暁月の初期もリーパーが圧倒的に強くて(今のピクトマンサーより)
格差がなくなったのは零式実装3週間後のパッチだったんですが、それでもリーパー指定募集とかはほとんどなかったですね。
今までの傾向みると募集でハブられてしまうのは、他に比べて弱すぎる特定のジョブが出てきたときな気がします。
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暁月の初期もリーパーが圧倒的に強くて(今のピクトマンサーより)
格差がなくなったのは零式実装3週間後のパッチだったんですが、それでもリーパー指定募集とかはほとんどなかったですね。
今までの傾向みると募集でハブられてしまうのは、他に比べて弱すぎる特定のジョブが出てきたときな気がします。
正直これは相当難しいとは思うけどね・・・。あまり某サイトの話するべきではないが、例えば、集計値の下の方(あまりうまくないとされている群)を見ると、ジョブの順位や傾向って違ったりもするけど、ほとんど語られないじゃない?
この手の話は、一握りのかなりプレイヤースキルがある層(そもそも初週攻略目指す層は一般的ではない)か、自分はそこにいると思っている層が話題にし、なんとなく全体感となる。良く言えば、プロで言われてるトレンドが、アマチュアに多大な影響を与えるようなもんで、自身の体験からタラレバで原因をそこに求めてしまうのと同様に、広く当てはまる事象なのかとか客観的事実かどうかはあまり関係なかったりする。
なので、例えば数件おきた事象だとしても、それが取り上げられ、話題になると、そういう判断が広がっちゃうよね。多分過去おきた事象も一定こういうのはあるだろうし。
覚醒編のモンク指定(忍者ハブ)とか辺獄ナイトハブとかは見ましたね。
覚醒の黒もありえん強かったけど黒自体の人口も少なかったからかハブは少なかったけどピクトマンサーは人口も多いからなってもおかしくないかな。
7.05次第かな
実際レイドでどのジョブがどういう待遇になるかは分からないですけど、今のピは多少詠唱しにくいとこはあれど、シナジー持って自衛orPT軽減持ってリキャ20sの移動技持って殴れないときの火力ロスを補う術持ってシナジー計算せずとも黒より火力高いのはどう考えても理屈が通らない、前回の召喚士同様運営に贔屓されてる特別待遇ジョブとしか思えない(召喚士は操作法vs火力的に優遇だけどそれでもまだ黒より下だった(そのせいで赤が肩身狭かった))
正直今「黒魔導士の回し教えて」って言われても「まずジョブクリスタルを変えます。」って答えるくらいには黒が息してないように見えます。
零式は練習段階は蘇生持ちの召赤はまだ採用される可能性はありますけど、火力次第ではクリ目は蘇生要らないからピだけでいいですし、練習クリ目ぜんぶ含めて動かない・火力無い(寄り)・シナジーない・軽減ない黒は不要です。
(自分が黒に恨みがあるとかじゃなく、PTのためを考えたら黒の枠を作る必要性がない…いやむしろ黒の枠を作らないほうがメリットがある、という意味です)
へたしたらD2をピ縛り、というのもありそう。
新しいジョブを贔屓するのは全然いいんですけどヴァイパはそこまで露骨じゃなくてバランス良いように見える(むしろ自衛がない&操作法的にもうちょっと高くてもいいくらい)のにピはいくら贔屓でもあまりにも露骨すぎます。ソシャゲの新キャラピックアップガチャ。
ソシャゲの新キャラピックアップはめちゃくちゃしっくりくる意見で膝を打ちました。
なるほど!このチート性能ゴリ押し感はソシャゲの新キャラピックアップガチャそのもの(古戦場の英雄)
ピD2はあるでしょうね。D4を蘇生持ちキャスにすれば先のギミックも見やすくなりますし、ピなら火力も十分以上ですので。
新ジョブが強いのは別に構わないです。
新パッチの目玉の一つですし、使うのが楽しみでもあります。
ただ、既存のジョブの調整もちゃんとしてください。
暁月の忍者や侍、今回の黄金モンク、あまり話題にはなっていないですが竜騎士もなかなかに酷いです。
既存ジョブを愛用している人のガッカリ感が新ジョブへのヘイトに向かうのは運営としてもよろしくない状態だと思うんですが、それはユーザー側の勝手な言い分でしょうか。
あと、ジョブ調整の説明についてはいい加減なものを出すくらいならもうなくていいです。
今回、竜騎士はバースト時にトゥルノも牽制も入らないくらいギッチギチのスキル・アビリティ数になっていますが、運営からお出しされた調整意図は「バースト時の忙しさを緩和しました」で溜息が出ます。
火力面だけを考えた場合、練習中ならまだしも、クリ目でD2ピクトマンサーはそんなに流行らないと思います。
というのも、他のキャスと比較したら、圧倒的にピが強いものの、メレーと比較したら、そこまで差がないというか振れ幅次第では普通に近接のが強いはずです。
だから、火力が欲しいから近接をピクトに変えてもあんまりメリットはなくて、むしろキャス2枚で他のキャスを置く分、総火力は下がってしまいます。
ではピ2枚構成は? という話が出てきそうですが、ピはシナジージョブなので、流石に厳しいです。
D4にどのキャスでも入れる募集でD2ピ〇はありそうですけどね。
私は多くの方達と方針が違っていて
・火力しか評価指標がないのであれば、新ジョブを作る必要はない。全て同じメカニクスの凡庸なジョブで火力をどれだけ出せるかをプレイヤーのプレイスキルとして評価すれば良い
・ジョブごとの個性を評価したいのであれば「コンテンツに応じたジョブはぶり」は許容するべき。何故なら評価基準がDPSしかないのだから、そこにジョブごとの操作の難易度はユーザーは考慮しないから
・ジョブを差別化するのであれば、まずコンテンツから差別化するべき。コンテンツに求められる能力がDPSしかないからこそ、各ジョブはどんぐりの背比べを志向して各ユーザーから「俺のジョブを強くしろ」と文句を言われている
既に萌芽は出ています。学者が疾風怒濤を持つように、赤魔が蘇生とバマジクを持つように、「その個性がコンテンツを攻略する助けになる」デザインは生まれつつあります
そしてプロデューサーが志向するように、ジョブが活躍する為の土台はコンテンツにあるので、コンテンツの開発に力を入れるべきです
ここで変容するべきは「DPSだけで評価する今のコンテンツの仕組み」であり、定食として零式と絶を作っていてはいつまで経っても火力で各ロールが揉めるだけです
そして、「着替えられないユーザーが淘汰される」のはその中で私は仕方ない事だと思います。コンテンツごとに求められる能力が変わるのであれば、適性のあるジョブも変化するので、「高難易度でジョブ指定」はあるべきMMOだと私は思います
ジョブ専門性を高めることについて、「コンテンツへの適性」を伸ばすことは賛同しますがジョブの深度を今深めても出てくるのはDPSだけなので、全ジョブを大きくリワークする必要があるとおもいます