操作難度ではなく経験の有無が重要と思います。
IDでの巡回やギミック、PTメンバーの敵視の稼ぎ方の感覚などは操作というよりも経験ではないでしょうか。
仮に補助が必要なのだとしたら、それは操作に対してではなくて、それぞれの状況に対する適切なガイドではないかと思います。
本当はPT内のチャットでやって欲しいですが、ハイレベル位のIDで全滅したら、復活時にヒントを出すと良いかも知れないですね。
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操作難度ではなく経験の有無が重要と思います。
IDでの巡回やギミック、PTメンバーの敵視の稼ぎ方の感覚などは操作というよりも経験ではないでしょうか。
仮に補助が必要なのだとしたら、それは操作に対してではなくて、それぞれの状況に対する適切なガイドではないかと思います。
本当はPT内のチャットでやって欲しいですが、ハイレベル位のIDで全滅したら、復活時にヒントを出すと良いかも知れないですね。
TANK職にこそ、専用のブートキャンプイベントもしくは、しっかりした公式コミュニティがあっていいと思うんだけどな
14の初心者プレイヤー用に、14の操作体験会イベントされているようだけども
今現在までも、プレイヤーでの自発的な範囲だったり、フォーラムでの意見交換スレ個人レベルなサポートだったけども
それも1年経過した今でも、TANK不足は深刻なわけで、既存の状態では小規模、消極的で改善には至らず。
TANK職を希望するプレイヤーに、TANK経験者が一緒にID単位、討伐戦単位でPTプレイをしてノウハウを伝授する機会などあればいいのかもですね
現時点でFCなりLSでも可能ではあるし、自分もやっているけれど、公式でも告知やサポートなどもあれば広まりやすいのでは?
チュートリアルが全然なってないのはDPSもですからねぇ
お陰で勝手に先行したり、タンクとタゲ合わせなかったりDPSが好き勝手に暴れ、ますますタンクへの負担が重なって嫌気さす人が増える
もっと強制的に・詳しくロールの動きを初期段階で学ばせないといけないのに、クラスクエストやギルドオーダーでは全然足りて無くて
極200回で馬より
ロールレ200回で服や髪型の方が
人が増えるとおもう
ロールレ200回でタンク・ヒラ専用マウントならがんばれる気がする。
もちろん400.600と新たなマウント有り気でおなしゃす
極論ですが、タンクはもうDPS並みに火力出せてかつ堅い、スーパージョブかマスターユニットかくらいでいいんじゃないかと思うのです。
ただし、その仕様だとパーティに入れられるタンクの数は固定になりますけどね。
べつに上記のようなのでなくても、なんでもよいのですが、現在の仕様を根本的に変更する以外、この問題の解決策はないと思われます。
もちろん時間やコストは相応にかかるでしょうけどね。
爽快感もなく、成長の楽しみも少なく、引率のストレスとひとつギミック失敗するとパーティ即壊滅の重圧。
さらに、これから先新規者が減りコアでガチなプレイヤーばかり残っていけば、必然ストレスを感じる場面は多くなる一方でしょう。
タンク様、ヒーラーさん、DPS(呼び捨て)。
語弊はありますが、CFでの待遇としてはこんなバランスで、マウントなどでタンク様にタンクで申請するインセンティヴを与える調整をしてあげてください。例えば8本脚のスレイプニル。
ただし末永くタンクとして働いていただきたいので、それなりのマゾ仕様。
タンクが難しいとかそんな事どうでもいい!普段タンクやってる自分としては
でもたまには他のジョブでヒャッハーしたい時はある(´・ω・`)
タンクで行ったらタンクの装備しか手に入らないのが不満だから好きなジョブの装備にNEEDできるようにしてほしい
ID始まった直後に自分が必要としてる報酬(NEED)のジョブを1つ決めるUIだせば済むこと(システム的に出来無いと言われれば、それはもう仕方ない)
