マーケットへの出品時間とそれまでの平均販売価格から、稀に金持ちNPCや商人NPCやが品物を買ってくれるシステムの導入が欲しいですねー・・・RMT等の問題はまあ・・・うん
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マーケットへの出品時間とそれまでの平均販売価格から、稀に金持ちNPCや商人NPCやが品物を買ってくれるシステムの導入が欲しいですねー・・・RMT等の問題はまあ・・・うん
これだけだと金策にはなるけど面白くはないな。
NPCが購入なんてのならマーケット関係なく納品クエを作ればいいわけだし。
需要と供給の話というと金策のことしかなくなってしまうけど
物が売れないのをどうにかしろというのは金策だけの話ではないんだと思いますよ。
好きで装備を作っている人には売れるのもそうだけど使ってもらうというのも案外大事。
そこらへんの感覚は戦闘職中心の人にはわかりにくいかもしれない。
戦闘職をメインとする人にとっては非戦闘職は目的ではなく金策のための手段でしかないですから。
たぶん現運営も非戦闘職に対してはその程度の感覚なんだろうな。
運営の考え方がバトルコンテンツ寄りすぎて、ギャザクラなんてほぼ無視してますからね...
でもギャザクラ=経済ですから、中途半端に残してしまったのが失敗だったんだと思います。
まあこれに関しては以前別スレにも書きましたが。
ロット装備中心なら、ロット装備のみにしておくべきだった...
まあ、そうなると本格的にフィールドが無価値になって完全なMOになりますけどねw
確かに面白味はないですねw付随するレアイベントか何か必要でしょうね。ただ、納品クエだと手間がかかる割に儲からないじゃないですか。同じものトンカン作っても夢がないと思うのですよ。
人に使ってもらうのが大事とは仰いますが、顔の見えないお客、この大量生産経済から見てもそこまで意識して『モノ』を作っているプレイヤーは少ないのでは?
クラフター好きだから原状の中で面白味を見出そうという考え方は分かります。
しかし、『クラフターで装備作ってるだけで楽しー私の作ったものは他のプレイヤーさんに使ってもらってこそなんだー』という考えはありだとは思いますが理解しかねます。
クラフターをやっていて大半の人が喜びを感じるのは、『モノ』が売れた瞬間とか、マーケットでこれ売れるかな?と考えてるときとか、Lサイズの家買うためとかゴールドソーサーで遊ぶために、これからのコンテンツにお金を使うだろうと期待してお金を貯める等ではないでしょうか?下衆い発言ですが、やはり一番は『金』です。
これから遊びつくすためにはお金は大事(?)ですwとにかくマーケットが活発になれば、戦闘職・非戦闘職に固執せずにもっとコンテンツを楽しめるのかなーと。
結局のところ行き着くのはなぜギャザクラを残したのかというところなんですよね。
ギャザクラをあげていた旧ユーザーに配慮しただけなのかもしれませんが
戦闘重視の人ならなくしてもまったく問題ない(歓迎する人もいるかな)だろうし
非戦闘職重視の人からも今のようなてきとう形で残すぐらいなら
無くしてしまったほうが反感少なかったんじゃないかな。
たぶんそこにギャザクラを選んで遊びたいプレイヤーとの温度差があるのかな。
やはり一番は金といってしまうのであれば非戦闘職にこだわらずに戦闘職で稼ぐことは可能ですからね。
でも戦闘職には金を稼ぐ以外の楽しさがありませんか?
