「言われるうちが華」とはよく言われますね。
方向指定はこれ以上モンクの改善が出来ないのであれば無くしてしまっても良いんじゃないでしょうか
格闘武器が使いたくてモンクをやっている身としては方向指定がモンクの特徴とは思いませんし
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「言われるうちが華」とはよく言われますね。
方向指定はこれ以上モンクの改善が出来ないのであれば無くしてしまっても良いんじゃないでしょうか
格闘武器が使いたくてモンクをやっている身としては方向指定がモンクの特徴とは思いませんし
旧から現在まで、PvPもレイドも3種エウレカも全部モンクでプレイしていますが、もう何年もこの残念なジョブはつまらないし、レイドではPTメンバーに申し訳ないと思って使っています。モンク枠では募集が無く、自分でタンク等でコンテンツ募集を行ったときに、モンクが入ってくると残念な気持ちになってしまいます。
ジョブ人気もワースト2位のようですが、もう好きでモンクをしている人か何も考えずにプレイしている人しか残っていないと思いますので、見た目と機動性と操作感を高める調整を望みます。
具体的には紅蓮・金剛の構え時にそれぞれWSのSEとエフェクトを変更、オーラを纏い髪色を赤くしたり金色にしたり等、強そう感が出ていれば満足です。
また当然実装されるとは思っていますが、5.0ではモンクにも後方移動スキルを追加してください。闘魂旋風脚→Proc後方移動スキル→Proc疾風の極意と使える形が理想です。
そしてこれ以上、誰も持たないしミラプリもしない、モンクの武器デザインにリソースを割く必要はありませんので、素手(エンペラーズ・ニューフィスト)時に武器グラフィックを透化するだけの手抜きではなく、作り込みをしっかりとしてください。何種類か手の形や構えがあって選択できると良いですね。
好きはまだいいとして何も考えないで使ってる奴しか残ってないとは酷いわねぇ。
正直訂正願いたい言葉だわん^^
外部纏めで人気投票記事が出てたから多分なんか言う子が出てくるだろうなぁとは思ったけど…
簡単に言えることはただの記事に惑わされすぎよん。
ハブられてますーって叫ぶのはいいけどもプレイするのに支障が出るほどだから言ってるのかしら?
実際9時頃かな?最も多く建つ時間帯は
ので気になったから11月26日9時ごろやってみたわよー
条件は高難易度コンテンツで各メレーってだけの簡単なもの
モ 36
侍 33
竜 39
忍 36
検索機能なんてこんな時にしか使わないから使い方あってるか知らない^^;
練習コンプ交じり交じりだけどもそれからちょっと時間置いて更新何回かしたけどだいたいこのあたりの数で推移してたわねぇ。
これでモンク枠が気になるのかしら?
もしかしてDC毎にモンク大寒波が訪れてるとこがある?
行きたい層でそういう募集があった?
10週目だから気にする人いなくなった?
では最初の頃はもっとハブられた?
ただ2-3週目あたりにも話が出たとき調べても同じだったわね。
WSをはじめとした追加変更点に賛同できる部分はある
素手は確かに握りしめてほしいってのも分かる
でもわっちは手甲も爪もジャマダルもミラプリで使ってるしー
そういうの作らなくていいってことはないなぁ
なーんか自ジョブにしろなんにしろ卑下せずに投稿ができるような流れが出来ればいいのになぁ…と切に願います^^
練習ならわざわざモンクを省く事はないし、入っては来ますよ
ただ、αになってから入ってくる方は減ったとは感じています
(何より自分は今回、初めてレイドで選びませんでした)
ただ募集枠にモンクの名前があるから、モンクの人気はある、衰えはない、強化もいらんとなったら、もうやる人減る一方だと思いますよ
闘魂回しが追加されて、クソ忙しくなり、難しさも過去最高に感じました、シグマをやっている時は
ただ、それの難易度が高すぎる割に、リターンも少なく、PTメンバーへの恩恵も少なすぎるのが何とも…
吉田P一押しの強シナジー、マントラも新生から一度も要求された事はありません
(使うなと罵られた記憶はありますが)
極一部のマニア層にだけ受けて、強化はいらないと言ってたら、次の5.0も改修見込めませんが良いんですかね?
