要望を少し。
4人PTで申請してもマッチングしないことをどうにかして欲しい。
それと申請時の人数制限をなくしてほしい
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要望を少し。
4人PTで申請してもマッチングしないことをどうにかして欲しい。
それと申請時の人数制限をなくしてほしい
バランス調整とかと全く関係ないんですが…
ARの性能はそのままでARのエフェクトをLB3のエフェクトで撃ちたいなーとか思ったり
今の時期やはりAWでの禁書貯めに皆勤しんでるからPvP人口減ってるんじゃないですかね。
簡単な話、今のラーヴァナ周回と釣り合うくらいにフィーストの禁書を増やせばOKなんじゃないですかね。
時期でプレイヤーの取る行動によって細かく報酬も調整できたらいいんですけどね。(もちろんPvPバランスを細かく調整してくれてるのは好感もてます)
不満があるのは、PvPバランスとるのに弱体は不可欠ですが
弱体方法がそのジョブの個性を取ってしまうことになるのが残念ですね。
黒のスリプルなら、効果時間そのままで範囲を大幅縮小(同時に睡眠かかる最大人数を2人まで)とか
白はリポーズ潰すならば、フィースト限定でクルセの復活を検討したり
そもそもフィーストならヒラ全ジョブクルセありでも面白い気もします。回復だけでもMPきつくなるから攻撃に集中するタイミング考えたり、MP管理もより深みがでるのでは?
あ、その場合ホーリーは範囲縮小の弱体つきで(デフォだと広すぎる)
モンクはフロー消せなくなったとしても、ヒラに対する妨害能力は近接の中では頭一つ抜けてると思う。
サマーソルトのスペルスピード減少がかなり強く、方向指定については対タンク対メレーと比較して対ヒラ
の場合は入れやすいですから。多分、沈黙連打しなくても紅蓮の構えで方向指定をしっかり入れさえすれば、
詠唱妨害は可能になるんじゃない?
回復を放棄して動きまわってる場合は厳しいですが、回復放棄してる時点で妨害工作としては成功してるわけで。
ただし、後ろにいるヒラを叩きに行くと、いつの間にか敵にかこまれてフルボッコにされてる事が多いです。
それと忍者の舞踏刃は弱体する必要あったのかは疑問ですね。タンクでは戦士が強かったけど、近接は竜
だったわけだから。
タンク、ヒーラーのバランスはかなり改善されそうだなと思いました。レンジはほとんど触っていないのであまりわかりません。
吉田Pのコメントから運営の現状認識が少なくとも私とはそこまでズレていなさそうだと感じられたのは素直に嬉しかったです。
メインモンクとして近接ロールのバランスがどうなるか様子見中です。
以前までは竜>モ≧忍くらいの印象でした。
竜騎士はフェイントとスキュアーの弱体
忍者は舞踏弱体とフェターによる強化
モンクは据え置き……と見せかけて召学へのアンチ力が無くなったことで相対的に弱体
以前は相手に召学が居た時のアンチ力込で近接間のバランスはそう悪く無かったという印象でした。
今回の調整で竜≧忍>モになりそうです。(モンク弱体反対!とは思いませんが出来る事の差と方向指定や遠隔攻撃の多寡で少しモンク不利かなと思っています)
モンクもかかと落としの範囲WS付加やサマソ踏鳴からの沈黙や短剄連打、構えの使い分け等で守備的な強さは他より高いとは思います。
しかしフィーストが現状火力ゲーなのでちょっと不利かなーという印象です。
近接のバランスについてももっとコメントがほしいです。
短期的に最弱ポジションになったとしても、今回のフィーストでの修正やコメントのフットワークの軽さから、放置はされなさそうだと期待しています。
とりあえず弱体されたジョブをメインで使っていた人以外はおおむね満足してるんだなって思った。
なので私は白メインだけど、それでフィーストが流行るなら別に良いや。
とりあえず今回はこれだけ一部のジョブに厳しい調整を行ったのだから、これで調整終わりじゃなく今後もちょっとでも優位なジョブがあればnerfはビシバシ行うべし。
逆に勝率の悪いジョブはビシバシアッパー調整すべしですね。
ここ数ヶ月の間は最低でも月に1~2回レベルで調整希望。
追記
あ、nerfはPvPだけね。
暗黒騎士
カーナルチル
リキャスト 120秒(効果アップ修得時90秒) → 90秒(効果アップ修得時60秒)
効果量 10%(効果アップ修得時20%) → 40%(効果アップ修得時60%)
効果時間 20秒 → 6秒
来週の木曜日以降使ってみないと分からないけど6秒ってのはちょいと短すぎて極端すぎるからできれば効果時間を6秒から8秒あたりに調整してくれほうがええかもね。効果60%がぶっ壊れなんで無理なら無理でいい。検討士でよろしく頼むぜ。
3.26の調整内容見ての要望はこんぐらいやね。
