そこはエーテルチャージと同じくマスタリーで増やす調整でいいのでは?
維持は他ジョブは消えるのに召喚は消えないというのはまず難しい調整だと思いますが。
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エーテルチャージはトランスバハムートに置き換わり
一分周期の間に神秘召喚を打ち切るというのが6.0召喚のコンセプトです
カーバンクルは召喚している状態でも、再召喚が可能なので
この仕様だと、低レベル帯時は
神秘召喚→迅速魔→サモンカーバンクル→神秘召喚→サモンカーバンクル→神秘召喚
と言う回しが成立してしまいます
マスタリーで増やす調整 = 神秘が3つになる高レベルでそういうマスタリーが追加される調整
という意味じゃないでしょうか。
「サモンフェニックスで、残り時間0秒ギリギリで霊泉の炎を使おうとした時、それが発動するか?」を少し実験してみたところ、以下のような結果になりました。
フェニックス召喚から20.00秒後に使用(猶予0.00秒) : 霊泉の炎は発動しない。
フェニックス召喚から19.97秒後に使用(猶予0.03秒) : 霊泉の炎は発動しない。
フェニックス召喚から19.96秒後に使用(猶予0.04秒) : 霊泉の炎は発動したりしなかったり。
フェニックス召喚から19.95秒後に使用(猶予0.05秒) : 霊泉の炎は発動する。(稀に発動しない?)
フェニックス召喚から19.94秒後に使用(猶予0.06秒) : 霊泉の炎は発動する。(稀に発動しない?)
(マシンスペック(fps)や通信速度(ping)によって結果は変化するとは思います。実験は fps 100前後、ping 20ms前後 の環境で行いました。)
この結果から推測しますと、
メディアツアー時点での召喚士はサモンバハムートの持続時間が15秒であるため、
GCD2.50ではサモンバハムート中に6回目のアストラルインパルスを使う事はできませんが、
スペスピを少し上げるとギリギリ6回使えるようになる、
となる可能性が高いと考えられます。
当然、アストラルインパルスは6回撃てる方が強いので、それがギリギリできるようにスペスピを調整する人が多いでしょう。
そうした場合に、ギリギリである事が原因で、
「0.1秒以下の僅かなラグや処理落ち等によって6発目を撃てなくなる可能性がある」
「マシンスペック(PCの性能差や、PS4とPS5の差など)や、回線速度の差によって、同じ装備でも6回撃てる人と撃てない人にわかれてしまう」
といった問題が発生しうると考えられます。
これらのラグやマシン/回線スペック等の差は、プレイヤー側で対策してどうにかする事が非常に難しいでしょう。
「プレイヤー側ではどうにもならない差がある」というのは、高難易度コンテンツに挑戦するような戦闘に熱心なプレイヤーにとっては大きなストレスとなり、
そういったプレイヤーを萎えさせる可能性が高いと考えられます。
実際、5.xでもそういった※非常にシビアな仕様がありましたが、それが楽しいとは私は全く思いませんでした。
(※については、こちらのスレッドでの以前の投稿にて詳しく説明しています。)
以上は予想でしかなく、実装後にそういった問題が本当に発生するのかは分かりませんが、
もしも、最終調整前の段階で、そういった問題が発生しているのであれば、例えば、
「サモンバハムート/サモンフェニックスの時間を16秒に伸ばし、gcdに関係なく6発目を撃てるようにする」や
「アストラルインパルスをスタック式に変更し、gcdに関係なく6発撃てるようにする」といった修正を行い、実装までに問題を解決しておいてほしいです。
飛んでる間に1GCD使う分にはタダなのでは?
まあ召喚のGCD依存の平均火力が今の所凡そ555に成るので(多分下げられるけど)一回余計にサモンⅡ出来たとしても150位余分に貰えるだけですけどね
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...f9bed5a504.png
○○・ルイン系、アウトバースト系、ディザスター系のアイコンを変更できますでしょうか、
レベル90になると困らないですが、レベリング途中だと視認性が悪いというかアイコンだけでは全然判別できないです。
重要なので一応6.0パッチノートより抜粋。
Quote:
戦闘不能になった際、一部クラス/ジョブの専用リソースがリセットされない仕様が追加されます。
巴術士/召喚士
ルビーの神秘
トパーズの神秘
エメラルドの神秘
メディアツアー時点からの変更点 まとめ
・死亡時に神秘ゲージを失わないように変更(パッチノート側に記載)
死亡後にルインガしか使えない、という事態は回避されたようです。
ルインジャやエーテルフローは失われるし、死亡後には威力0のサモンカーバンクルを1gcdかけて使う必要がありますので、
これによって死亡リスクが0になったというわけではないでしょう。
・アクモーン/リヴァレーション:リキャスト8秒→20秒 威力650→威力1300
1回のサモン中に使用可能な回数が2回→1回に減ったかわりに威力が2倍になったので、火力は変化なし。
操作が楽になったり味方のバフにあわせやすくなった以外にも、
「エンキンドルバハムートを使用したが、アクモーン使用前にバハムートが帰還してしまう」や
「2回目のアクモーンを使う前にボスが消えてしまう」といった事故が起こりにくくなり、かなり扱いやすくなったと思われます。嬉しい。
・スリップストリーム:持続時間が12秒→15秒
威力30相当の強化です。フルヒットさせるために必要な秒数も伸びたので使うタイミングにより注意が必要になったでしょう。
・ミアズマバースト:リキャスト3秒→1秒
自身や味方のバフなどにあわせてフローを一気に消費しやすくなりました。
例えば、戦闘開始から1分のエナジードレインで得たエーテルフローを温存しておき、2分バーストで
シアリングライト → ミアズマバースト2発 → エナジードレイン → ミアズマバースト2発
という風に、バフにあわせてミアズマバーストを4発使用するスキル回しがやりやすくなったのは嬉しいですね。
・サモン・カーバンクル:キャストタイム 2.5秒→1.5秒
詠唱が2.5秒の場合、死亡後に サモンカーバンクル→サモンバハムート等 と続けて使おうとすると、
カーバンクルが出現するまでの少しの間GCDが止まってしまうので、それを無くす調整だと考えられます。
そもそも、5.x時代は無詠唱だったんだから、6.xでも無詠唱で良いのでは?という気もしますが、
エギの切り替え自体が削除され、戦闘中にサモンする事がほぼなくなったため、サモンの詠唱がストレスになる事はほとんどなく、
また、詠唱がある方が呼び出している感じがする、といったフレーバー的な面を考慮して、詠唱ありに調整されているのでしょう。
・再生の炎: 使用時の回復力200→400 (持続回復の回復力は200のまま) 持続回復の発動条件が対象のHPが50%以下→75%以下
HPの減ってるタイミングにあわせて使う事の重要性が僅かに上がりました。持続回復は発動しやすくなり、扱いやすくなったでしょう。
せっかくの新規追加スキルなんだから、上手く使ってほしい、という開発の意図を感じますね。
・ルイン/ルインラ/ルインガ/アストラルインパルス/霊泉の炎:消費MP200→300
・ルインジャ:消費MP200→400
・ルビーリチュアル/トパーズリチュアル/エメラルドリチュアル:消費MP200→300
全体的に消費MPが高く変更されました。ざっくりと計算したところ、ルーシッド有りだとMPが枯渇する事は無く、
また、ルーシッド無しでスキルを回し続けても、MPが枯渇するまでに6~7分ほどかかるようです。
このぐらいでしょうか?
急いで見たので漏れがあるかもしれません。