決めなきゃ自動的に現在の自分のジョブの報酬NEEDになる仕様で。これが出来ればすこしでもタンク出そうかなと言う気にはなる
アレキの為にエキルレ回す人も多いと思うんで、同じような感じでクエストで不足ロールでルーレットを回すっていうのも悪くは無いんじゃないかなーと。
エキルレのように必須とも言えるようなものだと強制されているような感じになるので、軍票だったりベンチャースクリップみたいに他に貯める方法はあるけど、ちょっと稼ぎたい物なんかが報酬だと程良くていいんじゃなかろうかと思います。
未だにライオンを持っていないメインナイトの意見としては、高難易度コンテンツではなくろーやハイルーレットでアチーブたまるべきだったかと思います。
高難易度コンテンツといいながら練成出来ちゃったり5分もかからないコンテンツでアチーブたまるのはどうなんだろうと。
タンクだけロールレでもスキル制限なしとかどうでしょう。
タンク育成中、ロールレでシンクされてハルオ撃てなかったり忠義使えなくてレベルシンクしてるのに逆に辛くなったりと面倒でだるかった思い出があります。
難しいんじゃないんです。面倒でだるいんです。つまりやりがいもなくモチベもあがりません。
どのジョブでも感じることだと思いますが、そこでタンクだけ開放すれば少しは人が来るのではないでしょうか。
タンクだけならヘイトが稼ぎやすくなるだけで火力があがりすぎることもなく運営の時間稼ぎ的にも問題はないかと思います。
TANKが楽しいと思える様に根本から改善して欲しい。
ちなみに私が改善して欲しいと思うところは範囲ヘイトを取り維持しやすくする。
それとHPだけではなく防御力も高くして欲しいです。
これくらいイージーになっても良いんじゃないでしょうか。
結局はヒーラーもDPSもこれによって余裕を持って、楽しく回復や攻撃ができる様になり恩恵受けれる気がするんですよね。
TANKが囮役ではなく敵からPTメンバーを守ってID攻略していくって感じにして欲しいですね。
TANKについての硬さはHPを増やすだけじゃなく防御力とブロックする事(ナイトだと)や受け流す事でダメージを軽減しつつ
尚且つDPSに負けずにヘイトを維持する事追求をするという育て方を一応練れるようになってるんですが
この練る事を追求すると楽しいんですが、TANKについての育て方の認識というか知識が実は良く理解されておらず、
使いこなせないのも原因かなと、他のTANK関連のスレッドも見て思いました
HPの数字増やすだけでどうにかなってしまう14は一応他のネトゲより実に易しい設定だと思うけど、逆にそれしか理解されてないから単調に見えるのかも
(たしか14は難しくしていないときいたような)
ギミックミスったのにタンクが守ってくれなかった
マーキングされたのにタンクが守ってくれなかった
とか言われたらうんざりしそうですけどね
まぁ、あいつむかつくから下手な振りして守らずに殺そうとかもできるのでおあいこでしょうか
そしてヒーラーがすべてのツケを払います
せっかくアーマリーシステム()があるんだから
ジョブランダムコンテンツルーレット作ればいいともう。
コンテンツに登録すればシステムがランダムでジョブを決めてくれる。
これでTank不足も解消。
数々のTANk無視をするDPSの振る舞い、こういったフォーラムでのTANKがツマラナイという発言まあ、そうなのかも?すけど
それがTANK減少に確実に繋がっていますな、効率良くPTが組めるCFだったはずがシャキるのに数十分、一時間を軽く待つ現実
これが慢性化すると、恐らくCFは使わない効率が悪いのでになるでしょうなそれに気付いた人達はそろそろFCやらLSで集めて一緒に
行ったほうが、嫌な気分にもならずしかも効率も良いってそういった内輪、同じ鯖で行く人達が増えてくるかも?今がその切替時期?
かもですな?
