パッチノート拝見しました。
詩人の戦歌バフ復活は大変嬉しいのですが、本体火力の引き下げに比べ1~3%は低すぎるのではないかと感じられました。せめて5%に引き上げてはいただけないでしょうか。
他のシナジー持ちが効果据え置きなまま純粋な火力強化に対し、詩人はPTDPSが上がるからと実質弱体です。他ジョブとの兼ね合いで多少の引き下げが必要なのは納得していますが、それに見合うリターンが欲しいです。
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パッチノート拝見しました。
詩人の戦歌バフ復活は大変嬉しいのですが、本体火力の引き下げに比べ1~3%は低すぎるのではないかと感じられました。せめて5%に引き上げてはいただけないでしょうか。
他のシナジー持ちが効果据え置きなまま純粋な火力強化に対し、詩人はPTDPSが上がるからと実質弱体です。他ジョブとの兼ね合いで多少の引き下げが必要なのは納得していますが、それに見合うリターンが欲しいです。
いままでと動きは全く同じなのに、4pt構成では最弱確定、8pt構成では他ptメンバーの火力頼み、全体シナジーと他職との火力はトレードオフになっているのか検証の無間地獄に再突入
全体シナジーを得る代償は十分わかっていたけど、他職が純粋な火力調整の中こうなるとゲンナリ感が半端ないね
まずは5.1に向けた調整、お疲れさまでした。
パッチノート、PLL拝見させていただき、今回は吟遊詩人という項目があり多少なりとも安堵しております。
特にSE修正、射程延長に関しては要望が叶い大変ありがたく思います。
さて、本題になります。
他レンジ2職が純粋な強化しか無い中、吟遊詩人は戦歌バフの復活と一部アクションの威力調整とのことでした。
特にバイト2種に関しては今回追加されるものより強力な(以前より弱いものを付けるとおっしゃっていたので以前のほうが強いという認識で記述してます)戦歌バフがついていた紅蓮時代にも劣る数値まで引き下げられるようで、他職が新アビリティによって純粋増といっても過言でない新アクションを獲得してきた5.0において、ウェポンスキルしか追加されず長時間のゲージ蓄積が必要なジョブに対して今回の威力調整は必要だったのでしょうか?…といった疑問が多かったので列挙しておきたいと思います。
・わざわざ議論の割れた戦歌3曲にバフを付けたのはなぜか?
ユーザー意見として支援がしたいといわれたのはリフレやパリセといった能動的なものであり、
戦歌へのバフについては否定や消極的な意見も多かったはず。
・レッターやリフルのスタック化をしなかったのはなぜか?
エイペックスの話題同様、希望が多かったですし反対意見もなかったはず。ユーザー意見を
すべて取り入れてとは言いませんが射程延長や威力変更が通るのであればこれも通してほしい。
・実際のところ、どれだけの素案が作られてこの形に収まったのか?
結果だけ見れば紅蓮時代の歌のテキストを少々弄っただけのように感じる今回の修正、
穿った見方をすれば少ない工数で大幅修正したように見えることを狙ったように感じました。
PLLを拝見した限りでは、全体を見ての調整は今後もあるものの、詩人に注視しての修正予定は現状無いものと認識しておりますが、今後もぜひ支援歌の追加や各種アクションの利便性向上を検討していただければ幸いです。
PLLとパッチノート、両方確認しました。
敬愛する吉Pの揚げ足を取るようで心苦しいのですがPLLから抜粋
よ「・・・歌による支援を付けました。ただ効果は4.Xより当然ですけど下げてます。
そうしないと詩人本体の火力を今より下げなきゃいけなくなっちゃう。
なのでそれをやるとですね、「え?そもそも望んでないんだけどそれ」みたいな
「歌なんて要らないって言ったじゃん」ってなっちゃうと思ったので、ギリギリ
現状の火力を下げない範囲内でなんとか(支援を)持たせようってことをしました。」
私はこれを聞いて「本体の火力は据え置きか」と思っていました。
そしてパッチノートを見て驚愕しました。
DoT2種とリフルの威力がダウンされているではないですか。
「ああ、その分サイドワインダーとエイペックスの威力がアップしてるのかぁ」
いやいや、どう考えてもダウン分よりアップの方が少ない。
ってことは詩人本体の火力、今より下がりますよね!?
