高難易度というので、期待しておりましたが蓋をあけてみれば
落下死、蘇生不可、PTガチャのような、まるで2.x初期の極蛮神(極タコ、極リヴァ)を思い出させる
難易度の取り方で、調整が雑だなと思いました。
(うろ覚えですが、空島の緊急任務のAAでMTのHPが5割ぐらい削られるほうが、緊張感がありました)
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高難易度というので、期待しておりましたが蓋をあけてみれば
落下死、蘇生不可、PTガチャのような、まるで2.x初期の極蛮神(極タコ、極リヴァ)を思い出させる
難易度の取り方で、調整が雑だなと思いました。
(うろ覚えですが、空島の緊急任務のAAでMTのHPが5割ぐらい削られるほうが、緊張感がありました)
以前このような投稿をした者です。
不安定ノードPVPに勝利し、なおかつ内部のPTガチャに成功した結果、ようやくクリア出来ました。
PTガチャSSRを引くまで本当に頑張るしかないといった印象です。
もう行くのやめようかなと思ったくらいの心の折れ加減でした。
ストーリーはほとんど飛ばしてしまいましたが最後だけ見ました、間違いなくあれが真エンディングなんでしょう。サブでエウレカ行く機会があれば今度はちゃんと見たいと思います(^^)
仲間内で周回できる仕様に早くなればいいなあと思う今日この頃(1回クリアしたので心の余裕が生まれたようだ)
真のストーリー見たいなら頑張ってクリアしろって運営からの謎のお達し出てますのでこれから挑む、挑んでるプレイヤーの皆様はとにかくガチャ頑張ってください。
『基本的なスキル回し』『ロールの役割』『属性に関すること』『ロゴスアクション』が諸々ちゃんと分かっていて、『敵の攻撃が理解出来ていること』、『攻撃を避けること』が出来ればクリア可能なコンテンツ難易度だと思います。
全滅するのは分かってないメンバーがいるからです。なので全員分かっている、基本的な動きの出来るメンバーを引き当てるまでガチャやり続けましょう。もしくはメンバー頑張って集めて新島当たるまで島ガチャ、安定器使って全員入れるまでのノードガチャ、残りの野良ガチャをひたすらやるしかないです。
FATE途中抜け、BA途中退出についてもまだ対策されていませんので、自分はやっていませんが今ならやりたい放題ですよ。これが現状の仕様なのですから、推奨なのでしょう。
以上、ガチャと仕様への皮肉でした。
あと今までフォーラムに書き込んだことがなかったような方々が声を上げているのですから、やっぱり不満が多いのでしょう。
5.0に活かして頂ければ、と思います。
なにか勘違いされてるのかもしれないけど参加できる権利は全員にあるので課金どうこうに関しては満たされており
クリアできるかどうかまでを権利として考えるのがおかしいんですよ。クリアできる権利を課金に対して満たすならば極論課金時にクリアとしないとクリアできない人が出るわけで。
ポイントは難易度をどうこうという話ではなく今回のエウレカの話で言えば例えばマウント以外の装備強化要素については
別の方法でできるようにならないかなあという要望が一番無難な落とし所だと思いますよ。
エウレカというコンテンツ内に閉じている要素にまで高難易度要素があるのは嫌だなあという意見はわかります。
ただ、強さに直結しないマウントまで欲しい欲しいって言い出したら「自分がクリアできない高難易度コンテンツを作らないで欲しい」になってしまうので。
やらなくていいコンテンツというのはそういう難易度がマッチしないのに無理にクリアをしないといけないわけではないんだよという話なのに
どうしてそこに挑んでクリアをしようという前提になってしまうのかがちょっとよくわかりません。
ストーリーについては別の話だと思うので一旦おいておきます。ただ上記理由がストーリーというのであればそこはまあちょっとここでは説明しにくいですけど理解しています。
であれば「一切ストーリー(ほんの少しのエピソードも含む)を高難易度コンテンツには入れないで欲しい」という要望のほうがスマートですね。
後続がクリアできるかどうかは突入ロジックとプレイヤー分布の話については別の話だと思うのでこちらも一旦おいておきます。
テストプレイちゃんとして欲しい。
プレイヤーが日々どんな事考えてどんな風にプレイしてるか、そういうものを汲み取るためのフォーラムでしょう。