CFでマッチングしなくても行けるんで良いかもすね、恐らくそういった行動出来ない人が相変わらずのシャキ待ち状態
に陥るのかもしれないですな、ガチガチのロールとCFに対してのプレイヤーの意識が変わらない限りそれをシステムでフォローってのは
かなり難しい事になるでしょうな、何故なら条件を細分化すればするほどマッチングが遅くなるのは確実だからですな
TANK不足を解消ってのはかなり現状の仕組みでは難しいでしょうな、過去のMMOも同じ道を歩んでますからなそれを解決するまでには
残念ながら現在のFFは出来ていない何故なら今までMMOを現状だとそのまま追従して作ったに過ぎないからですな
もしするなら、大幅な改修が必要になってくるでしょうなそれは他の大型MMOでも大幅に変更してきてるのでFFはまだ一年目、MMOとしては
保育園くらいなのでこれから年月とともにシステム面でもブラッシュアップされてくとは思いますな
つまらない理由としては,タンクの防御力が低すぎるのと,IDでのタンクへのダメージとその他の職へのダメージが変わらなさすぎっていうのが大きいのかと
まず防具力の基本性能の上がり方がIL55以上の防具で低すぎる.胴防具でいうとIL6→IL55(差49)で基本物理防御性能が15→146と131もあがっているのに対して
IL55→IL130(差75)では146→167と21しか差がない.しかもIDの敵から受けるダメージもレベル50以上のダンジョンではそこまでかわりませんし.
タンク特有の「硬さ」っていうのがあまりにもこのゲームでは軽視されすぎで,その結果がタンクを無視した他職の行動が目立つようになってるのかもしれません.
上記でいえば,アイテムレベルの差が75もあるのだから,アイテムレベルの差が49で131の防御力上昇値なら,75差では,上昇値が196ぐらいあってもいいように思います.(アイテムレベル130で防御力342)
んで,IDでの敵の攻撃力も高く(タンクがダメージを受けると現状の状態,他職が攻撃を受けると現在のバハムート真成編のボス並のダメージを受ける)すれば,タンクのアイデンティティは保たれるのかなと
アクセサリにおいてもディフェンダー系アクセサリだけは防御力1じゃなくてちゃんと防御力を40とかに設定してタンク限定の装備にすればいいのではないかと.
装備性能差がだめならば,忠義の盾の効果をダメージ70%カットぐらいにして,IDの敵の攻撃力もそれありきのバランス調整にしていけばいい感じにタンクのアイデンティティが保たれるのではないかなぁ
このゲームは全体ダメージによる強制的に回復が必要なギミックや特定条件でPT内の誰かにダメージが行くようなギミックが多々存在するので、
タンクの防御力を飛躍的にアップさせてタンクの防御を高くしてしまうと、タンクだけダメージが極端に低い、タンクの回復を疎かにしても死なないのでヒーラーの仕事が減る、等あるからじゃないでしょうか。
それこそDPSチェックの緩いコンテンツなら、フィジカルをSTRにしてSTRアクセをつけたタンク6人とヒーラー2人でクリア出来る、みたいなことになってしまいかねませんからね…。
そんな状況で敵の攻撃力を飛躍的に高める等してしまうと、タンクがタゲ漏らしをした時に一瞬で決壊するという事態が頻発することになります。
そうなってしまうと、タンクの責任がより重くなり、余計タンク不足が加速する懸念が生まれます。
タゲ漏らしをしないようにすればいい、と思うかもしれませんが、DPSやヒーラーが自重するのは当然として、まだタンク経験の浅い人の場合、上手くタゲ維持ができないこともあるでしょう。
そうした時にその責任を一気に背負わせられる形になるので、後続が育ちにくくなるのではないかなと思いました。
…じゃあどうするほうが良いかを私も色々思案したのですが、長くなるので一旦区切ります。
私なりにいろいろ考えたのですが、現状のゲームシステムで考えた場合、アイデンティティを確立、保つ事は不可能であるという考えに至りました。