「そうしないと火力を下げないといけなくなる」=「そうすれば火力を下げなくてよくなる」
だと思うんですけど、違いますかね??
吉Pもそこまで把握してなかったのか、それとも勘違いしての発言なのかはわかりませんが・・・。
機工士と踊り子は火力を強化して、詩人は歌の支援の分で並べるのだと思ったんですけどね。
とりあえず、その後に言って頂いた
よ「強いは恐ろしく強いので、トータル、支援能力も含めて見ると強化ですね。間違いなく。」
を信じてパッチを待ちます!
でもそれ、詩人本体火力を下げないってニュアンスの発言とは合致しないからね!!(´σ・ω・)σ
PLLで吉田さんが説明をされていたのは戦歌の支援復活に伴う調整のお話
ですが
DoT2種とリフルの威力がダウン→サイドワインダーとエイペックスの威力がアップ
この部分に関しては僕はまた違う意図による調整ではないか?という解釈をしています。
詩人全体のスキルの中でも、dotとリフルに関してはクリティカルやProcによる抽選要素の影響が大きく反映されるスキルで
これまで、プレイヤーのPS(プレイスキル)よりも
いわゆる運によるダメージの格差が発生しやすい要因になっていた
という認識です。
紅蓮の段階で既に、同じスキル回しなのに木人を壊すまでに15秒以上の差が発生する事を自分では確認していて、
これは流石にどうなんだろう?とずっと思っていました。
つまり今回
運ゲーになっている所のダメージを下げて、
スキル回しによる決め打ちのダメージを出しやすいサイドワインダーとエイペックスにその分の火力を持っていった
という理解を僕の中ではしています。
詩人の事をわかっていないとこういう手段は取れない筈なので、
この調整を見て個人的には安心しましたし、
戦歌の為に下げたのでなければ、吉田さんのご説明で何もおかしい所は無いと思います。
だとすればじゃあなんで説明してくれなかったの?と思われるかもしれませんが
あの時間枠で、全てのジョブに対して全スキルの調整意図を求めるというのも現実的では無いように見えます。
僕の勝手な解釈なので違ったらすいません…こういう受け取り方をする人も居たよという事で。
自分も5.0に失望して弓を置き、歌に支援を戻して欲しいという要望を出していた側ですが
今回全力で応えて頂いたからには5.1は全力でプレイさせて頂こうと思っています。
影響範囲が広いので大変だったと思いますが、有り難うございました。
>dotとリフルに関してはクリティカルやProcによる抽選要素の影響が大きく反映されるスキル
クリティカルは影響しなくなりました。
>スキル回しによる決め打ちのダメージを出しやすいサイドワインダーとエイペックスにその分の火力を持っていった
エイペックスが決め打ちしやすいかどうかはおいておいて、某所よりエデン4層詩人上位から5名分のダメージ割合を平均化したものがこちら
リフル 20.0%(全体ダメージの中から20%がリフルのダメージですよということです)
風dot分 8.38%
毒dot分 7.07%
エイペ 3.50%
サイド 1.88%
修正された数値から増減する割合がこちら
リフル -0.60%(340→330)
風dot分 -1.67%(50→40)
毒dot分 -1.76%(40→30)
エイペ +0.70%(500→600)
サイド +0.28%(260→300)
>運ゲーになっている所のダメージを下げて、
>スキル回しによる決め打ちのダメージを出しやすいサイドワインダーとエイペックスにその分の
>火力を持っていった
>という理解を僕の中ではしています。
紅蓮の時は確かにバラツキが多かったと思いますが、漆黒になってからはそれほど他のジョブと差があるわけでは無いと思います。
エイペックスが決め打ちしやすいかはとりあえず横においておくとして、運ゲー部分ではないdot部からこれだけのダメージを減らした分がサイドとエイペで補えるとは思えないかな~と。
PTDPSを上昇させる歌バフ(しかも効果が3種類)というのはPTメンバーの火力、スキル回しに依存することになりますから、固定で細かな調整が出来るのならまだしも、CF、RFを使った活動ではそちらのほうがよっぽど運ゲーなのではと感じました。
リフルのprocはともかく、DoTの威力自体に運ゲー要素なんてないですよね?
