カノンの威力が下がったので、下にヒラが張り付いて石投げられた場合
いくら砲撃しても、回復に追いつかずそのうちこっちが投石で死ぬ。
射程は短くなるわ、妨害に弱くなるわでいっそ撤去でいんじゃないのカノン。
あと青になるともう最初から諦めムードが多いんですけど、そこんとこ
開発はどう考えているんでしょうかね?どうせ今週のPLLでいつもの
引き続きフィードバックくださいってのが出るんでしょうけど、プレイヤーの
フィードバック前提の調整なら、もっと迅速にニーズに沿った調整をお願いしたいです。
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カノンの威力が下がったので、下にヒラが張り付いて石投げられた場合
いくら砲撃しても、回復に追いつかずそのうちこっちが投石で死ぬ。
射程は短くなるわ、妨害に弱くなるわでいっそ撤去でいんじゃないのカノン。
あと青になるともう最初から諦めムードが多いんですけど、そこんとこ
開発はどう考えているんでしょうかね?どうせ今週のPLLでいつもの
引き続きフィードバックくださいってのが出るんでしょうけど、プレイヤーの
フィードバック前提の調整なら、もっと迅速にニーズに沿った調整をお願いしたいです。
ジェネを抑えてるチームが2溜まってる間にジェネを取ってないチームも1溜まるぐらいのCEのバランスでいいんじゃないですかね~
地下の水が減ったので
これ中央取らないと本当に何にも出来なくなっちゃった気がするんですが…
ジェネを取ってないと何も得るものがない現状で赤青でジェネの確保難易度に差があるのはよろしくないなあ、というのが率直なところです
パッチ後数戦しましたが、感想は改悪です。
水拾いのテンポも悪くなり、中央取ったもん勝ち。
砲台まで誘って兵器有利を作って粘る という手法も不可能となり、負けてたらさっさとあきらめろよ
っていう調整に感じます。
もうすこしマジメに調整してもらえますか?
湧きポイントとか量とか変わったばかりで周知されてない、発見されてないのかも知れませんが…
青だと中央突撃以外の手法が難しそう。
タンク拾いからの最速オプ出しで相手戦力の分断、もしくは党破壊が良さげだったんですが…タンクどこに沸いてるんですかねぇ。笑
今後新ルール追加するなら2week前にベータテストしてください。
事前にベータしてたらこんなのになってないです。
一定の条件で、負けてる側が1個水拾ったら20チャージとか少しの強化バフとかそんなんできないんですか?
それとテンションシステムどうにかしたほうが良いと思いますよ
モンクでマトンプッシュしてきました。
動いている時はやはり2発くらいしか殴れませんね。でもすぐマトン同士の戦闘にはいるのでマウントで追いかけれる状況ならメレーでもレンジより倒すのは早いおかげでけっこうスムーズにいけました。
ただ相手が出てくるとどうしようもなくなってしまうのが予想どうりでした。
とりあえず逆転要素入れるならばジャスティス3台まで開放されるで宜しくお願いします。
負けてる側の重い空気を、攻めあがってくる敵を倒す快感さで気分紛らわしてあげればよいのに
バランス調整前は、敵オプレッサーへの対処後の隙に、中央奪還を試みることができましたが、
今は高速マトンプッシュにより、その余裕が全くありません。
開幕中央で後れを取ると、あらゆる面で後手に回り続けることになり、完全に詰んでいます。
もう何億回も言われてそうなんですけど
シールロックみたいに意図的に初期条件に有利不利があるのは沸くトームリスの位置がランダムで更に3すくみだから成立したのであって
2陣営でやることが同じゲームで初期条件に差があるのは全く意味がわからないです…
マップ改修は大変そうですけど何とかしてほしいな~!
