確かにそうなってますね。
しかし、2.35でデイリーをこなせば週一個手帳が手に入ります。
fateはどうにかして欲しいですが
シルクスでも砂は出るようにするかもしれませんし
それにメイン職分は2.4までに取れる想定になってるのではないでしょうか?
Printable View
最初からCF対応しろ PT募集で待つのだるい
2.3から110緩和するのではなく。
2.2から110手に入るようにしておかないと、バハで手に入らない人の保証にはなってないですよ。
しかもモブハントしないと手に入らないんだから
それって保証じゃないですよね?
トークンで手に入るならまだ分かりますが
てか、もともと戦記がIL100にされてたのは2.1あたりで
アラガンと神話のILが一緒なのはどういうことか!とユーザーからの要望があった結果じゃないのかな。
これをじゃあ、次はバハと新トークンのIL一緒にしますってことにしても
また同じようにバハと新トークンのILが一緒なのはどういうことか!という苦情がきて堂々巡りになると思います。
モブハントが繁盛してるのは結局は砂や油が必要な人が多いからでしょう。
つまり、110にしたい需要が2.38が目前の今でも尽きていないどころか
まだまだ需要があると言うことととれます。
2.38.なんて2.4直前で緩和とか遅い、なに考えて調整したんだと言われますよ
単純にですが、その気でいれば全身110を取れるくらいの2.4まで時間があくのではないでしょうか?
まあ、デイリーモブでどれだけ砂をユーザーが取っているかで決まるでしょうね。
基本的にはそういう調整をしていると思います。
例を挙げれば、ハウジングの価格(貯めといてくださいと言って置いて、お金持ってるからという発言を忘れての調整)やアレキサンドライト溜め込んでいたら使いません発言、シルクスの砂ドロップはみんなの取得状況で発言など
調整はそのときの状況を見てやっているので、その状況や流行?にあっていなければおいていかれてしまうのでしょう。
補足ですが、2.0-2.1ではIL90が簡単に手に入ったのは単純に世にも珍しいリローンチという作り直しが発生し、Lv50カンストキャラをお持ちのレガシーの人がいる為です。
いずれはサーバー移動を自由にしようと考えていたか、新規の方が何も知らずレガシーサーバーではじめた場合、とんでもない差が生まれてしまいます。
そこで2.2時点でILを横一線まで容易に持っていけるようにする為、トークンでもIL90に到達できるようにすることだったのでしょう。
ですが、それだと最高難易度コンテンツクリアの報酬として差がないのはどうなのかということでまずはアラガン武器をIL95に、次にトークンを強化式にしたのでしょう。
もともと油や砂は装備を取得してない人でロットを想定していたのではないでしょうか?
パッチノートを見たときアラグの○にはバハなの?って思いましたね。
まあ、いずれクリスタルタワーでも出すだろうと思いつつバハ攻略してました。
制限緩和にはいかに取得率を変えないで調整を行うかだと思います。
強化素材に関してはバハ絡まない方法でいってくれるのを2.4に向けて願うだけでしょう。
きっと不満の声は届いていますよ。
過去の吉田Pによるポスも全て拝見してますし、それ以降の流れについても一通り把握しているつもりです。
確率論だけで支配する場合、結局「ドロップするまでコンテンツへ通い続ける」必要があるからです。この場合さらに「いつドロップするかわからない」という「保障されないストレス」まで付加されます。
引用されてる過去のポスですが、現在のバハはまさに自分でも述べているとおり、この状態に陥っています。
2,0時代はこれに対をなす神話装備で強さ的には同等になれました、コレに対して高難度ダンジョンをクリアすることに付加価値が欲しいとの要望にこたえたのが現在です。
吉田Pの初期の思想からすれば、神話戦記に代表されるトークン装備はあくまで『保障』として機能しなければならなかったのですが、現在は付加価値のおかげで『保障』としては機能していません。
週制限などの締め付けは、ライフスタイルの変化への対応としてMMO特有のかけた時間による格差を少なくするための措置のはずです。
「1日1~2時間のプレイでも、長くゆっくり遊べる」という感覚を持って頂かないと「挫折してプレイをキャンセルしてしまう」という状況が生まれやすくなります。としっかり述べています。
保障はバハに行く層はもちろんのこと、バハにはいかない層、時間が取れない層にもある程度等しく与えられなければならないはずなのですが、
油、砂に関して言えば緩和内容がtime to winコンテンツのため、結局のところ手に入れるためにさらに別の労力と時間がかかる結果となってしまっています。
シルクスに関してもそこに油や砂を入れてこようが、確定ドロップではなく、でてもロットバトルのために結局「ドロップするまでコンテンツへ通い続ける」必要がある状態に陥っています。
何から何までとにかく時間がかかることばかりになりかけている。旧世代的MMOに戻りかけているのではないかと疑問でしかありません。
脱線しました、バハの問題ですが、吉田Pの述べているトークン制度は保障する思想からきています。戦記は保障としては機能しませんでした。
故に、バハに関してもアイテムの取得できなかった最低6人に対してのトークン的保障と、戦記による従来の保障、2段構えの保障を実装しておくことこそが本来のトークン制度のあり方ではないのでしょうか?
サブキャラの話が出ていますが、これも本来歪ですよね。
アーマリーシステムの利点として、同一のキャラで複数のロールを遊ぶことが出来るという点があると思います。
が、現状の週制限はこの利点を完全に殺してしまっています。何というか間抜けとしか言い様がありません。
度々話題に出ますが、戦記やバハ突入資格などの各種制限を、ジョブ毎にすれば良いのにと思わずにいられません。
※大体、一人のユーザーがあまりに多くのキャラを作ることは運営としてストレージ容量的にも「美味しくない」のではと思いますが・・・
確かに「見かけ上の」アイテムレアリティは下がると思いますが、同じ人がレアを沢山取得したとて
ある時刻に於いてメインとサブのキャラが別ジョブで同時に存在することは出来ないのですから、
ユーザーの印象や満足度への影響は少ないのでは。
各種制限のメリットは十分理解しています。
いますが、もう少し賢い運用を模索してもらいたいものですね。
返信戴いていたのに気付きませんでしたので追記します。
どのような「想定」か?にもよると思いますが、最悪に運が悪いユーザーがIL110のアイテムを得る対価として
2.35~2.4までの短い期間で time to win のコンテンツを延々とプレイさせられるのを強要されるのは「緩和」とは言い難い気がします。
いずれにしても「歪んでいる」状況は変わらないのですよ。これはもう本パッチ系列の欠陥です。
なので修正するにしても、次回2.4以降のタイミングでより良い手段を模索して戴ければ良いと個人的には思っています。
取得制限のせいでアーマリーが死んでいる 云々ですが、
旧14からのフィードバックで 誰でもAll50でつまらない。メインジョブだけ飛びぬけたような ”誇り”が欲しい みたいな意見も結構あったんですよね
現状、取得制限のせいでそうなってますから、それはそれでいいんじゃないでしょうか