また羅刹改修して終わりとかやりかねませんよ、今のモンク担当者なら
ここで言うのもアレですけど
「上手かったら(ダメージ出せるなら)歓迎されますよ」っていうジョブな時点で相当割食ってますよね、モンク
逆を言えば他のジョブは下手くそでもシナジーありきで歓迎されるわけですし
ピュアだからシナジーだからと言うか、上手いなら侍で来てよという割の食い方かな。
侍の火力に比べて桃のシナジーが追いついてないことに加え、四層が致命的にモンクに合ってませんし。
火力面でもシナジー面でも他ジョブに劣り、コンテンツ相性まで悪いとなるとさすがに。
DPS調整とは少し趣旨が外れますが先日感じた要望を一つ書きます
モンクのLB3ファイナルヘブンは発動時ターゲットの中心へキャラクター判定が移動します。
そのせいで今パッチの高難易度レイド4層後半のエンバク等、キャラクター同士の距離が重要なギミックで事故要素が増えてしまいます。
「タイミングを考えて使用すれば?」という意見もあるかと思われますが他メレーのLB3は侍忍者は移動なし、竜はモンクと比較して短い時間の移動判定となっております。
こういったところで事故要素が増えるのはつらいですのでぜひとも調整していただきたく思います
蓋を開けてみないことには、というのはありますけど、
4.5でアッパー調整確定なようで一先ず安心ですね。
5.0でどうなるかわからないけど,
方向指定とエンドコンテンツのギミック処理との相性の悪さに
何らかの施策が欲しいですね.
方向指定は残してほしいですが.
(例えば構えを金剛にすると方向関係なく威力15%は上昇するとか.もちろん紅蓮で方向があっている時よりはダメージがでないように)
コンテンツももちろん方向指定が50%は入るようにできている,とか,バランス調整されているんでしょうが,
方向が合わない時間が長いとストレスなんですよね.
トゥルーノースの効果時間とリキャ短縮して欲しいす。
3秒/30秒とか6秒/60秒とか、、
方向取れないタイミングにちょこちょこ入れられる方が工夫の余地でそう。
アディがあった頃はフラクチャーで型と方向指定をスキップできたりしてたので、無属性なwsが1つくらい欲しい。。。
あとはスキルローテの変更で変わるけどインスタントが2〜3回続く回しが最適になるのは辛いなぁ。闘魂→疾風羅刹×2とか。
闘魂をwsにしたり疾風羅刹をニコイチにできないものでしょうか
初めて書き込みます。
4.5パッチで方向指定がとれなかったときの威力が軒並み引き上げになりましたが、
これはモンクの個性を潰す調整だと感じました。
方向指定を守る意味が薄れて、火力は上がるかもしれませんが、モンクとしての楽しさは減りました。
今回の調整でモンクを使う人が増えるのかって話です。私はそうは思いません。
音ゲーで例えると「クリアできない人が多いから判定のバーを太くしてクリアしやすくしました」
みたいな調整です。「適当に押しても簡単にフルコンボだドン!(他社)」とか言われても喜びません。
そんな大味なゲームすぐに飽きます。
初心者と上級者の格差是正するのは反対ではありませんが、もっと違う方向性もあると思います。
今後の調整に期待して現状感じている問題点を書いておきます。
◯方向指定を取った時と取れなかった時の違いが分かりにくい
クルクル回るボスの背面を取ったはずなのに連撃でクリティカルが出なかった時、
ああ、ラグで取れてなかったんだなと気づきますが
それ以外の時は取れてるのか取れてないのかわかりません。
ダメージ量をよく見ればわかるって? 普段のダメージ量を把握してればそうかもしれませんね。
今回の調整でダメージの差が20になって余計にわかりにくくなりました。
初心者は「ああ、方向をとってもとらなくても大して変わらないな」と感じます。
その内に方向取りのなあなあな低下力モンクが増えるだろうことは容易に予想できます。
そしてますます募集でハブらr…その話は一旦置いておくとしても、プレイしていて達成感が得られないのは問題です。
クリティカルが出ると「!」マークがつくように、方向指定が守れていることがプレイヤーに伝わるべきです。
「ダメージの色を変える」でも「エフェクトを追加する」でも「SEが通常と違う」でも方法は色々あると思います。
初心者はそれが楽しくて方向指定を守ろうとするでしょう。そうして使っている内に自然と上達していくと思います。
◯そもそもターゲットサークル見にくいし前面と側面の切れ目どこ?
