孫氏曰く、「九変の利に通ぜざる者は、地形を知ると雖も、地の利を得ること能わず。」とあります。戦いとは地形も勝負の一つなので。
床使うギミック自体は新生からもありますし、今後の新コンテンツギミックの幅を広げる面でも床ギミックは今後も適度に続けてほしい思いです。
ただ色が激しいエフェクトとか、目に優しくない視認性を悪くさせるものは同じく減らしてほしいです
Printable View
背中に背負う武器と、腰に刺す武器を同時に所持でき、切り替え可能にして欲しい。コンテンツはその時選んでいるメイン武器とし、サブの武器を持てる様にして欲しい。
目が悪いボス等で物理ジョブがAA(オートアタック)射程内に立って
初手で(カウントゼロ着弾を狙って)詠唱のあるスキルを使うと、詠唱開始前に一発AAで殴ってしまう
結果、想定より1-2秒早く戦闘開始してしまうことがある
(直近の討滅ボスがそうだが、他にもよくある、木人でも再現可能)
魔法ジョブはAAが自動でonにならないので発生しない
ナイト、リーパー、侍で再現可能(スキル回し的に主にナイト)
蒼天時代はレンジにも詠唱があったらしいが、その時のことはわからない
確か漆黒でAAの仕様が変わって、その時からずっとこうだった記憶なので
多分不具合ではなく仕様なのだろうと思っているが
少しはなれて詠唱することで回避はできるとは言え
魔法を詠唱する前にAA一発殴るのは直感と反するし、ぶっちゃけめんどくさいので
詠唱前ではなく完了直後からAAを始めるようにしてほしい
運営さんは蒼天の頃のような戦闘仕様に戻すことは考えてませんか?
個人的には漆黒までは楽しめていましたが、友達は簡易化が始まった紅蓮からすでに飽きていまして、
暁月から少しずつ休止が続き、もはや黄金では遊んですらいないのですが、
このゲームは好きだったので気にしています。
すべてが簡単になりすぎていて、私もモチベーションが殆どなくなりましたが、
このゲームは一体どこに向かおうとしてるのですか? 疑問です。
レアアイテムの緩和とか、操作の簡易化とか、運営さんはよくやりますけど、
それは同時にモチベーションの喪失にも繋がっていて、
極端な言い方ですが、このゲームはもはや”遊び”ではなく”作業”になってしまっていませんか?
このゲームは以前はそうではなかったと思います。
その頃に戻るまで、人気も戻ることはないと思いますね。
黒魔道士のLB3のエフェクトが床にも上書きされていて、ヘビー級N2層のダブルアリウープの時などに被るとAOE予兆範囲が全く見えなくなります。全体的に演出を抑えるか、バトルエフェクトの演出として抑える設定やコンフィグが欲しいです。
オレンジのAOE予兆範囲や床にあるマグマ範囲も含めて、瞬間的にすべての床が真っ黒になります。
フォーラムちょっと不慣れゆえ、類似改善案や報告があったらすみません!
すみません、フォーラムは不慣れなのでここに書くべき内容ではないのかもしれませんが、全ジョブ2分バースト統一をやめて頂けませんか?
拡張を重ねるごとにシナジーがどんどん強くなって、個人のスキル回しの自由度がますます奪われて窮屈に感じます。
タンクもバースト周期が60秒にされて面倒になったし、ブラッドデリリアムや原初の解放の仕様変更(これは6.0からですが)的にもそれ以前に比べてよりリキャスト毎に打つことを強要するもので、この傾向は他のジョブにも全体的に言えることだと思います。
おそらく今の仕様のほうが数字の調整等をしやすいからだとは思うのですが、個人的にはこのコンテンツではこのジョブが不遇とか出てもいいのでもっと自由度の高い仕様にしてほしいです。
あとは露骨な運営の贔屓が目立つのも嫌いです。
今回の零式は3層以降戦士が明らかに不遇だと思うのですが、LH時の暗黒のような大幅強化なんてありえませんよね?
魔法オンリーなら暗黒、物理多いなら戦士、とかになってるならいいのですが、今ってどこでも暗ナじゃないですか?
いつも強いジョブと弱いジョブが大体同じで嫌気が差します。
黒魔の簡易化も個人的には元に戻して欲しい派です。
黒魔がハブられるコンテンツなら他のキャス出すだけだったので。
今の黒魔は黒魔でやる必要無かったと思います。
14は好きなゲームなので頑張ってほしいのですが、漆黒以降14のクオリティがどんどん下がってユーザーを見てる感じがしないので運営方針を変えてほしいです。
ここも運営の方はチェックしていただいているのでしょうか?どうか、届け。
普段パッドで遊んでいるのですが、そろそろ全ジョブ、ヴァイパーやピクトマンサーのように基本コンボを置き換えにしませんか?ボタンが足りなくなってきているのと、他で十分忙しい(楽しい)のでもういいだろという気持ちです。
今までの操作感が好きな人もカバー出来るよう、選択式にしてくれたらいいなと。
あるいは、基本コンボだけでなく、置き換えをどのアビリティやスキルでも自由に設定出来るシステムを導入してもらえたらなと思います。
ご検討よろしくお願いします。
いつも楽しませてもらっております。
以下はあくまで提案であり、「こうしてくれ」という要望ではありません。スタッフ様方のブレインストーミングの一助になれば幸いです。
①全体的にスキル数を圧縮+分岐(実質減少)する。また一部スキル使用時に、短時間だけGCDが短縮される「高速アクションフェーズ」を。
使用するボタン数を減らしてリソース把握の複雑化を緩和し、キャラの見た目と操作感を一時的にアクションゲーム(のような見た目)に近づける印象です。
具体的な例としては、以下のとおりです。
・特定のバーストスキル使用後、5〜10秒間のみGCDが短縮
・この間、コンボは簡略化(1ボタン化 orなど)
・入力タイミングが適切な場合、エフェクトと同期した追加演習
操作感としては、例えば1秒毎にボタンを押すことでキャラクターが滑らかにコンボアクションを行う感じです。リズムよく押せばキャラの動作とプレイヤーのボタン操作のタイミングが一致して、没入感がより生まれ、どつきまわしている感覚を味わえるように。
②パーティ感、およびパーティならではの「連携」の達成感をより味わえるように。
(ちなみに私は『ソロでも楽しめるように』という方向性は賛成ですし、歓迎です。)
4,8,24人とパーティ人数に関わらず、「パーティメンバーとともに戦っている」というよりかは、「同じ空間でソロをしている」というイメージが強いと私は感じています。無論、シナジー等は意識しますが、いわゆる「連携が成功した」というソロでは味わえない達成感にはあまり繋がりません。ゆえに折角のパーティであること+連携成功によるカタルシス、をより意識できる瞬間があると楽しいのかな、と考えています。
よい具体案はあまり思い浮かびませんが、短絡的には例えば
ガンブレがハートオブストーンをバリアヒラに投げる→8~12秒以内に全体バリア→効果が微増+エフェクトや演出がやや豪華に、といったようなイメージでしょうか。
DPSへの影響は極小~無であること、同じバフカテゴリが重なったら自然に強化されること、ロール間で非対称であること、など考える点は多岐にわたると思いますが…。
連携を"要求する"のではなく、"自然に成立した際の体験価値を高める要素"とすることで、パーティプレイの没入感向上につながるのでは?と考えています。
お忙しい中、稚拙かつ長文ですみません。ご参考になれば幸いです。