ヒーラーが強くてヒーラーだらけで困るか、
ヒーラーが弱くてヒーラー誰もやらなくなって困るか、
どっちかというと前者のがまだましなのかなぁ。
本当に、まだまし、ってだけなんだけど。
これまでの流れ考えると絶対そうなっちゃうからねぇ。ウルブズの前例もある。
ヒーラー人口の少ないGCが出来ちゃうと困るんだよな。
仕方なくジョブ変えてくれる人だって毎回それじゃ楽しくないだろうし。
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ヒーラーが強くてヒーラーだらけで困るか、
ヒーラーが弱くてヒーラー誰もやらなくなって困るか、
どっちかというと前者のがまだましなのかなぁ。
本当に、まだまし、ってだけなんだけど。
これまでの流れ考えると絶対そうなっちゃうからねぇ。ウルブズの前例もある。
ヒーラー人口の少ないGCが出来ちゃうと困るんだよな。
仕方なくジョブ変えてくれる人だって毎回それじゃ楽しくないだろうし。
ヒラゲー云々はもうFLの問題っていうか14全体の問題?ですね。
tankが壁をやっていられるのもそのtankが壁をやってくれているお陰でDPSが安心して敵を殴れるのもすべてはhealerがtankを生かし続けているからですからね。
堅さの方向でhealer下方修正!なんてアナウンスが流れた暁にはFL終わると思いますよ。
木人にされるのわかっててhealer出すドMは少ないでしょう。
その強キャラ使いがなぜか多くないですね?
「ヒーラーに着替えられませんか?」って聞きますよね?
さらに減らそうっていうんですよね?
ヒーラーの単体性能は必要だと思います
実際にヒーラーを使っている方や、1ヒーラーコンテンツのウルヴズジェイルをやっていた方は
ヒーラー瞬殺オンラインを避けるためにはある程度強くないといけないというのは肌で感じているかと
しかし一方で、ヒーラーを多人数にする際のメリットが極めて高い部分
・ホーリーの性能の高さ
・Hotの多重化
・女神の息吹によるノーリスク蘇生数の純増
このあたりには手を入れてほしいですね
2.35でヒーラー弱体、2~3発攻撃くらったらコロコロ
今学者できてるのほとんどの人が召喚で参加する未来が見えた
白少数、学者は召喚になってるのでDOTの解除がほぼ浄化しかなくなり
相対的にDOTジョブである召喚が強ジョブになる予感
現状その強キャラが少なくて困るシーンって多いですよね。
中に入って誰もやろうとしないから着替えてる人っていますよね。
着替えもしないで誰か出せよばりの事言う人もいますよね。
敵にhealerがいたらもう勝てる見込みは少ないなんて程のブレイカーじゃないですよね。
調整が必要ないとは言っていません。
下方は必要ないというのは堅さの方向でと言っています。
あなたは柔らかくなって速攻叩きつぶされる状況下でhealerを出し続けてくれるのでしょうか?
healerがいない?それなら俺を呼んでくれ!と言ってくれるのでしょうか?
8vs8でぶつかった時に真っ先に潰したいのはhealerです。
現状は堅くてなかなか落とせないからと後回しにされているだけです。
healerが後回しにされるから殴られたDPSにhealが飛んでくるんです。
お互いにhealerを蒸発させてあとは内丹やらフィジクやらで雀の涙ほどの回復をしあいながら殴り合うんでしょうか?
「やめるわー弱体されたらやめるわー」という論調に腹が立つ等はわかりますが、
healerを柔らかくするのはhealerだけではなく全体に対してデメリットが大きいと思いますよ。
固定&ソロ議論について
「固定とソロはマッチングが成立する/しないの問題がなければわけたほうがいい」
これについても私は否定的です
ここで声の大きな意見を見ているとFF14にはソロ専とガチ勢の2種類しかいないように見えてきます
しかし実際にはPT申請といっても単に顔見知り同士でPTを組んだだけという、野良と大差のないパターンのほうが多い筈です
全員アニマル装備、ウルヴズジェイル経験者でVCあり、といった「固定」という言葉のイメージから想像される環境にある人は少数派なわけです
人数も8人揃えて申請しているとも限りません。ペアだったりライトパーティーだったり様々です
だからこそ(8人申請と同居できないはずの)ソロ申請で1位率33%以上を取ることができるわけですね
ガチ固定と万年ソロの二極の立場で考えると、そういった「普通にフレと楽しみたいだけの一般勢」の存在がスポイルされていきます
マッチングを「ソロとそれ以外にわけよう」 となれば気楽にフレに遊びにいこうというスタイルが難しくなります
「ソロ~7人申請と8固定の申請に分けよう」 これはウルヴズジェイルがそうでしたね
ほぼフェアな環境といえるソロ申請による1位率33%。これが実現できているゲームで、PT申請をアンフェアだと主張して
垣根を作ろうとすることが果たしてゲームを面白くすることに繋がるのか。熟考を求めたいところです
対人にちょっと興味が出てきた、というレベルのフレを誘っても十分楽しめる今の環境は新規参入の間口も広いわけです
あとこれ何度も言われてますが、一般的にFLのような多人数戦をやるタイトルではクランとソロを区別しない方式が主流です
8人で申請しても自軍の1/3、全体から見れば1/9でしかないFLと、4人で申請すれば全員身内というウルヴズジェイルのような形式のゲームには
明確な区別が必要だと思います
職もスキルも絶対に弄っちゃだめ!という方向を維持する上でバランスを取ることも出来ます。
1.パーティーを組んでの登録申請の場合ヒーラーロール2人以上で組んで申請は出来ない、または超えている場合同一アライアンス内のヒーラーロールが上限に達していない別パーティーに自動的に振り分けられる
2.同一パーティー内でヒーラーロールに2人までしかジョブチェンジ出来ない
この2点を組み込めば職性能は一切弄らずに済みますね
本当にヒーラーが不足気味なのであればマッチングの時間はむしろ早くなる傾向になるのではないでしょうか
ジャマーやアタック能力は正直高すぎる状態ですが、1PTに2人しかいないヒーラーが高い単独性能を元に単独行動を取ったりお散歩に出かけるとデメリットも生まれるのでこれらの能力も弄らずにそのままで済みますね。
固くても柔らかくても、ヒラを優先攻撃なのは変わらないから、
固かったら数人で時間かけてでも撲殺だし、柔らかかったら数人で瞬殺だし、
常に死んでいるヒラ要らないから、固くていいと思うよ。
固いと言うより、倒しづらいんだけど、そこは戦術でなんとかすれば良いんじゃないかな。
7、8割削ったところからスタンをキープして詠唱不能にするとか、
ヒラを攻撃すれば、他への回復が減るから、その間に柔らかい人を倒して行くとか。
そっちの方向で考えた方が楽しめるんじゃないかな。
FLは結局、構成自由なパーティ戦なんだよね。(Player vs Player であり Party vs Party)
1:1で燃える勝負がしたいっていうのなら話は別だけど、それは別のコンテンツ準備してもらって、そっちで調整してもらえばいいと思う。
それこそ、○トリートフ○イター的な。
ただ、近接DPSは、柔らかいのは良いとして、吹き飛ばしバインド、睡眠xN、スタンxNからの、与ダメが低いは何とかしてほしい。
リアルラースが貯まる・・・(スレチごめん)