4vs4の要望です。
戦闘が大味になりすぎているので中央の壁を前の状態に戻してほしいです。
8vs8に関しては無いままでいいと思います。
暗黒騎士は、カーナルチルとタールピットの強化を中心に調整されてきていますが、
PvPにおける暗黒騎士の性能(弱さ)は上記2つのスキルだけではどうにもならないと思います。
防御に関してはナイトに劣り、攻撃に関しては戦士に劣り、
スキル構成が中途半端な上、ユニークスキルも微妙なせいでバランス型にもなれていません。
ナイトにもなれず戦士にもなれず、ナイトと戦士を足して3で割ったような性能になっています。
フィーストとは関係ありませんが、
暗黒騎士はFLでも最弱とされており、多人数戦でも強みがありません。
フィースト向けとはいえ、そちらも視野に入れた調整をされるべきではないでしょうか。
ついでに言うと2.xではタンク標準装備かと思われたノックバック技も持っていません。
最初は暗黒、今はナイトや戦士でプレイしていますが、
今回の3.26の調整で暗黒に戻ろうとはとても思えませんでした。
ナイトも戦士も独自の強みを相手に押し付ける事が出来るのに対し、
暗黒騎士だけはたった6秒のカーナルチルに全てを賭けるというのがリスキー過ぎると思います。
改善案として、既存スキルに追加効果を入れるとしたら、
ソルトアースのダメージゾーンにヘヴィ効果を追加するのがいいのではないかと思いました。
FLをプレイされていればわかると思いますが多人数戦で非常に強力な強みになります。
フィーストでもタンク&近接のラッシュから味方を守る一手になります。
忍者が土遁でやっている事なので大きくバランスを崩す事はないはず。
遠くに投げられるという利点はありますが忍者のように常時置いたままにはできません。
PvEにもさほど影響はないと思いますが、「※PvP中のみ」で乗り切る事も可能。
基本性能を見ればナイトにも戦士にもなれないのは明らかなので、
暗黒騎士にしかできない事を追加しない限り、暗黒騎士の弱さは払拭できないのではないでしょうか。
カーチルは効果時間短く使いにくい印象ですが、リキャストと効果量でみるとディヴァインベール超える内容かもしれないと思ってます。
実際使ってみないとですが。
DA短縮も60秒に一回ですが瞬間火力出しやすくなるし、フェルクリの回転数には遠く及ばないものの使いやすくなったはずだと思います。
上手く守りのナイトと攻めの戦士の間に入ったんじゃないかなと思うのですが、試すことはできずに開幕なのが嫌らしいですね。
Eugeneさんのレスにいいね押したぜ。
暗黒って攻撃よりのタンクだから戦士に性質が近くてその戦士より火力は弱い。んじゃ戦士と違うことできるかって言ったらカーナルチルしかない。
俺みたいな万年ブロンズは暗黒使おうが戦士使おうがあんまり変わらんのやけどうまい人からしたら暗黒使うなら戦士でよくね?って感じになると思うね。
3.26きてみないと分かんないけど暗黒はあんまり増えないかもね。まだ暗黒使うなら戦士のほうがいいって感じ。
まああんまり暗黒強化しすぎて今度はバランスとれへんなってもあかんから今のままそっとしといてもええかもね。
フィードバックを取り入れて改善する開発チームの姿勢はいいことだと思うのですが、
ちょっと迷ってるけどとりあえずリリースしてあとはフィードバックお願いしますってスタンスでバランス調整のコンセプトが見えてこない点は改善すべきじゃないでしょうか
まずはフィードバック無しでもユーザーを満足させられるって言い切れるだけの自信を持った調整でリリースして、
それでもどうしても及ばない部分はあると思うので、そこをフィードバックを元に再調整って形にすべきだと思います
早くリリースすることを優先してフィードバックで再調整って形の方がいいコンテンツも確かにあるとは思いますが、
フィーストについては、多くのユーザーがリリース直後に少し遊んで、そのときの印象で続けるかどうか決めてると感じるので、
早くリリースして再調整することよりも、リリース直後にバランスが取れていることを優先するべきだった思います
Gaiaの4vs4での話ですが放置、無気力に近いヒーラーがいて試合になりません。
Pcが1歩動いた、1アクションしたら懲罰対応が出来ないなどの返答が来たと耳にしたことがあります
このような事態が続くようであれば人がいなくなりコンテンツが回らなくなると私は思います
早急な対応変更をお願いしたいです
通報はしてますし、この先も会えば通報し続けます
PTメンバーに恵まれて暗黒騎士でシルバーいけたぜ。3.26から強化された暗黒も楽しみやね。チラ裏。
黒魔道師をメインで使用していますが、PvPで詠唱時間3秒以上は長すぎではないでしょうか?