土遁シャドフレ黒魔紋をおかれて、ボスのバカでかい羽に視界をふさがれて泣いているモンクがたくさんいます。
俺たちは何と戦っているんだ…そんな気になります。
私は天道2層以来他のプレイヤーのエフェクトを切っています。何も見えなくなるからです。
絵面が地味になるので切りたくはなかったですが方向指定をとるために仕方なく切りました。
背面と側面は切れ目がわかりますが、前面と側面の切れ目がわからず、安定して方向をとるには余分に動かなければいけません。
特大ボスではなおのことです。
ターゲットサークルの強調表示のON/OFFがオプションでできるのと、側面と前面の切れ目がわかるように仕様の変更を要望します。
◯数字の調整ではなく楽しさの調整を
手数が持ち味のジョブのはずなのに紅蓮の極意のスロウ自己デバフはかなりストレスでした。
威力を落としていいからGCDを下げるのはやめてくれ、そう個人的には思いました。
火力が出るから良いというものではありません。
多少制限があろうとも、弱くとも、楽しければ続けられます。楽しくなければ辛いだけです。
ジョブの個性を奪って楽しさを減らすような調整はやって欲しくはないです。
今回の方向指定緩和は上下格差を埋める調整では無く
アルファ編での方向指定の取れない時間が多い為の火力ロスを他ジョブとの比較を考慮したバランス調整だと思います。
逆に中堅以上のモンクの方ならコンテンツでの火力が上がる調整になると思います。
紅蓮の1%は前回強化された侍との差分を埋めるものになるかと。
耐性問題も含め採用率や使用率が低いのはそこじゃないって言いたい気持ちはありますが、
5.0に期待しましょう…
方向指定が無い敵を出したりすることもありますし方向指定をジョブの個性にするのはもうダメなんじゃないかな・・・というか、そのせいでメインクエストやら何やらひたすらだるいですし(モンクでやるなと言われたらそれまでですが)
ただ方向指定の緩和で、真に問題となっている部分に目をつぶられているのが問題かもしれませんね。
桃園の周期が1分半だからシナジーで合わせるものがないとか、マントラは強力かもしれないけど使いづらすぎて野良だと実用性がないとか。
マントラは固定でもほとんどないか、、、な?
本当に必要だったのはシナジーの効果を増やす事だったかもしれないね。
真に差を埋めなきゃないのは侍じゃなくて竜騎士と忍者なのだから、それを見据えての調整が欲しかったですな。
蒼天に続いて紅蓮まで、レイドの攻略では不遇ジョブで終わるというのは、違う意味で快挙ですよね
今回の修正もトップクラスのモンクさんが使って、0.9%ぐらいのアップでしたっけ
そのアップよりも、ノースでの全体強化で他のジョブが上がるdpsの量のが大きそう
メインクエストももう居なくて良いんじゃない?ってぐらい、リセがモブ化していて、ラウバーン様がアラミゴ方面総司令で良いよねって感じなのもあって、
なんだろう、紅蓮シーズンは本当に恵まれないまま終わったなぁというイメージ
(まだもう一回残ってるけど、最近のメインクエは、ムビを多用して話自体は殆ど進行しない手法なので、まぁせいぜいリセが話に関わっても気絶して終わりですよね、他の賢人みたいに
それすら省かれたら、もう本当にどうしようもないキャラで終わりそう…。イダの頃は嫌いじゃなかったのにどうしてこうなった)
5.xもあまり期待が出来ないけど、せめてマントラが他シナジーと同程度の強シナジーだっていう誤認識だけは改めてもらいたい
スピニングバードキック!っぽいの→自身中心の範囲攻撃?態々懐神撃った後って事は範囲コンボ?
ハドゥーケン!っぽいの→闘気消費型の直線範囲か?
ナントゴクトケンッ!っぽいの
紅蓮で迅雷アイコンが赤で3つまで
疾風に変えたら青で4まで
通常時疾風4を回しつつバースト時の紅蓮3か?
黙想のようなアクションで迅雷更新&3秒ぐらいで段階アップ
これの金剛極との使い分けはどこだ?
履行時やその他短期でダメージor移動が必要な場合が金剛極?
ダメージや避けが必要なかったりする時の旋風吐き後戻ってくるまでが新溜めアクション?
どっちにしろ滾るなぁオイ!
疾風の構え中に紅蓮の極意を発動しても紅蓮の構えになってないですね。極意の構え縛りは無くなるんでしょうか?
双竜の耐性ダウンは削除されるようですが双竜事態は続投ですね。どんな効果になるのか
南斗獄屠拳はwsなのかアビリティなのか wsの場合は弐の型なのか型無しなのかなど気になります。
迅雷タイマー停止プラス時間経過で迅雷付与するスキルが出るようですが、これは戦闘前に使用可能なのか、演舞との兼ね合いはどうなるのか等も気になります。戦闘前の型会わせ渋滞を考えるとあんなにぼっ立ちする時間ないですし
いま個人的に他に気になるところは
疾風迅雷IV中に闘魂を使用できるのか、できたとして消費は3つなのか 4つ全部なら威力が上がるのか
疾風の構えで迅雷が4になるのであれば、紅蓮や金剛の構えの時は迅雷に追加効果あるのか(もしかしたら構え毎に追加効果があるから迅雷の色が変化しているのでは?)
迅雷溜めスキル実装に当たって金剛の極意・決意はどうなるのか
羅刹衝がチャージアクション化するにあたって羅刹衝マスタリーは削除されるのか 疾風の極意はどうなるのか
ですかねぇ あと地味にジョブアクション動画で陰陽闘気斬を使用してない(闘気5つ消費のオーラキャノン?みたいなのは使用している)のが気になってます。
ジョブアクション動画は満足行く要素が詰まってたと思います。
耐性削除で迫害の歴史にピリオド
さらに迅雷4で単独での最速ジョブの座をいただきましたね!