(現状の超効率主義を見ていると無いと言われてしまいそうな気もしますが。。。)
非戦闘職の場合、その部分の一番簡単な答えが「誰かに使ってもらう」ということだと思うのですよ。
もちろんシステムで作るのであれば方法は他にもあると思いますよ。
たとえばPCが所属する複数の勢力があるのであれば
製品を納品することで勢力バランスが変わるとかのシステムも考えることは出来ます。
そうなればそれはそれで楽しめるでしょうから。
でも14の場合はPCが所属する勢力間での争いが現状では無いので無理ですよね。
楽しみ方を見つけることは大事ですよね~。しかし、ギャザクラを選んで遊びたいプレイヤーの中でもその楽しみ方は人それぞれなのではないでしょうか。システムの中に自作品が消えていくのは嫌だ、ということなんでしょうが・・・。
私がギャザクラをやっていて一番楽しいと感じるのは、売れそうなものを考えて、素材を安く買ったり自分で採って自作して、市場に流して、やった!売れた!って時です。商売をする目的は(使い道のわからない)お金ですが、一応その過程を楽しんでるかなーと。ギャザクラFCにも所属していますが、現在はほとんど仕方なしに戦闘職カンストをめざしていますし、他者と全く同じ商品がプレイヤーに使ってもらおうとシステムに消えていこうと構わないと思っています。なぜかというと、クラフターだけでは流石にゲームとして飽きてしまったからです。誰でも作れる代わり映えのないHQ品、せいぜい自分の銘が入るだけ、ギャザクラ品なくても生きていけるし、市場も低迷する一方・・・これでは他者が使おうが、システムに消えようが同じではないでしょうか?もっと非戦闘職として楽しいコンテンツにならないと自分が作ったものにいちいち愛着は持てそうにないですねー・・・私はですが。
運営にはギャザラー・クラフターという職を作ったのなら最期まで見捨てないで楽しいコンテンツ考えて提供し続けろ!責任とれ!それでもゲーム屋か!とも思います。現状に甘んじてギャザクラはおまけでーすwみたいなのがなんか腹立ちますね。なんか腹立ってきた!
・・・少し愚痴になってしまいました。すみません;;とにかく、非戦闘職を遊びたい人の一番の目的は人それぞれです。なんか、私だけがギャザクラ選んで遊びたいプレイヤーでその意見!みたいに決めつけられた!と感じたので長々とひねくれ噛みつきました;重ね重ねすみません;;
元々は『需給のバランスが悪すぎる』というテーマに運営が供給量調整してくれたらなあと思って、前述の書き込みしました。失礼しました。
やめて1月以上経ち、久々に皆さんの意見拝見しました。やはり、MOゲームになりはてましたね。言い方悪いですがこれはもう詐欺レベルです。ゲームのジャンル表記にはしっかりMMORPGと表示されてましたよね?運営さん。このゲームで学んだ事は名前やブランドでゲームをやらない事とやる時は調べる事を学びました。旧からの経緯とかあると思いますがそれを差し引いても本当に酷すぎる。これだけいってもまあ声は届かないでしょうね。
その言い方じゃMOのほうが下になってしまう。
きちんとMOとして設計されているならMOもいいタイトルがあるわけだし。
需要と供給の話とは直接は関係ないけど
(削られたようそのひとつが経済ですからね)
問題はMMOの要素を削るだけ削ってしまって他の部分で補わなかったこと。
戦闘面に特化して他を削ったんだったら削った分は戦闘面を強化しなくちゃいけなかった。
でも新生14は戦闘免の強化をしてないからただ要素が減って内容がすかすかになっただけ。
VUの方向性を2.2から見ると実質的にはIDの数すら増えてないよね。
縦に数を増やしてるだけだからその時々で適性レベルで選べる数は結局のところ増えてない。
そりゃすぐに飽きて効率重視になるのも仕方がないよ。
だからこのスレは100に近づける為に経済面をどうにかしろといっているんだが。。。
経済面は無理でも速く何か考えないと手遅れになるよ。
今ユーザー数が安定しているとしてもライバルがないという好条件があってのことだからね。
高IL新レシピ追加され需要が生まれ、そのあと高ILドロップ品にとって変わる。
その後、新レシピ出るまで需要がない期間がある。
この期間に毎回不満がたまるので、その解消法としての案です。
新レシピ追加されてから2か月後に、そのレシピでHQ2を作れる。
HQ2にはマテリアの穴が増えて、さらにマテリアがセット出来て尖った装備が出来る。HQ2はステータスアップ上限値もアップされる。つまり、最強装備よりも一点だけは強くなれる。
マテリアの需要も高まりよいと思うのですが、どうでしょう。