3秒あればスキルの発動をみてからでも十分壁の後ろに逃げれます。よくて一発当てられるかどうかです。
さらに、サーバの負荷によって詠唱時間は長くなるのに移動速度は変わらないように感じます。
リキャストタイムは近接も遅くなっているようですが、詠唱時間の分不利になります。
また、詠唱時間を50%遅くするスキルが40秒ごとに使えるジョブもいます。これはあまりにも対詠唱職
スキルとして強すぎます。
その上に、多少ましになった詠唱妨害をされやすくするというのはあまりにも偏った仕様なのではないでしょうか?
詠唱時間を1秒くらいにし、DPSが高すぎる場合は一発の威力を落とすことで調整できないでしょうか。
もしくは、近接にも威力の高いスキルには溜め時間を1秒くらい作り発動妨害をできるようにしたらどうでしょうか。そうすることで近接対遠距離でもより駆け引き要素が増えるんではないでしょうか。
召喚についてはフロー消されると強さそのものが完全に失われてしまうので納得のいく修正なのですが
黒に関しては弱体修正しすぎなのでは? 詠唱の%カット自体も弱体 黒一番の魅力であり強さの範囲スリプルについてもストレスがたまるから弱体って相手の嫌がる行動 つまるところストレスをためる行動をどれだけPvPというものはやれるかが上手さ 強さだと思うのですが それについてただストレスがたまるから弱体?というのはおかしくないでしょうか
対策をしないでこの職は強すぎる!という声にすべてを委ねずに本当に必要な弱体か?それほど明らかに飛びぬけて強いのか?それを見極めて調整していただきたいです せっかくのシーズン1の開始なのに明らかに不遇でスタートというのはどうかとおもいました。
迅速の1/2ダメージを戻すか何かしてくれないととてもではないですけどいい勝負をできるとは思えません 誤解しないでいただきたいですが詠唱カットに関してはおおむね同意です 棒立ち黒魔はどうかと思います 睡眠も強いというなら納得はできます しかしどちらもはやりすぎだと思ってるので書かせていただきました
なんというか調整が入るたびにだんだんPVE化されてってるのかもしれませんね
一概には言えないですけど結構な量のPVE組が流れてきてるって事でしょうね。まぁ当然PVEの感覚でFBするでしょうけど。
PvPマッチングの傾向。無印0,ブロンズ1,シルバー2とする。
T1,D0,D0,H0 vs T0.D0,D0,H1の場合、大抵後者が勝つ。T1D0D1H2 vs T1D0D1H1だと前者が勝つ。
T2D1D1H0 vs T1D1D0H1だと後者が勝つ。
構成に黒がまじったり不確定なところもありますが、概ね体感はHロールのプレイヤースキルによって勝敗が分かれてる感じ。
次パッチでどういう感触になるかはわかりませんが、現在はかなりヒーラーゲーなところがあります。
貢献度で表すとT20%D20%D20%H40%ぐらいの感じです。
これが強ジョブの補正が入ると、少し変化する感じ。黒+5%白+5%みたいな感じ。
所詮1ユーザーが体感で言ってるにすぎない体感です。
次の修正に個人的に期待しているのは、こうした点の改善ですが、運営側でヒーラーのランクによる勝率の
統計を取ってみるとおもしろいかもしれません。
何がいいたいかというと、ブロンズに上がった途端、H0とばかり組まされて負け率が50%を超えましたというだけです。
次修正は体感的にどうなるんでしょうね。楽しみです。
88ですが暫く召喚触ってみて。
FLの時点からそうですが、以前の火力がぶっとんでいたので下方修正は仕方ない(それを助長してたトライも含め)として、単純に火力下げただけというのが少し残念かなと思います。
これはその余波だと言えると思うんですが、以前にも増してエギの選択肢がほぼガル一択になってしまいました。コンテージョンの有無による差が大きすぎる気がします。再度Dot時間を延長調整するのは