5.4くらいでSSが高くなりすぎると大変と言ってたので、闘魂回しでそれを相殺する感じに調整することも可能ですね
あとは、方向指定の視認性向上ですかね~:cool:
六合星導脚は迅雷更新だけで付与はなさそうですね
闘魂回しはひとまず封印の印象
破砕踏鳴スタートの4.1までの開幕回しが復活ですね
1・2の型は側背交互で、迅雷4もあって3の型は背側側になった模様
詳しくは計算してないけど、闘魂と六合はボス離脱直前に吐く感じかな
踏鳴は闘魂の戻しに使うのか、双竜と連撃でバーストするのか難しいね
アビリティ大幅削除に加え、疾風羅刹による戻しもなく、踏鳴リキャ増加
新規スキルもコンスタントにスキル回しに組み込まれるようなものでもなく。
迅雷4でひたすらws回ししてね、ということでしょうか。
新生同等もしくはそれ以上に単調なスキル回しになる予感しかしません。
流石に酷い
実際に触ってみるまでは分かりませんが1個だけ思ったことを
これ闘魂旋風脚死んでません?
アレキ起動編の頃からFF14を始め、これまで固定チームに竜騎士が必要となれば竜騎士を出していますが、心のメインジョブはずっとモンクの者です。
バトルコンテンツ好きな方達と固定を組んでレイド攻略も遊んでいますし、LSの比較的ライトに遊んでいるフレンドのお手伝いなどもして楽しんでおります。
桃園結義でPTメンバーに付与されるバフ「桃園結義:攻撃」の効果、5,0でも与物理ダメージアップのままなようですが、
これを与ダメージアップに変えて欲しいと思っています。
また「桃園結義:闘気」により闘気が溜まる条件を、ウェポンスキルに限らず魔法も追加して欲しいと思っています。
上がりすぎるPTDPS貢献度について、弱体にならない程度に調整して頂く必要性が出てくるのは勿論わかっているつもりです。
現状私が感じている事なのですが、
キャスターやヒーラーを含めメンバー全員が上手いPTでは竜騎士の活躍が喜ばれ、モンクの活躍の場がありません。
キャスターやヒーラーを含めメンバーがあまり上手い方ではないPTでは侍の活躍が喜ばれ、モンクの活躍の場がありません。
シナジーが求められる場でも半端、ピュアが求められる場でも半端で、モンクは喜ばれないのです。
また、今回運営開発は「ジョブ省き、ジョブ縛り」から脱却しようとしているというようなお話はPLL等でも拝見しましたし、私も「ゲーム体験の差別化」との兼ね合いが難しく苦労はするだろうと察しながらも、その方針は良い事だと感じているのですが、
斬・突・打の耐性ダウン削除をしても、桃園結義の「与物理ダメージアップ」は実質的に物理耐性ダウンと同じな事と、PTメンバーのウェポンスキルに限り闘気が溜まり魔法は除外されている事も、「ジョブ省き、ジョブ縛り」の色が濃く残ってしまう部分だと思っています。
具体的には(ホーリースピリットのある)ナイトやキャスターとは相性が悪すぎます。ヒーラーの中でも直接魔法攻撃でPTDPSを上げる白魔導士とは相性が悪いと言えます。PTのジョブ構成により左右されすぎているのです。
ここからは完全な私事で例の1つ、オマケになります。
5,0のレイド固定にも加入済でプレイ予定ですが、固定リーダーがキャスターなため今予定されている5,0桃園結義のままだと、私がモンクを出すとクビを切られる可能性があります。
まだ間に合う!早く!なんとか!モンクに今少しの希望を!
闘魂回しを復活させるには
1.闘魂の迅雷消費を迅雷4→迅雷1になるようにする or 迅雷4時の闘魂の威力を上げる
2.六合に迅雷付与効果をつける
3.無我使用直後に迅雷1個を確定で付与する
みたいな変更を加えれば、すぐに迅雷4まで復帰できるかな
今回、闘魂回しが封印されたのは、疾風の構えで迅雷4を維持するよりも、紅蓮の構えで迅雷3で闘魂即打ちの方が強くなるバランスを恐れてのことだと思いますね。
せっかくの迅雷4なのに闘魂回しのほうが強いと意味がなくなるのもあるし、迅雷4でのスキル回しに慣れる期間を作ったのでしょう。
闘魂回し復活も声を上げれば実現されるんじゃないかな。
闘魂回し苦手な人もいるので、その辺のレスポンスも見て修正していくんじゃないかな?
紅蓮最中に闘魂が死んでますって訴えて、迅雷回収手段を増やしましたって折角なってたのにDPSも上がったと思うんです。というよりやっと並べるようになったというべきかな。それをマイナスに削除や修正してインスタンスアクション等を削除、でも他アクションの威力を少し上げました、紅蓮の構え中は%を増やしました。ここの比重って相応ですかね?またレイドなどで確かめさせてから修正していくんですかね?結局堂々巡りしてます。
正直皆の顔色伺いながら徐々に修正させていくようであれば、正当進化などと謳わないほうがいいと思います。
迅雷4にもなるし、今までの闘魂回しも健在、回収も早い。じゃあ駄目だったんですか?