メンテ後一度だけ行ってきました。
中央取れてたので水の配置や数などどうなってたのか確認できなかったのですが、もう開始早々リスキル(キルというよりロボ出し妨害)がいて、敵のロボは出てくるしマトンは早いしで対応に追われてるうちに負けてしまいましたね。
負ける自体は別にいいんですが、終盤の挽回の為のリスキルとかならまだ相手も必死だなって分かるし仕方ないと思えるんですけど、開始と同時に一目散に来るのはちょっとさすがに気分が良いものではなかったですね。
アラチャで相手しなくていいって言っても腹立ってつい相手してしまうのも分かるしそれこそ相手の思う壺なんですが…まあ思いっきり感情論ですし違反行為でもないので出来る事をやって何が悪いと言われたらそれまでなのですが。
もはや何ゲーなのという感が否めなかったです。タワー2本折られた側のみ敵本陣に侵入できるようになり、それまでは封鎖とかそういう調整が欲しかったです。
リスキルについてもコメント出てたと思うので謎のカノン砲修正も含めて改めて良い調整が入ればいいなと思いつつそれまでRWはお休みします
両陣営ともコアが出ている状態でこちらが不利&1方向から押されている場合でも、反対側で2人くらいがマトンプッシュしていれば結構容易にコアまで辿り着けますね…マトンのスピード上昇+砲台弱体の影響結構でかいです。ラスト20秒くらいで逆転できました。「接戦時」は前回よりも面白いと感じました。
「接戦時」はね。
調整によってよりバランスが悪くなったように思います。
チーム次第なのでしょうけど、どちらかが優勢な展開になると今までよりも一方的な試合になる印象を受けました。
タワーが崩れやすくなったためオプレッサーのみ考えていればいい今までと違い、歩兵やマトンであっても脅威で、ジェネレーターを取り返せないと水汲みをする暇がありません。
そのためジェネレーターを死守されてしまえば相手のロボは大量に出てくる、ロボが大量にいるから歩兵が死ににくい、歩兵が死ににくいから中央を取っても大群が押し寄せてきて取り返されるという悪循環に陥っています。
まだメンテ後3回程度しか行ってませんし、(このスレでも前にも書いたように)連携がしっかりしていれば対処も出来るのでしょうが・・・
パッチ後1戦ですが、今回の調整は改悪と言わざるを得ないとおもいますね。
中央ゲーが加速しただけだと思います。
両陣営からの中央までの距離が同一化するのが先の調整だと思いますけどね…
中央の水が少なく、南北端の水が増えたようですが、正直拾いづらいです。
まぁ、ギブアップの代わりがマトンスピードUPと砲台縮小なんでしょうが。
メレーとタンクにもっと活躍の場を用意してください。
今のままだとヒラレンジしかいなくなると思います。
早速メンテ明けに少々行ってきましたが、序盤でどちらかがジェネ維持した方が勝つような気がします。
水汲みの位置も中央地下が減ったんですかねぇ、前より汲みづらくなってる気がします。
あとマトンの足が速いのはいいのですが、スチームカノンが弱体して2機で応戦できなくなってがっかりしています、射程が短くなったのがかなり痛いと思います。
コアまでマトンプッシュされるとカノンだけだと太刀打ちできず、歩兵とか居ないともう止めることもできない状態です。
自軍が劣勢だとさらに何もできない状態が前より増えたような気がします。
劣勢の時に水2倍貯まるとか 逆転のチャンスが生まれるようなものが入ってくれると面白くなると思うのですが…
水が拾える場所を分かり難くしただけ
これじゃロボを召喚するのが大変になって下手糞はロボに乗るななゲームに改悪されただけじゃないですか
ワンサイドゲームとか何が楽しいんですかね。
PvPの目的ってゴリラマウントじゃないはずですよ。そんなのはおまけのはず。
勝つか負けるかわからない。負けそうだけどここから逆転。そういう競り合う試合ができなければつまらんのですよ。
カノンの射程短くするとか理解できない。
威力下げて射程広げる、威力上げて射程狭める、これのどっちかにするべきだったのに威力下げて射程短くするとか・・・
そんな無能な整備士はファルコンもレイヴンも即刻解雇するべきだ!w
調整の趣旨は分かるのですが....
ジェネレーター以外のシステムの重要度が上がった結果、小隊規模での連携が必要になり、
事前に職、戦術目標などを決めて参加してくる手練れの固定パーティーがこれまで以上に猛威を振るうようになったと感じます。
テンションシステムによりこういった対人慣れしたプレイヤーが「更に」強化され続ける事は、
個々人の動きや戦略よりも、固定パーティーの参加数のほうが勝敗に与える影響が大きくなり、対応策の問題とされている「仲のいい友人達とワイワイ遊びたい」という人たちは、結局勝率が低くなる分定着しないのではないかと思います。
有利な側が更に有利になり続ける、というシステムは見直したほうがよいのではないでしょうか。
調整後10試合程プレイしましたが、勝利敗北ともに逆転した試合は一つもなく、
ほぼ全てにおいて序盤で大勢が決したように見えました。
改悪調整されてガッカリ
確かに20分は最初長いと感じましたが面白かったからやってました
つまらないなら10分でもやらない
劣勢に劣勢が重なり負の連鎖が加速逆転要素はほぼ皆無ワンサイドゲーとか何が面白いの?ˆ ˆ;
終了時間調整するより前に赤青で有利不利が有る事、ここの調整が先じゃないですか?
