ウォードラムは旧仕様の範囲挑発(ダメージ無し、リキャストタイマーのみ)に戻ると使い勝手が良いですね。
Printable View
ここ数日、蛮神モーグリ戦をマラソン無しでやってるんですが、多対一で敵複数のタゲを取って抑えるタンク役=戦士、
倒すべき敵のタゲを取ってアタッカーのフォローをする=ナイトでやるとかなり安定して近接アタッカーPTでクリア出来ています。
そういう意味で同じタンクでもナイトと戦士での住み分けサンプルになりそうな感じではあります。
現状ではアタッカー側の盾も戦士でやることが多いですが、戦士は瞬間的な敵視稼ぎにはあまり向いておらず、こういう役回りだとナイトのほうが有利だとは思います。
(ランページの仕様からも戦士は動き回る盾には向いてないというスタンスでしょうし)
現状やっぱり戦士とナイトがお互いの役割を食い合わず、むしろ相性良く動く為にはナイトが居れば白魔を近接アタッカーに変更できる、
もしくは近接アタッカーを死なせずに戦わせれる、という方向性がベストだと思いました。
「かばう」はリキャスト短縮やかばう時の被ダメージ軽減も多くの人の案に出ていますが、カメレオンのような対象の敵視減少効果がつくとけっこう面白そうですね。
やはり、ナイトの現状の一番の問題点は、「ディヴァインヴェール」と「かばう」の効果でこれの調整次第で一気に良くなると確信できました。
(AFの防御力UPも欲しいところですが・・・)
いやどうせ検証するなら今Hotなカッターかオーラムでプリーズ・・・・。
単純に「防御力」をもっと体感できる計算にしたら、
全体がもっとバランスをとりやすくなるんじゃないでしょうか?
あげても誤差でしかないステータスが多すぎます。
1.21aでディヴァインヴェールが全面からの物理攻撃を100%ブロックするになったことで
1分間のうち20秒は全面物理攻撃に対して、かなりダメージが軽減できるようになったと思います。
これで単純な硬さではなく、盾を利用した硬さが出てくるんじゃないかと。楽しみです!
スピリッツウィズインはナイトの華なので、これが2分から1分に短縮したのも嬉しいですね!
あとはコンボボーナスの敵視アップがどれぐらいの威力なのかってところでしょうか。
ただ一ついえるのは
かばうはリキャスト短くなっても使い所厳しいよね(*>д<)と思った
1.21aの調節見た限り来るかなと思った調整は大体来た感じかな
後はウィズインのTP消費減らすかコンボWS変更するかしてヒーラー方面の強化をすればまぁ活躍できそう
調整に関して開発が想定してたであろうコンセプトからブレてないのは割と安心しました
結局はナイト入れるより戦士入れた方がいいって事っすねw