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6.21の調整意図発表の中に、将来的にジョブメカニクスの変更がありうる記述がありました。
それを踏まえ、現時点のナイトの設計からどう変わっていくかを考慮し
自分の考え、及び要望を纏めました。
長すぎたので2レスに分割します。また長文マンですまない……
6.21現在のナイトは、継続的に殴り続けて火力をだすという従来の設計に、
6.0以降のPTシナジーが120秒で一斉に発生する現在の仕様に中途半端に寄っています。
6.21の調整で魔法火力が更に引き上げられたが、もし現時点で
タンクが近接攻撃できない時間が長いコンテンツで戦うと、
今度はナイトだけが火力面で突出しかねないバランスになっています。
まずはナイトを
①現状通り継続火力重視のジョブにする
②120秒周期のバーストに一斉に火力を出す基本方針に沿った設計に作り変える
このどちらにするかをハッキリさせた上で調整していくことが重要と思われます。
また、それ以外にも煉獄編零式で目立ったように、シェルトロンが確定ブロック効果で
ブロックにDoTの継続ダメージ軽減効果が無い、負の個性は無くても良いと思います。
こういった点は、今後の方針如何に関わらず調整されると嬉しいです。
■現状のスキル回しから変えない場合
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▽利点
・全面改修ほどの開発コストはかからないと思われるため、取り組みやすい
・現在のナイトに慣れたユーザーが新たなスキル回しを覚えなくて済む
▽欠点
・スキル回しの根底がDoTを維持する為なので、DoT周りの根本的改修はできない
┗ボスが無敵化した時にDoTダメージの損失が起こる欠点は抱えたまま
・初心者に易しくない難解さはそのまま
・ナイトだけ120秒周期のバーストという全体方針から外れた存在であり続けるため
開発班が今後のバランス調整に苦労する可能性が高い要因が残り続ける
■120秒周期のバーストタイムに火力を出す構成にする場合
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▽利点
・他ジョブと方向性を統一できるので、今後の調整が行いやすくなる
┗長くサービスを続ける上で抱え続ける開発面での不安要素の一つを解消できる
・散らかったアクション内容を整理し、ジョブの明確な方向性を打ち出しやすくなる
・難解なアクションを整理することで初心者のとっつきづらさの解消が狙える
▽欠点
・スキル回しから一新することになるため開発コストが膨大になる
┗設計・製造・テスト・膨大な過去コンテンツも含めたバランス検証(何人月かかる…?)
・現状のスキル回しが好きなユーザーからの反発が予想される
上記以外にも、開発内部でしかわからない利点・欠点はあると思いますが、
経営面も含め、どのような方向性で進めるかは開発に委ねます。
以上を踏まえ、それぞれの路線に進む場合に要求したい改修内容を以下に記載します。
■現状のスキル回しから変えない場合に要求したい改修点
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・火力比率がFoF使用中の物理火力≒魔法火力になるようにする
・理想スキル回しでもDoT損失が起こるのを改善する(総火力は等しいまま1tick減らす等)
┗6.05調整時にDoT損失分をブレードコンボに上乗せしたのも物理 < 魔法が加速した要因
■120秒周期のバーストタイムに火力を出す構成にする場合に要求したい改修点
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・DoT維持に支配されたスキル回しからの脱却
┗ゴアブレードをガンブレのソニックブレイク(リキャ60秒・バースト用の単発WS)、
又はリーパーのシャドウオブデス(単発WS・使用者からのダメージ増加デバフ付与)
あたりを参考に性能を変更。
┗ゴアブレード自体はモーションもSEもカッコイイので残って欲しい……
・はっきりとわかりやすいバーストタイムの確立
┣レクイエス~ホリスピ4発~コンフィテオル~ブレードコンボ、という長すぎる魔法コンボを分割する
┃┗例えば、コンフィテオル~ブレードコンボをバーストタイム用の大技として
┃ レクイエス~ホリスピ連打はボスから離れるギミック対処用の便利手段として完全に分離する?
┃ ┣上記の場合、レクイエスカットはスタック無しリキャ撃ち推奨アビ、
┃ ┃ホリスピは近接攻撃が可能な状況なら火力的には同等程度が良い。
┃ ┃バフ名称も「ホーリースピリット/サークル効果アップ」の方がより正確か。
┃ ┃┗レクイエスカット使用タイミングが敵から離れる必要があるギミックの周期と一致するように
┃ ┃ 使用タイミングを調整する……という今のスキル回しの一要素を引き継がせられるかも?