あとクリティカルバフを削除するなら、特性にもクリティカル関係を作るべきだと個人的には思いますね。クリティカル発生依存の闘気の回収が70%になったとて、自身のクリティカル発動率を上げる土台を作らないとそれも勿体無いかなって思います。
メディアさんからジョブ関連の
記事が解禁になり
読んでみての率直な感想です
まず良い点です
なんといっても疾風迅雷4の実装!
待ちに待ってた!
SS積みすぎると速くなりすぎる!?
そんなん知らん!
速くて何が悪い!手数こそモンク最強の技!
あとコンボ2弾目の範囲攻撃四面脚
これで煩雑さがなくなります
でも地烈斬と覚えるレベル逆の方が
いいんじゃないかな?
次に悪いと言うか微妙なところ
皆さん仰っているように
迅雷が切れた時の戻す手段に乏しく
それによって闘魂旋風脚が
スキル回しに組み込めず
単調になりすぎるという懸念です
今回の調整が実装されれば
モンクはただ決まったルートを
回して履行直前に闘魂旋風脚をするか
六合星導脚で迅雷を伸ばすという
立ち回りになってしまいそうです
これはバランス取る上で非常に
難しいとは思うのですが
迅雷4で手数を増やしつつ
バーストタイミングでは
闘魂旋風脚を使い
また一気に迅雷4に戻す
それが多くのモンクが
望んでいることなんじゃないかとおもいます
長くなってしまいましたが
最後にいつも開発お疲れ様です
そしてありがとうございます!
漆黒のヴィランズ発売も差し迫り
忙しいかと思いますがくれぐれも
ご自愛なさって下さい
新しい世界での冒険を心待ちににしています
4.0で紅蓮極意のスロウは零式行けばわかるというありがたいお言葉をいただいて
利点はアビリティをいっぱい挟めることかな、と無理やり納得していたのですが
まさかスロウは据え置きでアビリティ減らされるとは思いませんでした。
迅雷4になれば違うのかもしれませんが、
それ以下でシンクされるコンテンツではイライラしてくださいということでしょうか?
本当にこのようになるとしか思っていなかったので、正式版でどうなっているのかわかりませんが不安ですね
60sの発勁が無くなってしまった場合、自己バフが90sの周期で吐かれる紅蓮/桃園しかなくなり、スキル回しやInstantスキルの吐き方がとても単調になってしまいます
90s周期での本バースト時以外はひたすら決められたルーティンでの方向指定コンボを重ねるだけのジョブ…では無いですよね流石に、それではたとえGCDが1.5になったとしてもつまらないです
任意のタイミング(踊り子や占星のバフや忍者のだまし討ちが入ったタイミング)で、紅蓮の極意を使わずとも強スキルの陰陽闘気斬、六合星導脚、闘魂旋風脚等を使って瞬間ダメージを積める、いつでも中バーストが撃てるジョブ、というのが理想ですし最近のモンクの傾向だと思っていました
陰陽闘気斬や万象闘気圏には「次に使用したWSのリキャストを大幅に短縮する」効果や「次の1回のWSが確定でクリティカルDHになる」効果等
六合星導脚には「次の疾風迅雷付与効果を2段階にする」効果や「羅刹衝チャージ(迅雷付与)」効果が付与されるととても面白くなりそうなのですが…
踏鳴(120s)以外で迅雷を2段階程度一気に戻す手段がない場合は、闘魂旋風脚がまた滅多に使えないスキルに逆戻りになってしまいますね
とても頭の良い方がメカニクスを考えているのでしょうし、5.0リリース時には何らかの楽しい戦い方が提供されているのだと信じています
現時点でのスキルを全公開したのはそれを見たユーザーの反応もフィードバックされるはずだと信じて書き込みさせていただきます。
もうすでに書き込みされていることが多いのですが、同じ意見が複数あがればそれだけ望まれていることだと思われる…はず。
まず、疾風迅雷Ⅳの実装は純粋に嬉しいです。疾風の構えで迅雷Ⅳが付与して紅蓮の構えに戻す仕様かと思っていたのですが、どうやらどこの記事を読んでもそうではなさそうですね。
紅蓮の構えの火力10%UP+疾風迅雷Ⅲと疾風迅雷Ⅳ、どっちが強いのかは正直私には計算できないのでわかりませんが、せっかく紅蓮の構えの火力が上がったのにこのままだと競合して片方が死にスキルとならないでしょうか?本当にそのあたり考えられて作られているのか、非常に不安に思っております。
