新スキル
ティラナ(360)威力減衰あり
扇の舞い【終】(300)威力減衰あり
流星の舞い(600)威力減衰あり
漏れや間違いがありましたら申し訳ありません。
エスプリの仕様変更や範囲攻撃スキルの威力減衰削除を加味しても、新攻撃スキルが既存スキルの威力低下(フラリッシュで発生するproc数低下も含む)を補えていないように思います。単体相手でも複数相手でも、ただただ全体的に威力を下げられたような使い心地です
新スキルのアクション内容の噛み合わせの悪さも一因だと思います。
流星の舞いについて
何人かの方も挙げられています通り、攻めのタンゴ(一定時間、自身のクリティカル発動率とダイレクトヒット発動率を20%上昇させる。)から派生するスキルがなぜクリティカルダイレクト確定なのかがわかりません。
インプロビゼーション・フィニッシュについて
現状スタックを4貯める時間がある戦闘は限られています。即時付与かせめて他の効果も付与できるようにして欲しいです。
インプロビゼーションの変更前の効果は「PTメンバーが受けるHP回復効果10%上昇+エスプリ上昇」でした。エスプリ上昇効果を抜いても今の仕様より前の仕様の方が使い道があると思っています。リキャストも120秒で範囲も狭いですし「継続回復効果を付与+PTメンバーが受けるHP回復効果10%上昇」でもいいと思います。
ティラナについて
追加効果:自身と「クローズドポジション[被]」を付与したパーティメンバーに「スタンダードフィニッシュ」と「エスプリ」を付与する。
エスプリ付与は分かりますがスタンダードフィニッシュ付与はなぜついているか分かりません。スタンダードステップは効果時間が60秒でリキャストは30秒です。よっぽど撃ち忘れていない限り効果が切れることはありませんし、ティラナの前提スキルのテクニカルステップを撃つ前後で必ずスタンダードステップは撃っているはずです。ほぼ意味をなしていない効果です。
せっかく新規で覚えられるスキルですし、踊り子一番の大技からの派生スキルですので、威力を上げるかバフなど他の効果を付けて欲しいです。
流星の舞いについて
踊り子の技は華があって、個人的には多少弱くても使ってて気持ちいいのですが
流星の舞いはちょっと華が足りません 幅を広くするとか派手にしてほしいです。
モンクの蒼気砲が「横向きに撃てよ」って言われてるように、
流星の舞は斜め上空から流星(が無理ならチャクラム)が降り注ぐようなエフェクトだったらあるいは。