本当に個人的な欲望丸出しですが、2年間ずっとネギやらなんやらとバカにされ続け、泥水を啜らされてきたのでそろそろ本気で最強にしてほしいです
今はモンクがぶっとび最強になってますがマントラ2枚になるにも関わらずモモ構成が最適とはなってません
5.08でホントにぶっ壊れ性能にして、侍侍が最適になるようなら5.1で再調整すればいいと思います
それくらい思い切った火力がなければ火力しか出せないピュアの存在価値は出てこないでしょう
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本当に個人的な欲望丸出しですが、2年間ずっとネギやらなんやらとバカにされ続け、泥水を啜らされてきたのでそろそろ本気で最強にしてほしいです
今はモンクがぶっとび最強になってますがマントラ2枚になるにも関わらずモモ構成が最適とはなってません
5.08でホントにぶっ壊れ性能にして、侍侍が最適になるようなら5.1で再調整すればいいと思います
それくらい思い切った火力がなければ火力しか出せないピュアの存在価値は出てこないでしょう
5.0追加の新スキルモーションについて
スキル性能ばかりに注目されがちですが、5.0で追加されたすべてのスキル(意気衝天、必殺剣・閃影、照破、各種返し技)が最適スキル回し上、モーションが全く表示されず、エフェクトのみが表示されるという状態になっております。(スキルの中間に挟み込むので、新スキルのモーションが表示される前に、旧スキルを入力している為に発生する現象であり、もし新スキルのモーションを見ようとするならば、操作を一旦やめ、一呼吸置かねばならない。)
このような状態になっているのは全ジョブ中侍だけですので、バトルチームにはこのことも非常に大きな問題であると認識して頂きたい。
性能的に全く表示されないモーションを高いコストをかけて作成する必要はないので、5.1でもこの点が改善されないのであれば、今後は侍の新スキルは、疾風迅雷や流血のような常時表示のバフエフェクトのみの実装にしていただけませんか?
重ねて申し上げますが、2刀や連続斬りのかっこいいモーションを作成しても、それらが実戦で表示されないのであれば、全くの無駄な工程です。
ジョブコンセプトとして圧倒的火力とキャスト付きの1発が大きい技があると紹介されたピュアメレーの侍に心打たれた人が多いと思いますので、シナジー等で誤魔化しを入れるのはやめて頂きたい。欲しいのは圧倒的火力です。(シナジーもってるのに火力黒並みなジョブもありますが…)
今度の調整でモンクと同程度の火力だと支援のマントラがある方を選択してしまうのは当然だと思うので頭一個抜けるかしないと…ご承知だと思いますが何卒よろしくお願いします。
モンクも耐性のせいで長い不遇時代があったのであまり言いたく無いけど…
照波についての要望です。
せっかくの新スキル&80スキルなのに使う機会が少なくて勿体ないし寂しい…そこで!
・黙想深度1以上の場合、刃風が照波に切り替わる
・居合術を使用すると黙想深度を1つ付与する
・(黙想で黙想深度がスタックしていくのはそのままで)
というのはどうでしょうか!
今は長時間殴れないときはどっちにしろ最初刃風から入らないといけないので、照波に置き換えれば深度の管理も特にないので操作も楽になるのではないかなと…。
そういうことじゃない・・・・・・・・・・・・はぁ
大体3%くらいの強化
解散
PLLで吉田pの説明を踏まえた上で改めて意見したい事をまとめたいと思います。
○葉隠があることでスキルローテーション複雑化するのを避けたかった、という事なんですが
逆にそれこそ侍というジョブを操作する面白さの1つであった考えていますし、エデン零式4層まで遊ばせて頂いた上でも
やはり現状の侍は操作が単純化しすぎて非常につまらないです。閃の消費と剣気変換があったからこその
面白さやは返して欲しいと思いました。
○士風・陣風のバフ効果時間が40秒になったのも侍がつまらなくなった事に大いに関係していると思いました。
どうやったって切れる事のないバフって意味あるのでしょうか?