┃ ┗バーストの設計は、例えば
┃ > FoF使用でロイエ3スタックチャージ>ロイエ3発使用でコンフィテオル使用可>ブレードコンボ
┃ などの構成はどうだろうか。赤魔道士の魔法剣技のようなジョブHUDもあると嬉しい
┗現在の「FoFフェーズ」「魔法フェーズ」「何もないフェーズ」と3段階に分かれているのを
「バーストフェーズ」「バースト外フェーズ」まで絞る。
増やすならガンブレの30秒タイミングのような「小バーストフェーズ」まで。
■方向性を問わず共通でお願いしたいこと
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・シェルトロンでDoT威力軽減可能に(割合軽減化 or ブロックでDoT軽減可に)
・WSと魔法のGCD差問題の解消(スキルスピード適用 or 固有GCD時間短縮)
・クレメンシーをなんとかする
┗2~3スタック程のアビリティに変更する等はどうか?
それでも豊富な軽減技に加えオーロラを投げられるガンブレに劣るだけの気もする……
・ディヴァインヴェールの全体回復の発生タイミングはバリアが消滅したタイミングにしてほしい。
即時発動故に連続ダメージの合間に差し込みやすい戦士のシェイクオフとは発動方法から事情が異なる
・インターベンションの「自身にランパートまたはセンチネルが付与されている場合は効果量が10%上昇する。」
この制約を取り払い、最初から20%軽減として投げられるようにする。
このランパorセンチ付与状態というのも何を見越して付けられた制約なのか意図が解らない。
相方タンクに投げる軽減技を全タンクが保有している現在では尚更。
・インターヴィーンの取得Lv引き下げ。
突進アビリティの取得が戦士62、暗黒56、ガンブレ56に対してナイトだけ74と遅すぎる。
というか、こんな重要アビリティは全タンクの取得Lvを統一してほしい。
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■その他求めること(個人的願望)
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・ジョブHUDの見直し。
オウスゲージは現状"AAを当てないと回復しないアビリティリキャスト"程度の意味しかない。
これではオウス消費技をリキャ共通のスタックアビにしたほうが使い勝手として優秀になってしまう。
・「PT支援が得意なジョブ」という方向性にするなら特別高い火力は発揮できなくても良い。
┗ただしナイトを入れることで明確に防御面が楽になる、ヒーラーが攻撃手数を増やせる程の利点が欲しい。
現在どのタンクも使い勝手の良い範囲軽減、およびST担当時のMT補助技を
既に所有していることを念頭に置いて調整してほしい。
・ディヴァインヴェールの展開条件が「回復魔法」であり続けることの理由の説明が欲しい。
時間差展開の利点は分かるが、展開条件が「回復魔法」限定である利点はまるでわからない。
・本気で「どのタンクでもMT・STができる」バランスに調整したいならナイトだけ軽減自己バフが少ない点と
パッセージ・オブ・アームズの効果範囲がMTとミスマッチであることに向き合って欲しい。
┗某村さん「俺が早く……判定を変えて欲しい……パッセ」
・「ナイトは確率発動の盾ブロックがあるから自己軽減バフが少ない」という理由で柔らかいのなら
調整の足枷にしかなっていないのでブロック自体なくしても構わない。
カンッ!と受けるのは好きだけどその存在のせいで性能面で不利益を被るならいっそ……
・ブロックを廃止しない場合、ブロックは盾の性能ではなくナイトの特性として扱う。
ブロックの発動率、効果量はアクション一覧の特性詳細から確認できるようにし、
LvUPによる特性強化という形で性能を調整すればブロックの仕様を知らずとも効果量がわかる。
「盾を装備している場合にブロックが発動」を特性の効果として持たせておく。
この場合、盾のブロック性能のステータスは無意味となるので廃止する。
とにかく求めるのは、ブロック性能の内訳をゲーム内だけで一目で判るようにしてほしい。
・シールドスワイプの復活。
もしブロックという仕様を廃止する場合、被弾時に確率procという形式で。
ただしダメージ技の場合、火力目的で確実にナイトMT要望が高まるので
実装する場合はMT性能が十分に確保されている必要がある。
ガンブレイカーやリーパーといった後発ジョブは、アクション内容が見事に整理されており
方向性が明確で使っていて楽しいジョブに仕上がっています。
このようなジョブ設計ができるスタッフが揃っているのなら、ナイトも綺麗に整理することができると思います。
とはいえ改修予定ジョブは既に順番待ちが発生しているので、しばらくは威力調整しかできないとは思います。
とにかく、ナイトに何をさせたいかというタンクロール内での立ち位置についてを完全に固め
それを前面に出していただけると期待にも繋がるのではないかと考えています。
長文失礼しました。
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リワークの話ですけど、仮にDOTジョブの方針維持するとしたら、DOTの効果時間伸ばした方がいいんじゃないかと思います。
例えば効果時間60秒なら合計威力1600のアビリティダメージに相当するし、シナジー乗せればかなりaDPS伸びると思いますが(DOT合計威力1600ならガンブレと並ぶ位伸びる計算)。
本来DOTって一度入れたら長時間ダメージ入るし、その全部にシナジー乗るからこそ強いのに、ゴアヴァラーってDOTのくせに効果時間短すぎてメリットないんですよね。
シナジー乗せてゴア撃っても、20秒後に更新してシナジー消えちゃうのはちょっとね…。
その場合、DOT2種類もいらないですよね。FoFゴアかヴァラーどっちかあればいい。
そもそもゴアヴァラー入れるタイミング微妙すぎてシナジーに乗ってるのかも疑問ですけど、DOTにダメージリソース取られてる限り
いくらDOT以外のコンボダメージ増やしてもバースト力伸ばすの無理があるので。
DOTの効果時間を伸ばす事でDOT自体がシナジーバーストのリソースになるよう変更するのは、最低限必要なんじゃないでしょうか。
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ジョブ調整の大元を担ってた人が漆黒終了時点で数人辞めちゃった節を疑うレベルで暁月のバトル調整酷いですね。
6.2で本当に快適なスキル回しになるように改修してくれますか?