六合星導脚の実装で、ようやく方向指定なしのWSが帰ってきたかと思いました。しかしどうやら固有のリキャストタイムが発生するおかげで、方向指定を取れない時の補助スキルとしての効果は期待できないようですね。
ボスから一瞬離れる円範囲や、履行前、もしかしたらフルバフの最後にも使えるのかもしれないと予想できますが、果たしてどれほど使う頻度が出るか未知数。
決して無駄なスキルではないと思います。有用なスキルでしょう。ですが、これがレベル80で覚える目玉スキルと言われると、他のジョブを見てしまうと正直見劣りします。
また、リキャストタイムが長いということは、羅刹の3スタックもあり、ここでアビリティを吐くという選択肢もあるのかと思いましたが、疾風羅刹衝の効果が変更になり、闘魂旋風脚が使えなくなりますね。
長いリキャ中に羅刹3スタックを使いまくって一気に疾風迅雷を戻す!なんてロマンを妄想しましたが妄想にすぎませんでした。
紅蓮の極意のスロウ効果もそうですが、リキャストを長くするのはアビリティを使うのが大変だからという旨の発言があったかと思われますが、鉄山も空鳴も削除、闘気のスタック確率は上がったけれど発勁削除でどれだけ闘気が溜まるのかわからない、そんな状態で紅蓮の極意のスロウ効果を残すどころかさらにリキャストタイムを長くなるスキルの実装。
正直何を考えているのかわかりません。
それでもアビリティが多いなら、闘魂回しがあるなら、現状で一応仕方なく納得しているのと同じようにそういう形で行くのだろうと納得しようと思ったのですが、それですらない。
無我は説明文にはありませんが、レポートを見る限りでは移動すると効果が切れるようですが、これに関しては本気で何を考えているのかわかりません。
今まで疾風迅雷が維持できない時のために金剛の極意がありました。これは今もあります。それでも落ちてしまった時のために踏鳴のリキャストが60秒になりました。なぜか120秒になっています。
踏鳴の話はいったん置いておいて、大抵の短めの履行やボスから離れるギミック処理は、タイミングをはかって迅雷を更新してから離れたり、金剛の極意を駆使して演武で型を回せば迅雷の維持ができていました。
それでも迅雷が落ちるような履行は何かというと、最近多い死ぬほど長いムービータイムとかなんですが、あれの最中に無我使えるわけないですよね?
めちゃくちゃ長いギミック処理で迅雷を落としてしまうこともありましたが、そんなに長く棒立ちで敵が攻撃してくるのを眺めていることができるような場面に遭遇する頻度、高いですかね?
履行終了間際に使うにしても、ボスが出てくるまでの時間で演武で型を回し切れないほど待ち時間ないんですが、無我があれば迅雷Ⅳスタックするんですかね?
正直金剛の極意が実装された時は嬉しかったですが、同じような疾風迅雷維持系のスキルを増やして、本当に使う場面があるのか?疑問でしかありません。
せめて無我強制終了がなければ、無我と踏鳴をフルバフに合わせて旋風脚がいっぱい打てるのでは!?とか色々ロマンを感じられる仕様になったような気がするのですが、そうでもない。全く使えないわけじゃないけど、これを漆黒の目玉の一つに持ってくるほど必要だった…?という感じがします。
侍の黙想と同じ感覚で作ったのでしょうか?でも、侍の剣気ゲージと違って、モンクの疾風迅雷はいつでも好きなタイミングに好きなだけ溜めたら強くなるようなものではありません。まったく邪魔なスキルではないですが、あまりにも利便性が違いすぎると感じます。
範囲コンボ追加については嬉しく思い、双掌の効果延長もあり単純に考えれば範囲火力が上がるのでしょうが、踏鳴のリキャスト120秒、疾風羅刹の効果変更により、ID中はとてつもなく立ち上がりが遅いことが予想できます。
もし範囲攻撃も疾風迅雷Ⅳの方が強いとなったら疾風迅雷Ⅳを踏鳴なしでためようとしたらどれだけ時間がかかるんでしょうかね?20秒ほどでしょうか?その頃には敵ほとんど死んでませんか?
そう言うときのために無我があると思っていたのですが動いたら消えますよね。雑魚の前にいちいち立ち止まるわけないですし、だとしたら最初は無我で棒立ちしてろってことですかね?