そもそも現在のタンクの防御力というのは、ヒーラー有りきの防御力で考えられており、どこかのスレッドでも書かれていますが、今のタンクというのはモンスターの攻撃から仲間を守るための盾ではなく
ヒーラーに介護されながら敵の攻撃を受け止める肉壁(囮)でしかないのが問題と感じます。
同じくFFのオンラインゲームであるFF11での役割を考えると、FF11には明確なタンクロールと言うのは存在しません。
しかし、タンクに向いたジョブと言うのは存在するので、そのジョブがタンクとしての役目を果たしているのですが、そのジョブ自体かなりの防御力を有しており、FF14と違って
ヒーラーの介護を余り必要とせず、敵の攻撃を受け止めることが出来るというのが大きな差です。
当然回復しなければ死んでしまうので、ヒーラーはしっかりタンクを回復する必要があるのですが、その頻度が低いのでヒーラージョブが回復行為を行う回数はFF14と比べてはるかに少ないです。
じゃあヒーラーは何をしているのか?というと、ヒーラーの役目はモンスターの攻撃を弱めるデバフや、PTの能力を強化するバフを付与する事も含まれている為、
ダメージを出す所謂DPSジョブにバフをかけたり、タンクが固定したモンスターにデバフをかけて弱体化し、パーティを支援するというのが役目になってます。
しかしFF14は、ロールという役割を明確化するために、余計な部分を一切排除して役割を単一化している為、どうしてもそれに対応したバランスにした場合、
タンクは肉壁、ヒーラーは回復を必死に回し、DPSはただダメージを出すことだけを考えるという図式になってしまいます。
なので現状、ユーザー側でできる事が非常に薄い為、現在の仕様ではどうあがいてもタンクのみならず、全てのロールでのアイデンティティを保つことは難しいと考えます。
メインクエストのロアユ戦におけるイルベルト隊長とかはヒールなしで物凄いタフですよね
あれはロアユが討伐対象でメインタンクはイルベルト
周りの雑魚はギミック、PCはギミック処理のDPS役と言い換えてもいいわけですが(ちょっと乱暴ですかね)
傍から見ててあれは囮じゃないタンクに守られているとか思います?
それとも自分が操作したならば俺の硬さで皆を守れてるとか思えるんでしょうか
かばうみたいな能動的なアクションでもなければ守れてるとは思わないでしょうし
それが必須であるならばタンクのギミック処理でありヘイトを取るのと同様に守ってるとは考えないでしょう
タンクでID参加時のみ、トークンの上限を超えて取得可能とする。
ローレベルIDでもエキスパートと同等程度のトークンをタンクにのみ与える。
間違いなく増えると思います。
責任が~とか、責任の割に報酬が~とか、全く否定はしません。同意する部分が多いです。
ただ、そういう話は、どのゲームでも発生しそうです。
議論したところで、どうしようもない点もあるのではないでしょうか。
たまにタンクをプレイする程度ですが、現状ではタンクの人口が少ないのには納得しています。
上記のような責任などの問題を差っ引いても、タンクをプレイすること自体、私はあまり面白みを感じません。
多くの方が指摘するように、タンクがただの肉壁になっているからです。
私は、肉壁にしかならない、プレイしていてもあまり楽しくない、タンクのスキル(WS・アビリティ)に問題があると感じます。
タンクのスキル案や改善案などのアイデアを出し合い、タンクでプレイすること自体を面白くするにはどうしたらよいかということを議論していった方が建設的ではないでしょうか。
不足ロールボーナスがショボすぎてタンクまで出して行こうと思わないんですよね。
今の報酬だと他のことやってた方がマシっていう状況なのがなぁ。
もうちょっと報酬考えてくれればタンク出す人も多いと思いますよ。
どんな方向性がタンクやりたくなるかってのを意見出し合ってみる?
