問題はゼーメル要塞や追加されるインスタンスレイドダンジョンですね。
ボスまで走りっぱなしでしょうから ”今の” ソーサラーはただついていくだけになりそうです。
(ジョブ実装でインスタンススペルが追加されるかもしれないので”今の”としておきます)
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問題はゼーメル要塞や追加されるインスタンスレイドダンジョンですね。
ボスまで走りっぱなしでしょうから ”今の” ソーサラーはただついていくだけになりそうです。
(ジョブ実装でインスタンススペルが追加されるかもしれないので”今の”としておきます)
今回の詠唱移動キャンセル とても残念に思います。
確かに、魔法はとても強力ですが私は、走りまわりながらいろんな魔法を唱える幻術士・呪術師の皆さんを見て魔法職が好きになりました。
動きながら敵の攻撃を避けつつ魔法を唱える。これは、プレイヤースキルが必要なのではないのでしょうか?
ただ、つっ立って唱える魔法に面白みを感じません。
移動しながらも敵の攻撃を避けつつ詠唱し、攻撃する。近接職でいうモンスターの正面・側面・背面からWSを打ち込むプレイヤースキルと似ているかと思います。
その楽しみが奪われたような気がしてなりません。
ゲームバランスの事を考えての修正でしょうが、バランスを考えて面白みが半減するという事はゲームとしてどうなのでしょうか?
前のように戻して欲しいというのが本音ですが、せめて詠唱中に動いてしまうと効果が半減などの軽いデメリットにして欲しいです。
それと、走っている最中、急に止まって詠唱をすると「動きながら詠唱できません」となるのをどうにかして欲しいです。
判定がとてもシビアだと思います。
移動詠唱キャンセルについては色々ありますが・・・
okajikaoさんもおっしゃってますが走って止まって魔法詠唱で「詠唱できません」はどうにかしてください
11でもあのタイミングではきちんと詠唱できます
戦闘が難しくなってくるととっさの判断が必要になってきますが
あれではとっさにかけよってケアルとかが間に合いません
PvP仕様をPvEにも押し通すのならそこらへんきちんとしてほしいです
まぁ慣れもあるのかもしれませんが
今までできてたのができなくなるというのには不満がつきものですよね
1.移動停止直後のラグが思ったより大きいこと
2.パッド使用者はもちろんHキーは使わないわけなんですが、
魔法詠唱後にターゲットの方向を向かなくなったこと
これ以外に不満はありません。むしろ良く練り込んであると思います。
ただ、
この件がスルーされているのが気になります。
これが実装されないのならポリシー上、中途半端なまま移動詠唱キャンセルを実装すべきではなかったのでは。
上記のとおり移動停止からの詠唱開始にラグがある関係上、ユーザ心理としてはどうしても連打してしまうわけで、
連打→キャンセルという仕様を取り除くだけでもストレスはかなり解消されると思います。