考え難いと思うので、ガル以外のエギを上方修正して、コンテージョンなしの立ち回りも選べるようにし、相手の構成に対して戦略的な柔軟性を持つジョブに昇華するような調整が欲しいですね。
もう最大火力を出すジョブではなくなったけど、ペットジョブという特性を生かして立ち回るようなジョブだと面白味が増すんじゃないでしょうか。
黒魔っていうのはプレイヤースキルが一番出やすいジョブだと俺は思う。使い人によってかなり差がでると。詠唱中断15%入る前にもここに書いたけど玄人向けジョブだと俺は認識してる。
うちのDCには某有名な黒魔さんがいるけどその方が使う黒魔はハンパない。まず張り付くことが不可能なんだよね。睡眠バインドヘヴィをたくみに操ってフリーにさせないように意識しててもフリーにさせてしまう。
ヒーラーもしっかり寝かされてやりたい放題だからね。その方と当たるときだけ暗黒騎士からナイトへ中で着替えさせてほしいぐらい極端に言えば。
ジョブ調整っていうのは基本的に上位層を見て調整するのが健全だったりする。その上位層が使う黒魔には手も足もでない状態なので調整が入ったのだと思ってる。
試合をコントロールできる力を黒魔は持ってるってことなんだよね。下位層に合わせての調整は必ずバランスを崩す。
ARゲージがたまりやすくなる調整が3.26でくるから近接ARのほうが問題になりそうやね。まあ運営もARを押しているみたいやからしょうがないけどね。
思うようにターゲットが出来ないのが結構ストレスなので敵対リストを出せないでしょうか。
一番近い敵をタゲる仕組みがあればいいんですが。
一番近い敵なら
/tenemy
のマクロはダメなの?
Tab って既に誰かをターゲットしてると左から右に順送りですけど、誰もターゲットしてない場合は一番近い敵にならないです?
既にターゲットしてても常に一番近いのをターゲットしたいって場合でも「一番近くの敵をターゲット」ってのはキーバインドできますよ。
現状だと敵のレンジが機工や詩人だとほんとモンクの個性ってないのですよね。
沈黙や双竜も結局相手が召喚や黒だった時のみの個性ですから。
アドレナリンラッシュTVをみて、調整理由を聞きましたが、モニターを見ながら「モンクはキャスとだけあたる仕様に変えてくれるの吉田?」と皮肉たっぷりに独り言つぶやいてました。
しかもこの前のアドレナリンラッシュTVをみてからキャスが減ってレンジさんがかなり増えたような。
モンクはレンジと当たることもあるんですよ…。そこ考えてから調整をお願いします…。
フィーストをやっていて困るところは「いったい何が敗因だったのか」がよく分からないことだったりします。
上達するにはやっぱり敗因をきちんと理解しないとだと思うんですけど、正直目まぐるしくバトルしているとそこまで頭が回らないのもしかたないかと。
上手い人だけが勝ち上がればそれでいい、だと広がらないと思うんですよね。
上手くない時に自分は何がいけなかったんだろうとか、周りの動きはどうだったんだろうとかが振り返ることができると、明日への一歩になると思うんです。
勉強熱心な人は当然切磋琢磨してるのは分かるんですけど、始めたばかりの人にはけっこうとりつくしまがない感があります。
公式でも単に勝ち負けのルールだけでなく、またアドレナリンラッシュTVでの解説だけでなく、ゲーム内にPvP初心者の館を作るぐらいやってもいいと思います。
本気でPvPをたくさんの人に遊んでもらいたいなら、です。
ちょっとしたわずらわしい点の改善要望。
・設置型スキルの敵味方の区別が付くようにする
・戦況ウィンドウを完全にロックし、選択を不可能にする機能をつける。
なぜか選択していない戦況ウィンドウを選択している状態になり
L3押し込みすると戦況ウィンドウがでかくなる。
たぶんリスポン時に勝手に戦況ウィンドウ選択してる?