原因はこれだーーではなく、みんながどんなタンクならやりたいかって意見を出し合ってみようぜ。
因みに私は、忠義の剣の効果をもっと攻撃的にしてほしいかも。戦闘中にもっと切り替えて使いたいってなる位強くしてほしい。
ほんの数秒でも切り替えて使っても目に見えてわかる強さがほしい。
例として、忠義の剣状態でしか使えないチョー強いWSとか。
被ダメージに応じてHPとかTPを回復するスキルとかあると良いなぁ
MMOで盾役を選ぶ人は攻撃力よりみんなを守る防御力をまず求めているところですから
そこすら劣っている感じになっているFF14はもっとタンクが減るんでしょうね…
もうちょっと能動的にスキルを取捨選択出来たり、旧版の剣術士のスキルが復活するといいのですが。
60キャップになったらこの辺のスキルが復活してりするのかなと楽しみにしていたりしてます。
#実際の効果の是非はジョブ実装時に辞めてしまったので有効性はわかりませんけど:p
剣術士の例
ウォードラム:自身の周囲の敵に盾で攻撃。敵視が高い。発動条件:ブロック発動直後
かばう:受けたダメージの25%MP回復・魔法攻撃も肩代わりする
デヴァインヴェール:効果中、物理攻撃を必ずブロックし、かつパーティメンバーからケアル、
およびケアルラを受けた際に、周囲のパーティメンバーに「継続してHP回復」効果をかける
ホーリーサカー:対象のHPを回復。他人を回復した場合はその50%分、
自身にもHP回復効果を得る
イージスブーン(リキャスト60秒!):盾装備時に次の攻撃を必ずブロックし、かつ被ダメージに比例したHP回復を得る。
真世1、真世2などのタンクが守ってる、タンク同士が息をそろえるコンテンツは大好きです。
(スイッチ除く)
タンクが先導して、タンクが敵を釣って、タンクが敵を引きつけて・・・というように、タンクがやることが多いと思います。
他のロールの役割が回復すること、ダメージを出すことに特化されていることに比べて、タンクの仕事量が偏っているように思えます。ゲームシステム的にタンクがそれらをすることが最も効率的なので仕方ないとは思いますが、そもそも、そのように作ってしまったことが問題です。
FF11を引き合いに出したくはありませんが、例えば同作ならば、敵を釣ってくる役がいて、その釣ってきた敵を引きつけて固定する役がいます。敵が多い場合は、一部の敵を眠らせる役がいます。回復役は継続的に戦えるようにパーティを強化します。
これに比べてFF14はどうでしょうか。前述の通り、全体的には役回りがシンプルにデザインされてしまっているため、タンクの役回りの比重が目立つように見えてしまっています。まずは、このバランスから是正した方がいいのではないでしょうか。
余談ではあますが、幸か不幸かFF14はボスまでの道のりにおいて、ザコ敵と戦うことが重要ではありませんので、敵を罠にかけて戦闘を避けられるようなギミックや、それのできるロールなどがあってもいいかもしれません。
FF14ユーザーはFF11から流れてきた人もかなり多いのではないかと推測できますので、どうしても比較してしまいがちなのですが、
かくいう自分も比較対象が10年遊んでいた11ですので、そういう前提で書き込むのはどうかと思いましたが、内容がタンクの話なので、
11でナイトメインだった自分としては興味深い話でして、ではなぜ、自分は14でナイトをメインジョブとして選ばなかったのかと考えてみました。
11でのナイトは、「仲間を守る」という役割が大きいジョブだったように思います。
自分もそうですが、ナイトなどの盾ジョブを好んでプレイする人の中には、ただ単にカッコイイからという理由だけではなく、
自己犠牲精神のもと、命に代えても仲間を守りきるぞという信念みたいな思いが根底にあったりして、そのために難易度の高い
コンテンツに挑んで最高装備を目指して強化したのが誇りでもありました。
その結果がイージスやオハンといった、誰もが憧れたレア装備だったわけです。(今ではそれほど苦労なく手に入るそうですが)
そして実際、それらの装備があれば、ちょっとやそっとでは倒れない堅さがあり、ちゃんと守っているという実感がありました。
装備ありきというのもいかがなものかと思いますが、14のナイトは柔らかいですし。
自分の意見としては、「仲間を守りたい」からナイトになりたいのであって、先導したり敵を釣ったりするためにプレイしたいわけでは
なかったのです。もっと言えば、それを強制的にやらされて、ミスがあれば責められるといったネガティブな側面もあって、到底やりたいとは
思えない仕様。11では、釣り役はシーフだったり詩人だったり、その役割にふさわしいジョブがちゃんといて、きちんと役割を
果たしていたように思います。
それなら「11に帰れ」と言われてしまいそうですが、14に期待してこれからも遊び続けたいと思っているからこそ、11との
ギャップをどのように埋めたらいいのか、悩んでしまうのです。
自分が「こうありたい」と願うタンクの姿と、開発が提示するタンクのあり方がいつまでも平行線であっては、ナイトが好きでも
あきらめざるを得ないと思いますし(実際白メインで遊んでる)、どこかで交差できる点を見出すことができれば、14でもナイトを
やろうという気持ちになれるかもしれないと、どこかで思っている自分がいます。
そもそもの考え方の違いだと思います。
タンクが肉壁で囮でしかないからつまらないからやりたくないという意見は、どうやっても改善出来ないかと。
FF11のナイトに比べたらFF14のナイトの方がPTを守ってる気がします。
アルタナで引退したので現在の事は詳しく知りませんが、アドゥリンで一時復帰してナイトがオハン、イージス持ち前提だったので即引退しました。
最近はオハンやイージスが「無くてもいい」ような盾が追加されたらしいですが。
さて、肉壁やデコイでないタンクとはどんなものでしょうか?