空鳴も削除になり範囲に強くなったのか弱くなったのか、正直強くなってるとは思えないです…。
あと、個人的にマントラというスキルは嫌いではないので残っていることを嫌がりはしないのですが、いい加減効果範囲は修正してほしいです。
書き洩らしがあるかもしれませんが以上です。長々と失礼いたしました。
蓋を開けてみたら全然違うじゃん!よかった~!と楽しくモンクができるよう、よろしくお願いいたします。
新生から共に歩んできた空鳴が無くなったのは単純にショックです。。(。_。`)チーン
忙しさの緩和と書かれてましたがモンクの忙しさ(迅雷)が好きでしたし、モンク以上に忙しいジョブは沢山居たように思います。。
モンクが心から好きで、6月でちょうどFF14を始めて3年になる身です。
天道零式やアルファ編零式では辛酸を舐めながらも、それでも大好きで楽しいからこそ今までモンク一筋でやってきました。
4.0時、「零式をプレイすればわかる」と生放送で発言があったので、「紅蓮の極意によるスロウ問題」以外の事についてもフォーラムに書き込む際には
極力現行の零式をクリアし、それから実際に扱ってみた感想等を書き込むようにも努めました。
こんなことを本当に、本当に書き込みたくはないのですが、メディアツアーでの情報を見る限り調整があまりにも雑です。
一体何を考えてこれらの調整を行ったのか全く理解できません。
まず、疾風迅雷4が追加されたことについては素直に喜ばしいことです。
4.2からのモンクは、迅雷3と紅蓮の極意時のGCDスピードの差によって緩急をつけ、
また「疾風の極意」に迅雷を1追加付与する効果が新しく追加された為、所謂「闘魂回し」という物が産まれました。
今回、疾風迅雷4が疾風の構え時のみ発動可、ということをジョブアクション動画公開の時の発言で聞き、
「紅蓮の極意(構え)+迅雷3」&「疾風の構え+迅雷4」という二つのモードを使い分け、
今までより更に「緩急」という面を強化し、迅雷4時GCD1.75以下をマスト条件とした上で
紅蓮構え時ではコンボルートを側背交互・疾風構え時ではコンボルートを側背背へと変化させ、
既存のコンボルートに派生系を持たせた上で、無我や六合星導脚といった新しい迅雷獲得のリソースを得て
迅雷4時の闘魂回しを更にやりやすくする、そんなモンクをイメージしていました。
ところが、蓋を開けてみれば
・羅刹衝マスタリーの効果変更による、疾風の極意削除。
・踏鳴のリキャストが60秒→120秒へ。
・上記2点によって、立て直し&立ち上がりが再びスロースターターへ。
又、闘魂旋風脚が死にスキルへ。
・発勁の削除によって、闘気を獲得する手段がほぼ連撃と桃園結義のみに依存するように。
・双竜脚に連撃効果アップがついた為、GCDが速くなっても側背背ルートを選択するメリットが0へ。
・72LV時に紅蓮の構えの与ダメージ効果が10%になるが、紅蓮の構え時限定等のスキルが無い為
疾風の極意を76LVで習得した瞬間に紅蓮の構えが死にスキルへ。
・空鳴拳&鉄山靠の削除によって、紅蓮の極意の最たる利点である
「アビリティの食い込みを防ぎやすくする」といった意味が軽薄に。
・無我の効果が「非戦闘時は効果無効・アビリティ使用後移動すると解除」である為に、
無くなってしまった疾風の極意の代わりや、リキャストが増えた踏鳴の代わりにもならず
ただ履行前やフィールド外に敵が移動するときのみしか使えないスキルであり、
尚且つ長時間ムービーを挟むようなボスに対しては無力に。
・何も手を加えられていないマントラ。
・六合星導脚はあくまでも「疾風迅雷効果の最大延長」であるために、
コンボパーツには組み込めず、闘魂旋風脚同様の死にスキルになってしまいそうな懸念。
このままの仕様で本実装した場合のモンクは、
「LV50から何一つ変わらない単調なスキル回しがただ単に速くなっただけ」
「紅蓮時よりも迅雷が切れた際の立て直しが困難」「使いどころがあまり無い新規スキルばかり」となり、
4.x時、フォーラムで幾度も意見として出され、そして度重なるスキル修正を経て手に入れた
「構えを変更する意味」や「既存の単調なプレイングからの脱却」等の良かった点を全て棄ててしまうことになります。
パッチが進むにつれ、GCDは1.5秒に近づいていくでしょう。
しかし単調な既存のコンボルートをただ今までより高速でなぞるだけのジョブになってしまうだけで、
そこに本当に棄ててしまった「紅蓮の2年間以上」の楽しみがあるのか?と疑問に思います。
もし間に合うのであれば、
・踏鳴のリキャストは60秒を維持、最低でもバーストタイミングに合う90秒へ。
・六合星導脚の効果を「疾風迅雷効果の最大延長」ではなく「疾風迅雷を付与」に変更。
・無我の効果を非戦闘時にも有効に。
これらの変更だけでも十分に違うと思います。
漆黒本リリース時には楽しくモングが遊べることを祈っています。
紅蓮のスロウが残ったままだったり、桃が「物理ダメのみ」のままだったり色々とユーザーとの認識が遠いなぁってのが率直な感想ですね。
迅雷4と波動拳と昇竜拳で遊べ。あ、でも基本は2.xに戻すぞ。という神の啓示を受けた気がする。
闘魂回しが懸念材料なのか運営的に気に入らないのかは定かでは無いが
またロースターターに戻されて「5.4のSSだと相当はやいですよ」とかPLLで変な空気入れられてもユーザーとしては非常に困る。
5.4までモンクを続けれる層が私含めてそんなに居ないんじゃないかと危惧します。
迅雷が切れた際の立ち上げを困難にしたのなら、ボスやレイド前に無我で迅雷4スタート位させて下さいよ。ついでにトウキも充填で良い。
また5.0が来ても手動でトウキをボタン連打して一人シュワシュワして
リスタ時の作戦会議にもまともに参加しにくいジョブなんだって認識が運営には無いのかな?