葉隠が消えた事と合わせて、バフ効果時間が延長された事が侍のスキルローテーションを非常に退屈なものにしてしまっている気がしてなりません。
少数派かもしてませんが、火力面の調整も欲しいですが触っていて遊び甲斐のある侍を待っています。
回天1秒と彼岸花強化は正直に嬉しいです
あとは5.1を待ちます
竜騎士とトントンくらいになったって感じですかね
本当リキャストが60秒もあるつばめ返しで返し彼岸花を打つ意味無さすぎるからリキャスト0にしてほしい
回天1秒って何か意味あるの?
で結局ピュアとして火力トップにはなれませんでしたね。
5.1では照波調整してその分火力下げるって既に言われているので、これが漆黒の侍の上限なのでしょう。
本当にジョブ調整班は何を考えているのでしょうか?
そもそも被シナジージョブと吉田PDが公言してしまっているのもおかしいです。
ピュアはシナジーなしで火力が出るべきだと思います。
回天1秒とかいらない…回天が戻ってなくて困る><なんてなったことないです。
あと返し彼岸花の調整もいらないです。60のために彼岸花を2回同じ敵にうつの…?
月光・花車あたりも500ぐらいまであげていいぐらいだと思います。
照破も、これではもう期待できませんね。(機工士ですらクリダイ確定あるのになんで…)
回天のCD1秒は嬉しいんですけど、変ですかね?
花車と月光は威力20はあげてくると踏んでいたので少し残念なところでした。
あと彼岸花に関して勘違いしている方がいるようですが、彼岸花には回天が乗り1.5倍になります。
返し彼岸花には回天が乗らないのでそのままなのですが、元々返し彼岸花は回天を乗せた彼岸花と
同程度の威力になるように調整しているだけです。
彼岸花、返し彼岸花のDOTは同じ敵に同時に乗らないので、そもそも2匹以上いる時に別々に使う
ためにあって、同威力にしてあったって話です。
照破は…まぁクリティカルで瞑想深度が上がるとかってモンクと同じヤツをぶち込んでこないで、
更に威力を上げるか、上げないでも大丈夫なぐらい撃ちやすい状況にしてくれればそれでいいです。
回しによっては回天雪月花→コンボ終段→回天彼岸の流れはあるので全くの無駄ではないと思いますよ。連打しすぎて二回やらないか不安なので3秒くらいにして欲しかったとは思いますが。
返し彼岸の威力アップも、普通の彼岸花が強化されたのでその分の強化です。回天彼岸と返し彼岸で差が出るとまずいので。
月光花車はこれ以上強化すると、剣気を震天に使うよりもコンボ三段目に回天を載せた方が強くなるダークアーツ問題に発展するのでギリギリのラインなのです
とはいえ。
とりあえず今回の調整された項目については理解できる調整内容なのですが、そもそもこれでも届かない上位互換ジョブがいるので結局侍は出しにくいままではないでしょうか。
かつ、燕返しの2.5秒確定硬直や雪月花のダイクリ問題等、フィードバックは多岐に及んでいるのにそちらにはノータッチのままなので、ここで意見を出す事に本当に意義があるのかが不安であります。
個人的には少し残念なパッチでした…。
パッチ5.1で修正しなおすのなら今回のパッチで、もう少し突っ込んだ調整をしてみても良かったのでは?
例えば回天に黙想深度を付与(照破を使用まで永続)みたいな。
もし調整班が5.1に向けての侍完成型が既にあるのなら申し訳ないですが、この調整ではプレイヤーからの意見が(おそらく)ほぼ出てきた現在から、新しいフィードバックがあまり出なくて調整班も苦労してしまうのでは?
被シナジージョブって方向性をやめてほしいです。
ピュアなら構成問わずに火力出せるようにしてください
返し彼岸花に回天のらないのはしってるよ?回天なし彼岸花うったあとに返し彼岸花撃ちたいだけ
二体目に返し彼岸花をうてるように想定してるっていわれても現状そんなのうつ相手もいないとおもうんたけど?
