ダンジョンがインスタンスレイドばっかになるのは正直勘弁です…
MMOの楽しみ方は人それぞれだと思いますし
もっと様々な人が自分の楽しみを見つけられるように
インスタンスに固執せずにバリエーション豊かにお願いします。
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ダンジョンがインスタンスレイドばっかになるのは正直勘弁です…
MMOの楽しみ方は人それぞれだと思いますし
もっと様々な人が自分の楽しみを見つけられるように
インスタンスに固執せずにバリエーション豊かにお願いします。
PTコンテンツはせめてペアプレイからできるようにしてください。
コンテンツの作りにルールや縛りが多く好きに遊べるほどの余裕が少なく
参加者がコンテンツに選別されているみたいで肩が凝ります。なのでせめて気の合った人と行きたいです。
2人でも8人でも同じように楽しめる遊びを作るのは難しいのでしょうか?
昔の4Gamerの記事で
「できない」って感じの発言はしてますね。
まぁこれはソロから15人と極端な話をしてますが
ビヘストみたいな参加キャラの人数・レベルに応じて変わるシステムってのはバランスを取るのは難しい事だとは思いますが
完全に諦めてるみたいですねQuote:
「バランサーの観点で見て完全にお手上げになるなと。」
ただ同じインタビューでの答えの
っていう問題意識はあったようです。現行はあまりにも離れている気がしないでもないですがQuote:
「MMORPGでパーティを組むコストって,すごく大きいじゃないですか。」
「リアルフレンドなんかと遊ぶようになってきてると思うんです。つまり,プレイしてるコミュニティのサイズが小さくなっている。」
「もっと気軽にパーティを組んで,ガチガチの役割分担をしなくても遊べるコンテンツを用意する」
コネクト! オンのインタビューによると、いまのインスタンスレイドでもまだ吉P的には「カジュアル」らしいですね。
ということは、新生ではさらに難易度の高いコンテンツが追加されていくのでしょう。
まあそういう超難易度のコンテンツもあってもいいと思いますが、あきらかにFF14プレイヤーの大多数の層が望んでいるのと、吉Pの認識が乖離していないか?という点が問題ですね。
「そして誰もいなくなった……」的事態にならないように、しっかりアンケート調査やコンテンツの参加率のデータ分析を通じて、需要と供給のミスマッチが起こっていないかチェックを怠らないでほしいです。くれぐれもPの感性とか信念とか、そういう「町工場レベル」の判断ではなくて、データ分析で判断してほしいです。
正直、従来のFFシリーズの大多数の購買層は、MMO的な難易度でいえば、かなりライトだと思います。で、「FFの名を冠したMMORPG」を作る限りは、そういう人達がメインターゲットなわけで、そこのところを勘違いして超難易度の設定をしてしまうと、新生の未来も不確かなものになりそうで心配です。
「いまのインスタンスレイドでもまだ吉P的には『カジュアル』」についてですが、
その定義を勝手に「カジュアル=適当にシャウト募集の寄せ集めPTでもカッターズ・オーラムを安定的にTA成功してDL装備ゲットできる」と決めづけると困りますね。
大体そういうつもりは無いだろうし。
その上ハードモード追加するし。
1プレイ2時間以上かかる24人レイドも開発されると明言したし。
個人的に追いづける気力と生活環境ではないですが、「廃人たち御用コンテンツがプレイヤーを排除する」とは思わないです。
むしろその装備群をいつか手に入れたいことが目標になります。
しかしその目標を達成するまでの鍛え(プレイスキル、装備強化)になる、「1プレイ30分以内、野良募集が活発する、戦利品がそれなり実用性がある」というコンテンツがほしいのは事実です。新生ではこのようなコンテンツがあるかどうか聞きたいと思います。
新規獲得のためどうすべきかって話もいろいろとフォーラムで議論されてますが
そっちもモチロン重要ですが
始めて1ヶ月目後(操作にもなれていろいろ見れるようになった頃)、
3ヵ月後(カンストが出来たり、それに近い状態になって、次のステップといったところ)
で、課金を続けようって思えるものが欲しいですね
そこにも関係あるかもしれませんが
簡単と気軽は若干違う気がします
極端な話
レベル1マーモットがわんさか出るコンテンツが8人必須で1時間拘束だと、簡単ですが気軽ではないです
逆に
実は今実装されてる状態では最後まで進むのは無理です、
でも途中で時間切れでも報酬は出ます
っていう短時間のソロ用コンテンツだったら
難易度は高いですが、気軽に挑戦はできます
ハムレットとかの間に「腕試し行ってくる」って言って行けるようなものなら
最初に言ったような3ヶ月経った人が
「その武器欲しい」って思った時に
「それ取りにいくなら、最低〇〇ぐらい持ってないと」ってなると少しテンション下がると思います
(それでも「頑張ろう」って思う人もいるとは思います)
逆にカンストしたてで、装備も整ってないって状態でも行ってみて
あ~ダメだった、でも装備を整えたら、またはやり方を変えたらいけるんじゃないか?
って思えるコンテンツだと他の事にもやる気が出ると思います
高い目標もいいですが
そこにいたるまでの目標も沢山あって欲しいですね
「今のレイドくらいカジュアルなコンテンツもできない人はもうこのゲームやらなくていいよ」って吉田さんが仮に思ってらっしゃるなら
是非とも方針の転換を懇願したいところですが・・・いくらなんでも邪推でしょうかw
落とし穴とか動くつり橋とか落ちたらフルロストの死の谷でロープの上で
決闘とかそういう方向に行くのか
そこだけ切り取るとフェアじゃないな。
真ガルーダについても言及していて、そちらは「かなり上の方」と表現されていましたね。
ってことは、新生で高難度コンテンツを追加するにしても、吉田さん的には青天井な難易度設定にするつもりは
無いということの表明とも受け取れます。
しかしまあ当然ですね。その道はかつてSTGや格ゲー・音ゲーetc..を衰退に導いた死の道ですから。
実は、昨今のコンテンツの傾向はデータ分析に基づいた結果ではないかと勘ぐっています。
が、分析の手法に問題があるので、いま一つプレイヤーサイドからのウケが良くないように個人的には思います。
私的には、ライトとかへヴィとかのよく分からない観念的な対立軸ではなくて
・どれだけの可処分時間がある人間をターゲットにするか
・反射神経や状況判断など「ゲームの上手さ」に起因するファクターをどこまで含ませるか
といった感じで、もう少し細かくブレイクダウンしてほしいと思っています。
まあ、この程度の事は、私などが言わなくても吉田さんなら百も承知の上だろうと信じたいところです。