今回の調整で砲台の弱体、マトン強化で以前よりも逆転出来る要素がほぼない中で一番RWをつまらなくしている中央ゲーがさらに強化意味がわかりません。
問題:
⑴中央ジェネは最速で移動すると赤と青に地形格差が有り赤の方が早く着くから有利
⑵中央地下水と水の距離、数、リポップは一番水汲みしやすかったが減少、南北は距離感覚が遠い高低差があり数増えてるように感じない
⑶中央穴から邪魔が出来る、上から下に降りるのはすぐだけど登るのは大回りになる事で中央ジェネに最速でいける赤が有利
⑷砲台の射程距離短くなりコア周辺に安置が増え威力が減った事によりコア周辺の敵ロボットへ対処が難しくなった、この事でリスキルの要素が増え逆転の要素が減った
改善:
⑴地形を左右同じにするor別方向からの最速到達同じにするorそもそも中央なくす
⑵
南北に数増やすor 1個あたりの取得量増やすor中央ジェネの1分あたりの取得量減らす
⑶
穴塞ぐorラクシュミエーテルみたいな通過する事で取得
⑷
射程距離威力を戻すorタワー存在中は敵歩兵にコア周辺ではデバフ付与orロボ出陣場所をリスタート内に設置する
RWの問題はMAPにあると思っていて、南側は階段があるから圧倒的に不利なのに対し
北側は完全なオプレッサー安置があるおかげでコアやるときは北から攻めるのが常道
南側の階段から攻めるのがデメリットだらけで何かメリットあればマシになると思う。
結局のところ指揮というかチーム内の連携がうまくできるかどうかって要素がより強くなった感じです
バラバラのチームは前以上に勝つのが難しくなったと思います
逆転とか僅差の拮抗した試合が全然なくなりましたね。
中央有利なのが加速した様に感じました。
カノン砲はてっきり強化だと思ったんですが、、、
アップデート後10戦ほどやりましたが、まさにこれですね。
中央支配率がそのまま勝率へと直結し、特に取られた後にすぐ取り返さないと、
相手はどんどんロボだす>対応に追われる>中央行けない、水も汲みに行けない>高速になったマトンもどんどん来る>以下ループ
で劣勢スパイラルに陥ります。
砲台が弱体化されたことで、一方的な試合展開に拍車をかけています。
さらに調整された水汲みの位置、出現率なども影響し、水汲みだけでは、中央ジェネレーターを制圧しているチームに対抗出来なくなってしまいました。
また中央支配率の勝敗への影響が極めて大きくなったためか、
10分を切ったところで中央制圧をしているチームが勝利する、全試合この法則が崩されたケースはありませんでした。
以前ですと、10分あればわりと余裕で逆転も接戦もありましたが、このアップデートで全くそれができなくなり、そこから多くは数分(残り6-7分)程度で決着がつくようになりました。
試合時間を短くという意見もありましたが、こういうのを望んでいたのではないと思います。
試合時間は短くなりましたが、これは単に逆転要素がなくなっただけです。正直改悪にしか思えない。
一方的な試合展開しかない今回のアップデートは残念としか言いようがありません。
改善をお願いしたいのは山々ですが、、
お願いです、ひとまず元の状態に戻してください。
その後で、さらなるアップデートをお願いしたいです。
ボロ負けしてる方は抵抗してないで、とっととやられて下さい。みたいなシステムになった様な気がします
・砲台のゴミ化
・相変わらずの中央ゲー
ため息しかでない調整ですね
これからは変な調整入る前に取るものは取っておく方が良いという事が分かっただけでも勉強になりました
砲台の弱体化とマトンのスピードアップにより、ヒラ2DPS2の構成でのマトンプッシュが有効すぎて
テンションシステムとマトンの対処、敵の排除とマルチでやることが増えて複雑化、逆転なんて1mmも見いだせない
早く前の仕様に戻して中央の地下へと続く穴塞いでブルーティングジャストス3体だせるようにするほうがマシな調整だったと思います。