零式一層のオプレッサーや極リヴァなら無理くり使えんこともないだろうけど前者は近づけると強化バフがつくから離さないとだめだし後者はもともと離れてるから普通に殴ってたほうがいいよねってなりそう
今後離さなくても大丈夫な二体の強大な敵を同時に倒さないとだめってギミックがある時以外正直いらないよね?そんなピンポイントなギミックバトルくるかな?
回天短縮は彼岸花が切れそうかつ閃が2ある状態で明鏡、3閃にして回天雪月花、一閃ためて回天彼岸花、明鏡分ラスト一閃これができるだけで無駄が減ると思うけど。
いらないってのは完璧に回してるか彼岸花無駄にしてない?
それより結局シナジーあるモンクに勝てないみたいだけどどういう思考をしたらこういう調整になるの?
シナジーが吸えるから他ジョブより低いと言うなら、乱れ返し閃影威力下げてその分他に割り振りバーストタイミング噛み合わなくても単体で出せるようにしてくれた方が個人的にはうれしいですね。
運営様、Updateお疲れ様でした:)
とりあえずパッチ5.08のUpdate内容を元にざっと計算してみました。
間違ってたらご指摘下さい。侍の皆様の参考になれば幸いです:rolleyes:
■通常コンボ(3段
前: 170 + 320 + 470 = 960
後: 200 + 340 + 480 = 1,020
1020/960 = 1.0625 = 約6.25% ↑
■通常コンボ(2段
前: 170 + 400 = 570
後: 200 + 400 = 600
600/570= 1.0526... = 約5.2% ↑
■彼岸花
前: 250 + (35 * 20) = 950 *1.5(回天) = 1,425
前: 250 + (35 * 19) = 915 *1.5(回天) = 1372.5
後: 250 + (40 * 20) = 1,050 *1.5(回天) = 1,575
後: 250 + (40 * 19) = 1,010 *1.5(回天) = 1,515
※*19はコンテンツやラグのせいでDOTがフルで入らない場合の辛めで見た場合の参考値
1575/1425= 1.105... = 約10.5% ↑
■返し彼岸
前: 375 + (52 * 20) = 1,415
後: 375 + (60 * 20) = 1,575
1575/1415 = 1.1130... = 約11%↑
※確かに威力は上がった。でも単体には雪月花+返し雪月花は越えない。
■雪月花 + 返し雪月花
800 * 1.5 = 1,200
(800 * 1.5) + 1200 = 2,400
※変化なし。やっぱり雪月花+返しが一番強い
■彼岸 + 返し彼岸
(250 *1.5) + 375 + (60 *20) = 1,950
※返し彼岸が強化されたのでもしや、回天>彼岸>返し彼岸が最強に!?