運要素はDoTダメージが発生する際の確率で詩心が付与されるかどうかなわけで、
それってエイペックスを撃つためのソウルボイスの溜まり具合に影響しますよね。
つまりエイペックスの方が運要素高いと思うんですけどね。
実際、開幕でソウルボイスが100溜まるタイミングが50秒のときもあれば
70秒のときもあったりするわけで。
モンクの闘気みたいに開幕MAX溜まった状態から始められれば決め打ちってのもわかりますが。
今回のアップダウン調整の意図としてはDoT維持が苦手な人やリフルのproc渋滞に
対応する為などではないかと推測していますが、私の言わんとするのは、アップと
ダウンがイーブンではないのではないか?となれば、前述の吉Pの発言と矛盾するの
ではないか?という点です。
あくまで単純計算で、実戦ではこのままの数字にはなりませんが
サイドワインダー1発(リキャ60秒)を基準にすると、60秒間の威力が
サイドワインダー +40
エイペックスアロー +100 (60秒でソウルボイス100溜まると仮定して)
ストームバイト -200 (3秒に1回DoTダメージが発生するものと仮定して)
コースティックバイト -200 (3秒に1回DoTダメージが発生するものと仮定して)
リフルジェントアロー -30 (発生が運に左右される為、実際にはあり得ないが乱れ撃ちの確定分のみとして)
合計 -290
当然のことですが、付与のタイミングやprocの引きによって上下するので
上記の通りにはなりませんが、とはいえとてもじゃないですけど、これで
本体火力が下がっていないとは言えないと思いますが・・・。
サイドワインダーが+100で、DoT2種のダウンがこの半分ならまだ納得できた・・・かも?
いや、でもリフルのダウンがもっと多いはずだし・・・うーん。
やっぱり支援は現状のバトボトルバミンネで十分だったと私は思いますね。
正直な所、これ以上多くのスキルが追加されても十全に扱える人がどれ程いるかと思ってしまいます。
自分も含めてね
やはりこのゲームをやっていて思うことは、ある程度以上は火力を出すこと出そうと考える事が楽しさに繋がっていて
火力が低いこと限界が低い事はストレス要因になるということ。
現状でもやや火力不足感を感じられていた詩人ですが、新たに支援を手に入れるためにこれ以上の更なる火力低下を食らうのはプレイしていて本当に辛いものだと思います。
そして手にいれたとしても踊り子よりも強力な物は決して貰えないのは5.xではほぼ決まっている事でしょうし。
パリセード、リフレッシュ、レクイエムがあった時代にもどしてほしいって感じでしょうけど
詩人ありきに成りえるのでパリセードとリフレッシュを戻すなら機工と踊りにも渡す必要があり、5.0のバトルバランスを取り直す必要が出てきそうです
たしかにリフレしながらレクイエムとか楽しかったですけど
無くなったのならなくなったで別にいいかなと。
やはり踊り子が特殊なだけで、シナジーから脱却していこうという全体のバランスの中で
シナジーと成り得るものを再び要求するのは間違っていたのではないでしょうか?
忍者だって騙しを弱くすることで個人火力が上昇し、トップすら夢見れるようになったのは
かなり良い傾向だと思っていますしね。
流石にバトボとミンネが無くなったらあれですけどね