とにかくこれすごくわずらわしい。
ついでに言えばあんなでかい窓表示させなくてもいいように、キャラクターのネームプレートの上ぐらいに
数字で枚数を分かりやすく表示してくれればいいとおもうのですが。
コインアイコンはありますが幅が広いですし。
それを判断するのもPSの一つとするならいいですが、全然カジュアルじゃないですよね。
ふと思ったんですが、暗黒騎士のリビングデッドって現状のままでいいんですか?ナイトやってる身からしたら、ウォーキングデッド見た瞬間に暗黒騎士はガン無視して、敵ヒーラーに突っ込んで、ありとあらゆる手段で妨害しますよ?
ベネディクション以外(白魔導士以外)の選択の余地が無い気がしますが。
フィーストに限りって話ですがポンスロは無しでいいんじゃないでしょうか?というかスプリントTP消費0になったからそもそもイラナイ気もする。
あれってキャスターがスプリントで逃げるのに近接がスプリントで追えないからつくったようなものじゃなかったっけ?遠隔攻撃アクションとして背面ボーナスのダメージとかにするのがいいと思います。
スリプルがどうのこうあるけど そもそも耐性マテリアが機能してれば良かっただけでは
キャスターがスプリントで逃げる、それに近接もスプリントで追う。そこでブリザド・ストン(ヘビィ)を使う。
そうなると移動攻撃で追い付いてもまた引き離される。
そこでウェポンスローを使うが、キャスターはバインドで対抗する。
手札は基本的にキャスターの方が上なので、離れている時間はどうしても発生してしまいます。
フェターウォード(120秒?)のときだけ一切の妨害を遮断することが可能。
以前は攻撃を受けるとブリザドやブリザラは中断されていたため簡単にはいかなかったのですが、現状は違います。レジストが入るまで撃ち放題。レジスト付いたら黒ならそこからさらに寝かすことも可能です。
近接側は確かにスプリントしてもコンボが切れず走り易くなりましたが、キャスター側もヘビィやバインドは以前より入れやすくなっているはずです。
黒ってコイン持ってるかどうか関係なく放置できないって所がもうすでに強いですよね
黒はもう追いかけ回されてる時点で仕事してると思う
放置されずにひたすら追いかけ回されるジョブってヒラ抜いたら黒だけじゃないの?
でも黒って火力についてはファイジャ打てる時だけですよね
期待できるのは
エノキ 詠唱 音
とファイジャが飛んでくる情報はいくつもありますから
そのタイミングで妨害 抹殺できれば
相手の火力をそぐことができますよね?
4vs4は一度目のリセット後に15戦しかやってないブロンズ程度のヒーラーですが
味方相手に黒がいて上記にあげたことを徹底できてた方が
優位に試合を進めれていました 黒の人の上手さの差もあったでしょうが
常に誰かしらモニターする必要はありますが
きっちり管理すれば火力は封じ込めやすいジョブでもあるのでは?
むしろ他の瞬間火力出せるジョブの方が怖い
ワケわからんうちに味方が溶けるから
フォーカスターゲットの優先順やモニターすべき情報などあれば教えていただきたい
特にヒーラーメインでプレイしている方に
現状 黒>ヒーラーの優先順でターゲットしています
黒はファイジャとスリプル詠唱監視
ヒーラーは寝かしの際にターゲットしやすくするためと
相手ヒーラーにかかったスタン睡眠監視
のためです
他に優先すべきジョブやモニターしておいた方がいい情報などありましたら
是非ともご教授お願いします