…と思ったけど、やっぱり単体には雪月花+返し雪月花が一番強かった。
■剣気効率
回天 消費20
彼岸花
1050 *1.5 = 1,575
上昇値 525 / 20 = 26.25
雪月花
800 * 1.5 = 1,200
上昇値 400 / 20 = 20
コンボ3段目
480 *1.5 = 720
上昇値 240 / 20 = 12
震天 320/25 = 12.8
暁天 100/10 = 10
星眼 220/15 = 14.6
回天の5秒>1秒は単純に使い勝手向上以上の効果は無し。
コンボ3段目毎に回天入れるよりは、震天連打した方が剣気効率は↑
■まとめ
・通常コンボは約5%上昇
・彼岸花は10%上昇
=> 今までと同じスキル回しでOK。火力は伸びました。
引き続き回天+彼岸が強いので、うち漏らし厳禁ですね。
・返し彼岸上昇はちょっと意図が分からなかった。:confused:
DOT重複するなら返し彼岸激ツヨだが閃1でこれは破格すぎるのでない。
=>1分以上残る2体の敵を相手にする場合片方に入れておく…?:confused:
=>単体には雪月花 + 返し雪月花が引き続き安定
・剣気効率は従来と変わらず。
回天(彼岸)>回天(雪月花)>星眼>震天
※暁天は移動用なので割愛
特に今までと立ち回りを変えることなく、主要スキルの威力が上がったという感じでしょうか。
全体の数値で見てどの程度上がったかは数字の強い方に任せます。
返し彼岸の威力上昇だけがちょっと意図が分からなかったので機会があれば聞いてみたいところ。
他ジョブとの比較には私はあまり興味ないので、今回の強化はありがたく受け取る所存。
引き続き、5.1で照破を気持ちよくブッパ出来る日を楽しみにしております。:o
※一部記載に間違いがあったので訂正しました(219/08/29 17:18頃)
強化されたのは純粋にうれしいですが、今のモンク単体よりも火力出せないと侍のアイデンティティーがなぁ…。
今回の修正に関しては納得かはともかくこれくらいが限界なのかなとは思いました
さらなる修正を今後も続けていただきたく思います
先程の53回PLLまとめを読んで改めて思ったこと
「葉隠」は操作が複雑化した要因だと思っているので、そのままスキルローテーションには戻したくないという意図がありました。
現状は、IDでのボス戦前やボスに攻撃できないフェーズなどで閃をリセットするという使い方を想定した性能になっています。
とのことでしたが葉隠が原因で複雑化したというのが一ミリも理解が出来ません
4.0でリリースしスキル回しの根幹を形成しておりまた侍というジョブの完成度を固めていたものを取り上げるなど少々開発側のエゴが酷すぎないですか?
またピュアを位置づけながら個人の力による高火力を想定せずシナジーをもらって高火力を出す謎の"被シナジージョブ"を生み出すこのような歪み
とにかく4.0の完成度の高かったものを"わざわざ"ぶち壊してまで変更してしまったことへの責任は最後まで貫いて欲しいです
結局またピュアメレーにはなれませんでしたね
侍は開発に何か恨みでも買ってるのかなと思ってきました
上方修整ありがとうございます、
アナウンス通りの少しの強化でしたがひとまずは安心しました。
あと、残すは5.1の照破ですかね、
この数値のまま照破が強化されてやっとモンクと肩を並べられるくらいにはなるのでしょうか?
シナジーがない分それでも微妙な塩梅な気がしますが。
時に、侍のポジション的なものがピュアジョブではなく、被シナジージョブなんて言われてるのを見かけました。
よく分からない今の侍の状態をうまいこと表しているなと…。
5.1ではピュアジョブになれていることを期待して待とうと思います。
想定している被シナジージョブなら原初の解放みたいに乱れ雪月花10秒間連打できるスキル欲しいよね
ピュアdpsならつばめ返しのリキャスト0にしてくれるだけでいい
運営様の調整方針が竜あたりと侍を並べる事なんだろうとは思いますが、侍の火力が足りないと言われ続ける最大の理由はピュアがどうこう以前に、同じ装備で着替えられる(最適は違うとはいえ)モンクが火力でも補助でも侍の上になっていることが原因だと思います。
プレイフィールやジョブへの拘りを持つ人以外からは「モンクに着替えろよ装備共通なんだから」と一言で切り捨てられる訳です。