ちゃんとナイト使ってますか?今までスキル回しの気持ち悪さに全く違和感覚えなかったんですか?
PLLで「悪いところは直した。他に何かあればフォーラムに意見下さい」って言ってますけどちゃんとフォーラム見てますか?みんなが言ってる事全然反映してくれませんよね?
現状でもトップクラスの占星、竜騎士の改修とかよりも優先して丁寧に調整していただきたいです。
ナイトのみではなく戦、白、賢、リ、機、赤辺りもお願いします。
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アクション全般の見直しが必要でジョブメカニクス変更については6.3以降の課題と現状を報告してくださったことには感謝します。
現在見直しの段階で方向性はまだ決まっていないものと認識しております。
同じ内容の発言を繰り返すのは控えたいのですが、方針が決まり次第ナイト(Paladin)というジョブをどうしたいのかの方針説明を改めて求めます。
繰り返し発言した意図ですが、開発側の大まかな方針が分からない限り、議論のしようがないと感じるのです。
改善されて欲しいと言う想いは同じなのですが、方向性が初心者向けか上級者向けか?
攻撃型か防御型か?バースト型か継続火力型か?支援型か独立型か?
とバラバラに議論をしている状況です。
コミニティチームでフォーラムをチェックしてくださってるGMさんも、どうピックアップすれば良いのか?に苦労されているのではと思います。
また、6.x中での解決に拘って7.0でまた作り直しとならない為にも長期目線で方針を決めていただきたいと思っております。
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バースト型か非バースト型って分類がそもそも変です。
シナジースキルが2分に統一されてるのでナイトも20秒バーストできた方がよいです。
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竜と占の大改修を不評だったからって途中でやめて7.0まで延期するような運営なので、
ナイトのメカニクス改修についてもあんまり期待し過ぎない方がいいと思います
パッチ6.3"以降"の課題っていう曖昧な言い方もしてますし
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6.3以降の「修正」ではなく「課題」ということは、
現時点で6.25〜6.3はもう手一杯だから6.3以降に考えるなってことかなぁと思いました。
となるともう運営的には暁月の間は火力調整でなんとか、お茶を濁していくしかないでしょうし、
私たちは7.0まで待つしかないかなぁと。占星と竜騎士と同じように。
個人的にはdotを継続させながらコンボ回していくスキル回しが好きだったんだけど、
最近のコンテンツに適してないのもわかるので6.0召喚なみの大改修を今から覚悟しておきます。
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リワークの予定があるとなれば早くしてほしいという気持ちは私も勿論あるのですが
企業である以上は確定済みの年間予算や開発ロードマップに沿って開発せざるを得ないでしょうから
その範疇で収まらない規模の改修ならばバージョン6.x内で実現するのが無理というのは致し方ないと思います。
既に起こっている以上は現状のバランスを作ったことを今更責めても改善には繋がりませんし、
今はユーザー側から見た問題点を開発側にもきちんと伝え、開発側からもユーザーに今後の方向性を開示し
正確な相互認識を得ながら、ひとまず威力調整によって極力バランスを取る行動に励むのが良いのではないでしょうか。
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1つ思ったのですが……。
Lv90まで達した場合、レクイエスカットから「クレメorホリスピ」または「ブレードオブ~3連撃」の二択ってのは使いにくくないでしょうか?
クレメとホリスピ(またはホリサ)は、スピリッツウィズイン経由で使えるようにして、クレメに今はなきプロテスを一定時間付与する効果を付けたらいいのではないでしょうか。
(ガンブレのブルータルシェルのようなものが1枚あると違うのではないかと)