遊び易さとは?
使用感の懸念は他の方が述べられると思うので、見た目的な話をば。
とにかく(またしても)地味です。
他ジョブは正統進化と言われてるジョブでも、GCDの基本コンボルート上のWSや、魔法も上位の技に置き換わってたり、新しい追加コンボ技があるのにモンクは何も変化がありません。
六合星導脚も敵が飛ぶときとか、フェーズ移行後の開幕に間に合いそうなら迅雷戻しに使うと思われる技。
万象闘気圏は範囲技なので、単体ボスには変わらず陰陽闘気斬を使うのでしょう。
単体相手の基本コンボ上で新しい技がま た し て もないのです。
双竜脚で連撃強化されるなら、連撃が上位技に変化してもいいじゃないですか。
もっと青や赤い光が出る、色彩鮮やかで派手なエフェクトの技が欲しかった・・・。
なんかモンクだけコストかけてないように思えてしまうんですよねぇ・・・。
ユーザーが望んだとはなんだったのか
紅蓮の極意のスロウはなんできえないんだ?
空鳴と鉄山消すのだれが望んだ?
モンクいじったことないんか?
鉄山なんて 功夫の代表みたいな技なのに消してどーすんだ?
仮に疾風迅雷4状態で闘魂を使用した場合疾風迅雷1が残る仕様であれば、それはある意味今の疾風の極意を使用した状態と同じ意味だと思います。
無我が3秒ごとに迅雷を付与するのであれば、六合と組み合わせれば迅雷付与できるためうまく組み合わせることで紅蓮の構え+迅雷3へともっていけますし、そこまでいけば迅雷4とほぼ変わらない上に迅雷4への切り替えも容易になります。
踏鳴がある場合はより容易に迅雷を付けれますね。
ですので迅雷4の場合は3点減点で勘弁してください。
そして発勁を返してください。・゜・(ノД`)・゜・。
メディアツアーで解禁された情報を元に書きます。
私は新生から5年モンクを使ってきましたが、残念です。この一言に尽きます。
迅雷Ⅳが追加されることによって新しいメカニクスが増えるとばかり思っていましたが、ほぼ単純なステータスUPでしたね。
新技はメインのスキル回しに全く絡むことなく、ただの緊急時の対策です。
既存スキルとも役割が被っている。。。
・無我 -> 金剛の極意(迅雷維持)
・六合星導脚 -> 闘魂疾風脚(離れ、フェーズチェンジの対策)
そして、好評だったものをなぜ消したのか?
・踏鳴のリキャスト短縮
・疾風の極意による羅刹での迅雷戻し
個人的に紅蓮の極意のスロウ効果はリターンに見合っていれば問題ないと思っているのですが…
あれだけ嫌いな人が多いのになぜ耳を傾け無かったのか…
ようやく活かされた構えの使い分けをなぜ戻したのか?
疑問が絶えません。
…8年進化がなく、退化していくジョブになってしまいますね。
もうこうなってしまった以上5.0ではどうしようもないので、せめて好評だったものは戻してください。
望むものは他の方々と一緒です。
・踏鳴のリキャスト(60s)
・疾風の極意の迅雷戻し
なされなければ、もうこのジョブは終わりだ。
せっかくチャージアクション追加するのであれば、踏鳴はリキャ20で3チャージの次のws1発は型を無視にするとかにしませんか?
というかチャージアクション追加したのに対象少なすぎな上に、ジョブによって便利さの格差有りすぎて何だかなぁって思ってしまう。
桃園は闘気補充だけを紅蓮の極意と統合してもらって削除して頂いて良いですし、その分発勁返してほしいですし…
個人的には紅蓮の極意のスロウは気にしてないのですが、ストレス要素は減らす方向性と伺っていますが、減らせてないと思っている方が多く、むしろ出来たことを出来なくすることでストレス増えてしまっています。
4.0から思っていたのですが、モンクのジョブアクションの担当者さんの目指すものとモンク使いの目指すものの違いが目立ちます。其々の意識のすり合わせをお願いしたいです。
無我の迅雷付与タイミングって、GCDのタイミングなのか、dotみたいな内部時計のtickなのか気になりますね
tickならそれを把握できる人(←開発さんここテストに出ますよ)が有利になって、上下格差のもとになりそうですね