そして現状でそれは正しい意見であり、桃園もマントラも本体火力も持っている完全上位互換なモンク相手に並べる、むしろシナジーや補助を考慮すれば、モンクを超える数値に侍個人だけで届き得る火力設定にしない限りは永久に解決しない問題だと思います。
個人的にそれは無理だろうとも思います。侍個人の火力がぶっ飛びすぎる。しかしピュアのまま納得させるっていうのはそういう事でしょう。
もはや特定構成でのシナジーを前提として火力調整されるのならば、侍自体にもシナジーをつけるべきでは無いでしょうか。とても簡単な解決策として、雪風を4.x時代に戻して斬耐性デバフを復活なんていかがでしょうか。
きっと運営様想定の侍忍踊60sシナジーセットにもとても噛み合いますし、タンクにも喜ばれます。モンクに本体火力で劣っても選択の余地も生まれます。
とてもふざけた案だとは書いている本人も思いますが、それくらい今の侍には目の前に高すぎる壁が建っているとも思います。何卒ご一考ください。
葉隠は操作が複雑になるというよりは
最強技である雪月花をあえて打たないほうがトータルで強い
というのが感覚的に分かりにくかったのが問題じゃないかなと思ってます
計算すればわかる話ですけど、逆に言えば計算しないとなかなかその発想出てきません
被シナジージョブというコンセプト自体は悪い物じゃないと思うのですけど
ローテ上噛み合いやすいとかじゃなくて、はっきりと被シナジー効果を増幅するとかやっちゃってください、それならそれで面白いジョブができると思います
そしてやるなら侍じゃなくて他のでやってください
侍のもともとのコンセプトが単独で最大威力を持つジョブでしょう
なんで今更、それもシナジーを全体的に弱くするという方針を打ち出した後に被シナジージョブとか言い出すんですか
今回の調整で火力が3.0%または2.5%アップと言ってる方がいたので集計サイトを利用してモンクと比較してみました。
Perf100
モンク 15,395.97
侍 14,528.30(差867.67)
侍3.0% 14,964.14(差431.83)
侍2.5% 14,891.50(差504.47)
Perf99
モンク 14,849.63
侍 14,180.15(差669.48)
侍3.0% 14,605.55(差244.08)
侍2.5% 14,534.65(差314.98)
Perf95
モンク 14,488.63
侍 13,856.61(差632.02)
侍3.0% 14,272.30(差216.33)
侍2.5% 14,203.02(差285.61)
Perf90
モンク 14,278.84
侍 13,652.87(差625.97)
侍3.0% 14,062.42(差216.42)
侍2.5% 13,994.19(差284.65)
Perf80
モンク 13,975.11
侍 13,334.25(差640.86)
侍3.0% 13,734.27(差240.84)
侍2.5% 13,667.60(差307.51)
Perf75
モンク 13,847.65
侍 13,196.96(差650.69)
侍3.0% 13,592.86(差254.79)
侍2.5% 13,526.88(差320.77)
Perf70
モンク 13,728.52
侍 13,089.59(差638.93)
侍3.0% 13,482.27(差246.25)
侍2.5% 13,416.82(差311.7)
Perf60
モンク 13,515.16
侍 12,904.17(差610.99)
侍3.0% 13,291.29(差223.87)
侍2.5% 13,226.77(差288.39)
Perf50
モンク 13,328.57
侍 12,756.31(差572.26)
侍3.0% 13,138.99(差189.58)
侍2.5% 13,075.21(差253.36)
Perf40
モンク 13,157.45
侍 12,598.95(差558.5)
侍3.0% 12,976.91(差180.54)
侍2.5% 12,913.41(差244.04)
Perf30
モンク 12,971.41
侍 12,413.16(差558.25)
侍3.0% 12,785.55(差185.86)
侍2.5% 12,723.48(差247.93)
Perf25
モンク 12,868.01
侍 12,312.76(差555.25)