なんだこのゴリラが数値いじくっただけみたいな調整は
最初に中央取るほう(大抵赤)が勝つゲームになってますよ。
今回の調整で完全に赤優位になったと思う。
マトンの速度が上がったせいで、中央取り返す間にタワーが損傷する上、ヒラ1,2名でも輸送に張り付かれたらほぼ確実にタワーやコマまで来られるし、輸送妨害しようにも戦力が分断される。
結果、開幕の1回以外は中央を確保できる十分な時間がない。一度劣勢に立たされると、中央取り返すのが絶望的になってる。
しかも地下水をばらけさせたおかげで、中央上掌握するしか安定的なCE確保がなくなってるから、中央上無視するという戦法も使えない。
なんなのこれ?一方的な試合になるのをやめてくれって、みんな言ってたはずなんだけどもそれが加速してますよ。
青で先に2本折られて、その時まで中央掌握されてたら詰むわ。
前なら挽回できるチャンスはまだあったけど、今はもうどうしようもない。
こんな調整ならしないほうがマシなレベルだと思う。
前のほうがまだ良かったわ、パッチ当てて前の状態に戻してほしい。
まぁ、何というか。
流石にパッチ後24時間も経過してないのに、断定的な表現で否定するのもいかがなものかと。
今は調整が入って今後どういう戦略をとっていくのかプレイヤー側が策を練る時だと思うので、暫く続けてみてからフィードバックした方が良いことは分かってるのですが。
カノンは調整前から一度すり抜けられてしまうと相手は自勢力の中にいるに、プレイヤーやメカに任せなければいけないと言うもどかしさを抱えることが多かったです(範囲内まで運んでもらう連携は楽しかったです)
今回の調整では『メカに対しての威力下がります』『射程距離も縮めます』となってしまって残念です。
チェイサーは移動スピードが速いので他に比べて難易度が高めだと思うのですけど
威力を下げたのならチェイサーにあてると、チェイザー自体に数秒間のヘヴィがつくとか、チェイサーの攻撃力が弱まるとか、プレイヤー(歩兵)の攻撃が通りやすくなるとか、何か欲しいなと思います。
オプは移動速度が遅いので、正々堂々と侵入するとカノンですぐ落とせます。
そこを耐えやすくしたのだと思うのですが、それなら定番となっている安全地帯の場所だけでも無くして欲しいです。
全てなくすとオプの足じゃカノンあてるの簡単なので、辿り着くまでは別にいいかなと思ってます。
防御一辺倒になりがちな劣勢の時に、攻めに転じるためカノンが役立って欲しいと言う気持ちがあります。
自分がやった時点でファルコンに行くと6戦全敗ファルコンの優位性でもあった水拾いも数が減ってロボ出せない中央ゲーになってしまったので取れないとまず負ける
レイヴンの方がジェネに一番早くつくのでレイヴンにいくとほぼ負けなし状態白熱した試合が全くなくなってしまった
あとファルコンに5連続で当たるのも多くチーム分けどうなってるんだと思うほどです
全てを以前に戻せというわけじゃないですが砲台の射程・水を戻してもらわないと逆転も厳しいです勝てないとわかったら自軍から降りないで踊ってる人もいるぐらいです
パッチ後の感想ですが、以前よりもヒーラーが有利な場面が増えすぎて正直クソゲーに片足突っ込んでしまっているんじゃないか感がスゴイです。
以前の方がマップ見て「次、どうしようか」と思考する時間があった。今は一度劣勢になると、防衛一辺倒で中央奪還も人員的に無理で逆転とか存在しないレベルです。大味すぎます。
マトンの移動速度UPの影響が大きすぎて、ヒラx2でプッシュされた際のリカバリーが半端じゃなくキツイです。マトンゲーすぎます。
中央の調整も見送りになった為に防衛に関して相変わらずヒーラーが有利ですし、砲台が弱体されて直下からの妨害とコア特攻にも拍車がかかっていると思う。
あと近接に関して運営はもう少し真摯な対応をしてあげてほしいです。マトン押し上げて、そのままコア殴りながらゾンビしろって位置なんですかね?
