MPを減らせば膠着状態はなくなるかも?
Printable View
MPを減らせば膠着状態はなくなるかも?
せめてブレハやミアズマの回復量低下を50%に戻して欲しいですね
2.35でジョブ調整が入るぐらいだから今はバランス悪いのよ。
それだけは分かって発言してね。神バランスならばジョブ調整なんて入らないから。
ついでに固定問題も改善よろしくね運営。
まず、これからの内容はスレタイとは全く関係ない話だとことわっておきます。
私の考えは元々MMOでは少数派であって、感情を表に出さずストレスを溜め込みやすいという日本人特有の問題からも、日本国内でも少数派だと自覚してはおります。
小さい頃、友達の家でやった対戦ゲームで、ゲーム所有者にも関わらず未所有者の友人に負けて悔しい思いをしたことがあれば思い出してみてください。
いつも遊んでいるクラスメイトと運動会で徒競走をして、負けた時の感情を思い起こして見てください。
言い訳が出来ない状況で、今まで対等と感じていた相手への敗北。
隠れた自尊心の高い我々日本人男性は特にそれに弱く、人前にも出せないのでストレスが溜まるのです。
ここで私の邪推を含めた持論を語りますが、あくまで持論の中の邪推ですのでご了承ください。
勝ったときには試合はフェアであった
負けた時には試合はフェアではなかった
こう自分を納得させられる材料があることは、ゲームは楽しむものというゲームの本質から見れば、むしろ正しいと言えます。
その考え方からすれば、私が長々語っていた『点』のフェア論は、フェアすぎることがユーザー数確保の観点に絞れば間違いになります。
なぜなら、負けた時に言い訳が用意されている方が気が楽だ、という考えは自分にもあるからです。
ただ対人ゲームを多くやっていると負けることに慣れ、言い訳の用意されていないフェアな上での敗北も、許容を繰り返せば楽しめるようになってくるんですね。
勝ち負け余韻に悔しさ、それら全ての結果を楽しめるようになると、それだけでは物足りず、次第に完全フェアという過程を突き詰めた楽しみ方を求めるようになってしまうのですね。
では本題に絡めますが
対人ゲームをやったことないユーザーにも多くやってもらいたいというフロントライン
これを敷居を下げ気軽にやってもらうという運営の大前提は、負けのストレスの軽減があって初めて成り立つでしょう。
責任がどこにあるかがわからない、負けた時の言い訳が初めからあるお祭りゲーのほうが盛り上がることは明白でしょう
そこは私も否定しておりません
しかし、今更その層と一緒に遊んでも自分が満足できないのも事実なんです
お祭り感は満たされますが、対人欲は満たされません
対人ゲーマーは早々に、そうでない人も緩やかに、お祭り感だけが売りのお祭りゲーは飽きられるのが早いのです。
分けると過疎る、だからそういう人たちとも混ざって遊べ、と遊び場を1つに限定したほうが良いという意見がありますが
一緒に遊ぶのはお祭り感を楽しむ最初だけです
一緒には遊ばず、対人欲を満たしてくれる別のゲームを選ぶだけなんです
住み分けしたほうがいいという人は、住み分けが叶わず共存するくらいならやらない選択肢があるということなんですよ
しかし減ったところで我々は少数派、それにフロントラインをやらないだけでFF14は続けるので運営側としてはむしろ利口な取捨選択ですし理解できます
住み分けという方法が取れない場合、それがユーザー数確保という運営の判断なれば、それも仕方ないことだと納得します
そこはむしろ数々の対人ゲームの理不尽なシーソーゲーム運営を渡り歩いてきた対人ゲーマーのほうがキッパリ割り切れると思います
今の国産対人ゲームは金を取れるところから取る射幸心を煽る焼畑農業ゲーに傾いておりますので、FF14はまだマシです
海外の大手FPS2種を例に出している方もいるように、最近は大手もあまり褒められたものではありません。
時代にあっていないのかもしれません
しかし、嫌でも続けろと、そう言われて続ける人ばかりではないということです
MMOでは少数派の我々は、別のゲームで対人欲を満たすだけです
フロントラインが自分に合わなければ、大人しく自分にあったゲームをやるだけです
それを選ぶ運営や理解を得られないユーザーを非難しているのではありません。
価値観は人それぞれ。
だから無理して理解する必要はありませんといつも言います。
そして価値観を押し付ける人らに自分の価値観を否定される筋合いもありません。
単に自分の基準で自分に合ったものを選択するだけ、それが合理的です。
住み分けというのは、そっちの邪魔をしないからこっちの邪魔をしないでくれという気持ちの現れ
相容れないとは、そういうことなんです
hiderou氏のおっしゃるとおりです。
意見を主張し合い個人のさじ加減でしかない正否を押し付け合うのではなく、
それぞれが自由意見を投じ判断材料としてもらう、あとは運営がどういう判断をするかを静観すればいいのですね。
こういった調整の強弱は打つ手があるか否かで決まるのではなく、対策に対するコストがどれだけ高いかで決まる物だと思います。
そりゃヒーラーだって死ぬ事はあります、それは当然の事です。
ヒラの固さを擁護をされる方の中には、そうした当然の事をさも弱点かの様に言っている事に疑問を感じます。
弱体ではなく強化での調整をすればいいという方も居ますが、私はそれに関しても賛同しかねます。
現在のDPS陣の攻撃力が5、ヒーラーの回復力が10だとしましょう。この二つに何の違いがあるんでしょうか。
- 弱体による調整で、DPSの攻撃力5のまま、ヒーラーの回復力を5にする。
- 強化による調整で、DPS陣の攻撃力を10、ヒーラーの回復力10の据え置き。
強化での調整をした場合、今度は攻撃力と耐久力とのバランスが壊れてしまう事になります。
強化一辺倒の調整というのは思わぬ部分で歪みを生む事はザラにある事です。
ABCDの中でAが突出しているとしたら、BCDの3つをAに合わせるより、AをBCDに合わせる方が修正個所は少なく、BCD間のバランスは崩す事無く調整出来るのでより確実です。
強化調整の場合
BCDをAに合わせて強化→Cがちょっと強くなり過ぎたので今度はABDをC基準に強化。その結果Dが若干強い調整になる。→ABCをDに合わせて強化。→・・・
修正個所が多ければこういった笑えないループが起こる可能性はそれだけ高くなる訳です、過度な弱体調整は私もして欲しくはありませんが、必要な場面もあるという事は分かっているつもりです。
この場合、他の職の削りの「弱さ」よりも、学者を主としたヒーラーの固さからくる陣取りでの「強さ」の方が問題であると思いますので、多少の弱体は必要であると考えます。
ヒラのMP消費を少し大きくするとヒラさん的にはきついのかね? MP消費上げてやれば詩人のMP回復アクションも光って来ると思うんだけどな。
MP消費を上げると、妖精と活性ある学者が有利に、ない白が不利になりますね
ベネはリキャストのせいで活性ほど取り回しよくないので