侍3.0% 12,682.14(差185.87)
侍2.5% 12,620.57(差247.44)
Perf20
モンク 12,753.80
侍 12,201.22(差552.58)
侍3.0% 12,567.25(差186.55)
侍2.5% 12,506.25(差247.55)
Perf10
モンク 12,401.71
侍 11,860.43(差541.28)
侍3.0% 12,216.24(差185.47)
侍2.5% 12,156.94(差244.77)
今回の調整で3.0%の伸びしろでかつ照破をしっかり使えるスキルにすれば、それなりに戦えるジョブになると思います。
2.5%以下の伸びしろだった、または照破をテコ入れしたので他は元に戻しますだとご臨終ですが。
そもそも4.0のスキル回しのまま燕返しと閃影入れて数値の調整してればこんな炎上レベルでボロクソに言われることもなかったんじゃないかなって思います
ピュアとして火力が足りない言われててもプレイフィールのよさはずっと評価は良かったように思うんですがそこを殺してリリースした挙句使用不可レベルの80技の追加など
正直いらんことし過ぎじゃないかと
余計なことして炎上なんてもったいないよ
5.08パッチノートを読みまして、自分でも計算したところ概ね3%ほどの火力上昇になるのかなという感じですが、とはいえ実際にプレイしてみないとわからない部分もあるとは思います。
(確か4.4で強化された時も、パッチノートの数値から推測した強さと実際に使用した時の印象とではけっこう違っていたので)
◎強化内容について
・強化されたWSは概ね基本コンボとして必ず撃ち続けるものであること
・方向指定と関わりがないこと(方向指定成功時の威力や剣気上昇量をアッパー調整に用いていない)
以上の二点から、PS差によって上がり幅が大きく変わるというより、ほぼすべての侍の火力が底上げされることになるのは、「他ジョブからの印象」という意味で大きいのではないでしょうか。
◎返し彼岸花について
他の方もおっしゃってますが、現状のコンテンツで使用する機会がないスキルとはいえ、『返し彼岸花』というスキルが存在している以上、
普通の彼岸花の強化にともなって、返し彼岸花も同じだけの調整がかかるのは当然です。
これから先も使う機会があるかどうかはわかりませんが、燕返しの仕様が「直前に行った居合術を(回天が乗ったのと同じ威力で)再使用する」というものあるで以上、返し彼岸花がなくなるということはないですし、とにかくここの調整は特段なにかを言うようなものではないかと思います。
◎回天のリキャストについて
状況によって明鏡止水や居合のタイミングをずらさざるを得ないことは実戦でやはりあり、その場合、
「三閃溜まった後にコンボ2段目まで入れてから回天雪月花→コンボ3段目を入れて閃1つけて回天彼岸花」とか、
「三閃溜まって回天雪月花→明鏡入れて閃1つけて回天彼岸花→閃2つけてループに戻って回天雪月花」とか、
そういう状況が発生した時に、回天のリキャスト1秒は非常にありがたいです。
この問題は確か以前、他の方がFBを書き込んでいらっしゃった件で、きちんと拾ってくださっていることを嬉しく思います。
◎まとめ
今回は5.1までの暫定的な措置かと思います。
5.1で照破周りに手が加えられ、それに伴い今回調整されたスキルもまた再調整がかかるはずです。
とはいえ現状(実際に使用してみないとわからない部分があるとはいえ)「強すぎる」というほどの印象はなく、欲を言えばもっと火力が欲しい、という思いは今の段階でも正直あります。
5.08〜5.1までの間のフィードバックも開発側はちゃんと見てくださると信じていますので、引き続き、侍たちの思いを受け止めてくださるよう、どうかよろしくお願いいたします。
まず被シナジージョブと言う考えをどうにかして頂きたいです。
シナジーもらえば火力が上がるのはすべてのジョブに共通して言える事ですよね? 何で侍だけがそこに言及されてシナジーもらうのが前提で調整されているんですか? そこの説明が聞きたいです。
正直、シナジーのあるモンクに火力で劣っているのが気に入らなくて仕方ありません。
シナジーが無い分他のすべてをぶっちぎる火力を下さい。
FF14運営の皆様、日々我々プレイヤーの満足向上のために尽力いただきありがとうございます。