プレイヤーの期待値を無視して、開発者が想定したシナリオに沿ったテストしかしてないから、とんでもなく酷いバランスや不具合が発覚して非難が集まってるわけです。エウレカに始まったことじゃなく、これまで鳴り物入りで実装されたコンテンツほとんど同じ。この際ユーザ側にバイト代相応の何かを用意してクローズドベータ参加者でも募ってはいかがだろうか、なんて思っちゃう。
BAが絶のような高難易度かと言われれば違うと思いますが、一般的な高難易度コンテンツの話をするならば、「参加できる権利が全員にある」ようでいて、外部格付けによって固定組段階で「ごめんなさい」されちゃう人がいるなど、挑戦する人を限定する「全員がやるべきではない」コンテンツである以上、課金どうのという話が出てくるのは当然かと。
資金プールに参加しているのに「自分にとってはないものとして扱うほかない」コンテンツが増え続けたら、不満に思う人が増えてもおかしくないでしょう。
紅蓮期に既に絶が2つも出てますし(なくすべきという話ではなく、バランスですが)。
今回の問題は、住み分けができていたコツコツコンテンツのはずのエウレカに「高難易度」要素をぶちこんできて、それがストーリー完成に必要不可欠なものになっていることが一番大きな不満になっているんじゃないですかね。
(吉田Pはあれがストーリーではないという見解を出していますが、無理がありすぎる…)
個人的には、コツコツコンテンツとしてスタートしたエウレカの「高難易度ダンジョン」はもっとパブリックでワイワイ、蘇生制限ありは緊張感があっていいので、ミスすれば脱落していくけれど、上級者が下級者を多少はケリーしてクリアできるものだったらよかったなぁと思います。
低レベルにとっては生きたまま道中を進むことが高難易度、高レベルにとっては低レベルを生かしつつ道中を進むことが高難易度、みたいなw
(昔の某ハドソンの高難易度レイドなんか、生産者クラスが食べ物などの物資支援で同行することもあったりね…)
高難易度コンテンツである以上一定のレベルがクリアに必要になるのは事実ではありますが、そのレベルに達していないと参加ができないシステムにはなってはいません。固定必須ではなくRFでも募集でも参加は可能です。
BAに関しても「その回に発生したBA」に参加できるということは保証はありませんが、コンテンツ突入自体にプレイヤー差はありません。
その状況に対してごめんなさいをするのはプレイヤーが悪く言えば勝手に(良く言えばクリア率を高める努力として)行ってることで、それを運営に求めるのはお門違いだと思うんですよ。
プレイヤー全員に参加できる権利があるんだからと誰でも気軽に参加してしまった結果、クリア率が下がるのであればクリア率を上げることを考えたプレイヤーが行う行動が結果的に参加しづらくなっているということから考えなくてはいけません。
例えばご提示の
「低レベルにとっては生きたまま道中を進むことが高難易度、高レベルにとっては低レベルを生かしつつ道中を進むことが高難易度、みたいなw」
のようなコンテンツだったとすると、高レベルだけで固めて行ったほうがクリア率が高い又はクリアまでの時間が短く周回効率がいいわけですからプレイヤーがそれを求めてごめんなさいを実施してしまうので、
必ず低レベルを同行させ生かさないとクリアとはみなさないようなコンテンツ作りまでを考えなくてはなりません。その場合の高レベル低レベルとはなにかというところまで。
ただまあエウレカって高難易度コンテンツの実装ありきから外れたもんだったし、ストーリーについても少なくとも受け手の認識としては存在しているわけで、その点に文句を言いたいっていうのはわかりますよ。
その答えが「難易度を下げましょう」ではないって思っているだけです。
バルデシオンアーセナルに関しては全体的な難易度は24人レイドの延長程度、極蛮神、零式の経験者が装備揃えて牽引すればオズマも倒せる難易度でバランス良かったと思います。
吉田Pの発言の「あれはストーリーじゃない」と言う部分には無理があると思いますが、頑張れば普通にクリアできる程度のものだったと思います。
完成させた武器に、集めたロゴスアクションにちゃんとした活躍の場所を与える事で此処まで頑張ってきた意味を味わう事も出来たので必要不可欠な内容だったと思いますね。
あえて言うなら初動でのトラブルが多すぎて仕様書をユーザー目線で見れる人に合わせて用意出来なかったのか?と言う部分ですね。
ノックバックで吹っ飛んだ結果にFate範囲から吹っ飛んでしまって突入バフが付かなくて入れないとか配慮したらしいですけどそんなギリギリの位置でやってる人が悪いとしか言えませんし。
安定器が1つ獲得するのに掛かる時間が酷すぎて誰も使うような気になれない数字だったりするのはユーザー目線で見れる人が居なくなってるのではと思います。