そしてどうやったらPTを守ってると思えるのでしょうか。
みなさんはどういうタンクならやってみたいですか?
僕は現状のタンクでも楽しんでます。
つまらないというか、やりたくないコンテンツは極ラムウくらいですね。
不満があるとしたらロールレをPT組んだ状態じゃ回せない事ですかね。
1〜3人ならロールーレットを回せるように改善をお願いしたいですね。
言いだしっぺになっているので、私もタンクのスキルについての改善案を出します。
まず、防御アビリティの多くを削除してください。
全部とは言いませんが、割と多く削除していいんじゃないかと思います。
理由は、防御アビリティでダメージ軽減するという方法に面白みを感じないからです。
大きいダメージが来る前、HPが減ってしまったとき、などに、ポチっとワンボタン押すだけです。
タイミングとか、慣れとか、経験とかに左右されるとは思います。
ですが、ワンボタン押すだけに私は楽しさを感じられません。
そういう点を考えると、戦士の原初はいいです。
ラースをためて、適切なタイミングで使う。
なので、私はタンクたまにやると言いましたが、戦士しかやりません。
その戦士も、ラースを使ったダメージカットは原初しかありません。
選択肢がないのでは、やはり面白さを半減させていると思います。
戦士はラースのスタック数で変わる防御スキルを実装すると、防御の幅が広がり楽しくなるのでは、と思います。
ナイトに至っては、防御アビリティしかないので、まったく新しい防御システムを考えるべきではないかと思います。
現状のタンクの上手さは、ギミック処理をちゃんとする等なんか変な方向に行っていると思います。
タンクの上手さは、すなわち硬さにするのがいいのではないでしょうか。
面白い意見だと思います。確かに戦士の原初は面白い。
私は、タンクのプレイにもっとメリハリがあってもいいじゃない?と思っています。
例えば、『耐えるときは攻撃もせずガン盾でひたすら耐える(ダメージを相当カット、モーションも盾を正面に構えたりや両手武器で防御体勢を取るようにわかりやすく)。
・・・そして敵の攻撃後の隙に1撃を加える(大ダメージ)。』
といったように、攻撃と防御をメリハリ良くアクションで切り替えて楽しめれば、
攻撃を防御する、という面白さがありそうです。
某ダークなんちゃらっていうゲームの盾のシステムをイメージしただけですが・・・
あのゲームだと、「攻撃」「盾・武器受け」「ローリング回避」っていう操作が機敏にできて、操作していて楽しいです。
敵の重い攻撃をガッシリ受け止める感じを、システムでうまく表現して欲しいと思います。
要は、『もう少しタンクをやってて面白いシステムにしてよ!』っていうことですよね。
現状でもタンク面白いですが、もっと面白くなるなら大歓迎です。
「IDでのタンクが少ない理由」ですよね?
タンクなのに硬くないとかが原因でしょうか?
もし、硬くなったら「タンクさん、ボス前まで雑魚全部集めてもらえます?どうせ硬くて死なないんだから」という未来しか想像できません。
スキルが増えたら、ローレベルIDに行きたいと思うでしょうか?