また、今回の5.08パッチにおいて、第53回PLLで吉田プロデューサーが宣言されたとおり、火力の上方修正を行っていただきありがとうございました。
数値的なことについては他の方が色々と説明いただいていますが、実際の使用感はまた違ったものとなると思いますので、楽しみにしています。
さて、侍のジョブとしての立ち位置について色々と意見のある方が多いようですが、元々のコンセプトは単体でDPSを伸ばすことができるピュアメレーというのは間違いないと思います。
しかし、周りからのシナジー効果がある状況でその影響を最大限に受けると、単体のみで突出したDPSを持っている場合は、さらに抜きん出た壊れ性能になるのは自明です。
その辺り1強になりすぎないように微妙な調整を重ねることで、ソロあるいは非シナジー状況での火力が伸び悩むことについてプレイヤーの不満が出ているところだと思います。
そこで提案なのですが、侍のピュアメレーとして最強というポジションを満たしながら、PTにおける火力集中を避ける方法として、受けられるシナジー効果を制限するというのはいかがでしょうか。
たとえば、侍の全スキル威力を○○%向上させるスキルorスタンスを取り入れ、そのスキルorスタンスの影響下では得られるシナジー効果が○○%低下するといった方法はできないでしょうか。
恒常的なものにするか一時的なものにするかは、テストと調整を重ねてみないと判断できないですが、単体火力を満たしつつPTで強くなり過ぎないという要求を満たせるのではないかと思います。
突拍子も無い意見かもしれませんが、考慮いただければ幸いです。
火力上昇の調整ありがとうございます。
今回は数値だけの調整とのことであまり期待はしていなかったのですが、回天のリキャ短縮で明鏡止水中の雪月花→彼岸花の更新がやりやすくなったのとてもありがたいです。
しかしシナジー有りジョブと火力が並んでも結局はバフ効果のあるシナジージョブで募集を絞られてしまうということを開発の方々には認識していただきたいです。(←ここ重要です)
前回のPLLで5.08で暫定的な火力調整→5.1での照破込みでの火力調整になるので今の数値が若干下がるかもしれない(全体としては据え置き)予定とのことでしたが、正直某メレーさんと比べてしまうとピュアDPSとしてはまだまだ火力不足と言わざるを得ません。
なので5.1ではもう1声の火力強化(陣風の効果上昇等)と居合術周りのプレイフィールの改善を希望します。
居合術メインになっているのにもかかわらず、居合術による運ゲーおよび明鏡止水と燕返しのリキャストのズレがとてもストレスなので
燕返し自体のリキャストをなくし、Lv76で明鏡止水マスタリー(仮)を習得し、明鏡止水の効果に次の居合術後に燕返しを使用可にする。という効果を追加
燕返しに必ずクリティカルorクリティカルDHする効果を追加してほしいです。
居合術にクリDH乗るか乗らないかで変わるDPSのぶれと明鏡止水と燕返しのリキャストがかみ合わないのが多少解決できると思います。
5.1での調整の方向はもうすでに決まっているとは思いますが声に出すことは大事だと思ったのでフォーラムに投稿させていただきました。
まったくシナジーなしで他メレーと同等かちょい上なら、また紅蓮4.0のときの侍のポジションに戻った感じですかね。
シナジーあって同じ火力ならシナジージョブ選びますよね。オメガの時で証明されてる。
紅蓮の時は侍強くなるのに4.5までかかったけど、今回は5.1でバランスとれることを期待しております。
運営の皆様お疲れ様です。
今回の調整では予め照破の調整がないと前回のPLLかなにかで明言されていたので照破の調整はないのは理解していましたがここまで微妙な火力アップだと思いもしませんでした。
ようやくシナジージョブと火力が並んだらしいですね。シナジージョブと同じならシナジージョブ使いますよね。
前回の放送で侍はシナジーを貰うと火力が出るとおっしゃっていましたがシナジーを貰う前提であれば侍のみシナジーを貰った際に独自にバフが付くシステムでも付けてください。シナジーも無く火力もシナジージョブと同等。それじゃハブられるのは当たり前だと思います。
うーん
RedditユーザーによるとrDPSの理論値計算だと忍者が侍より上なんだけど実際どうなるんでしょうかね
https://i.imgur.com/eMkbU4K.jpg