それ、ヒーラーで良くない?って思うんですけど。カノンの威力も下がっててチョットやそっとじゃ倒れないし・・・
ここまでマトンが刺さる要因になってしまうと「マトンのHPは回復できない」にでもして、DPS込みの3名で攻防する仕様で良い気がします。
早急に中央ジェネの調整をお願いします。明らかに以前の仕様の方がマシでした。
改悪?そうでしょうか。
コア出ている際、歩兵突撃が有効になりましたし、オプレッサーの活躍出来る幅は広がりました。
また、中央ゲーと言いつつ、水汲みおじさん大活躍で、ロボ供給は止まらない感じに思いました。
マトンは早過ぎですが、マトンプッシュの加速には繋がってると思います。
ただ、近接が攻撃した場合のみ、ヘヴィつけても良い様に思います。
マトンの重要性が上がった=マトンを回復して効果的に運用できるヒーラーの重要性が上がった。
中央のタンクが減って外周が増えた=外周で1v1になった時に負けることがほぼないヒーラーの重要性が上がった。
これが改善なのか改悪なのかはさておき、ヒーラーの重要性はさらに上がりましたね。
ヒーラーがマトンを回復できる仕様はいらないと思います
現状ヒーラーにも攻撃能力はあるわけですし
ヘヴィもヒーラーのスキルじゃなくてメレーのスキルに付与したほうがいいと思います
2回に1回は必ず赤になるように調整できませんかね?
10回連続青だよとか良く聞きますが、10回連続赤だぜやったーみたいな
話をサッパリききません。なんかマッチングアルゴリズムおかしくないですか?
RW実装当時からやってパッチ4.18後もやってて現在の時点で263戦147勝、勝率55.8です。
このRW実装してくれた運営様のお陰で青が嫌いになりました。本当前の方もおっしゃってますがきちんと赤チームになるようにしてくれませんか?
何回も連続で青とか、ただただなえてこのゲームも青も嫌いになるので。
パッチ前100戦余で一度も見ることのなかった「自PTメンバーの途中抜け」にパッチ後8戦だけで3回遭遇しました
今回の調整によりタワー2本ロストからの逆転要素が大きく低下したことで、それまで一縷の望みにかけて放置でも居残っていたプレイヤーが
早々に見切りをつけて離脱するようになったのかもしれません
補充で入った人の「あれ始まってる...負けてますね」の一言がちょっと切なかった
さて本題
面白みが高いけれど時間的に重い「劣勢からの逆転」をある程度切り捨てて「速さと回転率」を上げるのが今回の目的とするなら
もう思い切ってコアなしタワー折りだけで決着がつくスタイルにすればさらに早く明瞭な戦いになりそうな気もします
欲張って逆転要素というかリスク&リターンを組み込むなら
・仕事のなくなるコアはジェネ由来CEの供給源という設定にして、タワーの有無に関わらず自軍ジェネ支配時間に応じて徐々に消耗するシステムに。
コアのHPがゼロになったらジェネからCEは取れなくなる、なお拾い水はこれらに影響しない
・破壊されたタワー跡地からスーパーマトン君(HPと速度と与ダメ2倍など放置するとやっかいな奴)が一定時間出現するチャンスを設定
とかも考えましたが割と与太ネタでしたねすいません
今回の修正後まだ2回しか遊んでいませんが、青側で2回勝利しました。
南側マトンを進めることと中央維持に成功した側が勝つ展開で、今まで以上に歩兵力と連携力が重要になった印象です。
中央CEの排出量調整も予定しているようですけど、今回の修正と同時のほうがよかったように思います。
おそらくまずはマトンスピードアップの様子を見たかったんでしょうけど。
ぶっちゃけて申し上げますと、各PT出せるロボ数は平等(チェイサー4機、オプ2機まで)、とかの上限を設けて平等にしたらいいのではないでしょうか。
それで無駄なCE争いもなくなりますし、中央の重要度も下がります。要するにロボを出すタイミングに戦略性をもたせてはどうかと。
CEある方が無限ロボ出動みたいになってるから逆転がないとかの騒ぎになるわけで。
水は北でいえば2,3カ所POPが増えた感じがしますけど、REPOPに時間がかかり同じ陣営のPTと取り合いで思った程効果は体感出来ていません。
今回の調整が勝負の早期決着に何故主眼を置いたのか、疑問に感じざるを得ません。
PVP愛好家としては、逆転するかされるかのハラハラ感の方が最優先事項ではないかと思うのですが。また2ヶ月待たされるかと思うと憂鬱です。