カンストしたタンクがID(ダンジョン)に行くのは友人の為か報酬のため。だからルーレット1回で終わり。(私は最近ロールレ回してないですが)
現実を直視すれば、私を含め同じような人は少なくないと思います。
メインタンクを増やすのも、1つの考え方だとは思いますが、プレイヤーの性格に左右される部分も大きいと思います。
なので、DPSの平均待ち時間をベースに不足ロールボーナスを算出しかつ、不足ロールでルーレットを回した場合、ルーレットは消費されない
といったような現行のメインタンクを使いまわす方式が現実的なのではないかと思います。
アビリティというものが、タンク固有のもの、というならアビリティによる防御システムは有なのかなと思えますが、
アビリティは全ジョブにあり、
アビリティを適切に使うことは、全ジョブに要求されている基本操作じゃないでしょうか。
私はメインDPS(竜)なので、DPSのことを例に挙げますと、
DPSには、それぞれ独自のダメージを出す方法があります。(ぶっちゃけ竜にはないと思っています。)
モンクはとにかく迅雷の維持、忍者は適切な忍術、詩人はデバフバフを維持してレッター撃ちまくり、黒はprocとステップで如何に立ち止まって攻撃するか、召喚はペットの扱いとDOT管理。
よく考えられていると思います。
タンクは、防御アビリティのおかげで、主に基本的な操作でしか、遊んでないのでは?と思うのです。
タンクメインの方々は、もっと強く改善要望を出して良いのでは?と思います。
とにかく何かを続けることで硬くあり続けるタンク、適切にコマンドを入れると硬くなるタンク、特定の条件で防御アビがprocするタンク、自身が全く動かないようにすることで防御が上がるタンク、各種バフを維持することで硬くなるタンク。
実際やってみないとわかりませんが、そういうシステムあってもいいんじゃないかと思います。
タンクをプレイする人口が増えればIDでも増えます。
人口が増えないのは、そもそもタンクが多くの人が楽しいと思えるジョブじゃないからではないでしょうか。
タンク楽しくすればいいですよね。
という考え方です。
ただ硬くなるのではありません。
上手くやれば硬くなるのを改善案として言っています。
またDPSを例に出しますと、
DPSは上手くやれば秒間ダメージがあがります。
だから、上手くなるようにがんばりますし、それがやりこみ要素にもなりますし、楽しさでもあります。
こう工夫したら、装備を変えたら、クリアできた、楽しい。
秒間被ダメージがーなんて言っているタンクをまだ見たことないですが、
そういう数値が気になってしまうようにしてもいいんじゃないでしょうか。
FF14のタンクに向いている人は味方を守りたいと思ってる人じゃない
進行役やまとめ役をやりたい人や
味方守りたいのならヒーラーのほうがええで
naoenさんの意見に強く反対しているように受け取られたとしたら申し訳ありません。
過去の投稿も含め、タンクは守るというより守られる肉壁だから硬くするべきといった内容が散見されたので
自分なりの考えを書きました。
ただ、現行のスキルでもヒーラーさんは硬いタンクと軟らかいタンクの差は感じるそうです。
私はIDにおけるタンクの楽しみとして
・ ヘイト管理をしっかりやって絶対に味方を殴らせない
・ バフを使ってヒーラーの攻撃機会を増やす
この2点に重点を置いていて、スムーズに早くクリアできた時に自己満足に浸っています。
うまくやると硬くなるスキルが追加された場合、よく言われるところの「それありき」の調整になることを恐れます。
タンクが溶けると必ず全滅するんですから。(真タイタンで実装されていた、ちゃぶ台前のフラッシュには熱くなりましたがw)
IDにおいてタンクのPS差を前面に出すには、ヘイト管理を困難にすることで楽しくなるんだろうな~って思ってはいますが、
そのためには、敵視リストでヘイト2位との差を定量的に見えるようにする必要がありますし、慣れた人じゃないとヘイト維持できないのでは
新規に対して敷居が高くなってしまうので、タンク減るの間違いなしですからね。
と、まぁそんな感じです。長文すいません。