とりあえず今問題になってるBAクリア後のストーリーやヒュダトスの右側のNMが沸かない状況などの問題を今後どうしていくのか簡単でいいので説明していただけたらと思います
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とりあえず今問題になってるBAクリア後のストーリーやヒュダトスの右側のNMが沸かない状況などの問題を今後どうしていくのか簡単でいいので説明していただけたらと思います
月課金で抱き合わせ販売なわけで、そこでテストするなって意見には共感できますが、上の部分は共感できないです。
高難易度やコツコツコンテンツに報酬はあっていいと思います。
わざとトラブルのもとになるような仕様を組み込んだり、テスト段階なのかな?これ・・・ってくらいのクソゲーにテストプレイヤー呼び込むために報酬で釣るのは良くないと思いますが。
(テストプレイ報酬ですwっていわれれば何も言えないですけどね。テストプレイを課金でさせるなって気持ちは理解できます。)
高難易度や、コツコツ時間をかけてやるコンテンツの報酬については、良いアイテムを得るだけのプレイだと納得できます。
そこに報酬はいらないだろ、いい物は全員に入手しやすくしろっていうのは共感できません。
何でもクレクレはかえっておかしいと感じます。
内容があまりに粗末だけどいい報酬でごまかして、参加者数がのびれば大成功!次もやろうならゲーム開発じゃなくてアイテムデザインの開発でしかないのでやってほしくないなとは思いますけどね。
スクエニにはプレイヤーに遊んでもらうコンテンツであったほうがいいものが、開発者がプレイヤーで遊んでるコンテンツに感じるので、そこは治して欲しいですね。
箱庭に放たれた蟻(プレイヤー)、それを観察してるがわ(開発側) って感じが最近凄くします。
まだピューロスに入ったばかりの、のんびりプレイヤーです。
なのでまだBAの現状に直面してはいないので恐縮ですが…、
今までFF14をプレイしてきたことを含め、フィードバックさせていただきます。
吉田Pの弁解部分については、
違和感(吉田Pの「ストーリーでは無い」とプレイヤーの「ストーリーが有る」の意識の乖離)はあるものの、
続きストーリーがあること自体は特にあまり気にしていません。
またオズママウントも羨ましいと思いつつ、BAクリア者の報酬にしたことも、別にいいかなと。
報酬で頑張れるというのは確かにあると思うので。
ただ一点、BAの仕様について……
自分はBAは以前PLLなどで聞かせて頂いた範囲や、警告文の画像などを見るに、
「かなりの高難易度コンテンツで、エウレカを極めたい方が挑戦する」ようなイメージだったのですが、
現状、極めるために装備を整える動線自体ががBA内に入ってしまっているのが気になっています。
つまり「零式」と同じよう、挑戦しつつ整えるような感じになってしまっているのですね。
それゆえ、2ボス等で抜けて装備を整えて改めて挑戦したい(今の装備じゃクリアできない)と思うプレイヤーと、
クリアするためにしっかりと準備を整えたプレイヤーとの意識の乖離が発生しているのでは、と考えています。
「零式」であれば、自分の意志だけで、例えば2層で終わらせることが出来ますが、BAではそれができない。
(≒やれるけど、周りに迷惑をかけてしまう可能性が高い)
どなたかがおっしゃっていた「BA有りきになっている」という部分……
もちろんそれ以外にも、皆様が言われるように色々重なって、大きなストレスへと繋がっているのだと思いますが、
そこもまた、ストレスの原因のひとつなのではないかと。
強化トークンがあるのなら、そりゃ誰でも突入したいでしょうし……
それぞれの思うゴール地点が違うもの同士が入れば、衝突が発生しても仕方ないかなと思いますし。
これだけ多人数のコンテンツでは、プレイヤーのモラルだけで片付けるのには限界もあるんじゃないかなーと。
なぜ、アネモス編などのフィードバックで、不特定多数がワイワイ楽しみつつ遊べ、
パゴス(緩和後)・ピューロスと、time to win なコンテンツなものへと舵を切っていったのに、
最後の最後に、装備を整えるという部分でBAを使って零式と同じトークン仕様を入れたのか……、
そこがどうにも理解できません。
プレイヤーの棲み分けについては、FF14は今までかなり丁寧にやってきたと感じておりますが、
ヒュダトスについては、どうもそこが抜けているように思えて、とても残念です。
「クリア者にはオズママウント」「道中はバーミリオンクローク用などのレア素材がドロップ」
……これだけで良かったんじゃないかな、と思います。
おそらく今後……、パッチ4.56か57かわかりませんが、
零式の武器強化アイテムをアライアンスレイドのトークンで交換出来るようになるタイミングぐらいで、
エウレカの断片もヒュダトスクリスタルで交換出来るようになるのでは、と予測はしておりますが…
そんなことはせず、最初から time to win らしく、
クリスタルやNMの確定ドロップ素材で交換出来るようにしておいていただければ、
ピューロスまでのようにNM狩りも賑わうでしょうし(BA参加人数分は、NMの硬さ判定から除外してほしいですが…)
自分もヒュダトスに到達したあと、しっかりとエレメンタル補正のついた装備を整えてから、
「よしBAに挑戦してみよう!」と意気込めるのにな……、と残念に思います。
アーセナル内のジョブを調べたいのでプレイヤーサーチ機能でジョブソートを導入してください
今回の件でここぞとばかりに高難度の報酬について言ってる人いますがそれどう足掻いたってくれくれで見苦しいのでやめましょう。
やった人が得をしていい報酬もらえるのは当たり前、報酬で釣ってるとか論外なことはやめましょう。
ゲームの面白さは報酬ありきです。
問題は前情報とクリア後のストーリーに関してプレイヤーと吉田氏に認識の差があることです。
前に旧アイテムのプレイヤーと吉田氏の価値観の違いで問題になったのと同じでしょう。
難易度が高いが面白い、難易度以前に面白くないの差じゃないかなぁ
もちろんエウレカは後者(まだアネモスがマシだったけど)
面白くないコンテンツにいい報酬で釣って、参加者いっぱい、コンテンツ大成功です!って言うのは間違ってるけど
だからと言って見境なく、『マウントとかのいい報酬を高難易度に用意するな!称号だけでいい!』っていうのはさすがにおかしいって言ってるんですけど伝わるかな。
月額課金だからなんでも手に入れる権利があるって主張かもですが、現実のお金で手に張らない物を手に入れるためにコンテンツをやるのがゲームであると私は感じます。
月額課金はあくまでキャラクターデータ保存料、キャラクター使用料だと割り切ったほうがいいと思うのですがどうでしょう。
食べ放題にきて私はそんなに食べれない!ぼったくりだって言ってるのと同じだと思うんですよね。
できれば素敵なコンテンツを課金した分開発してほしいのは本懐ではありますが。
EL60クエストでどちらの選択肢を選んでも、BAクリア後にカットシーンがありますね。Quote:
本件については、開発チーム内でも実装に際して、相当の議論となりました。このバルデシオンアーセナルクリア後のシーンは、
すべての人が体験するものではなく、とあるキャラクターの問いに対して、特定の返事を行い、その状態でバルデシオンアーセナルを完全踏破した際に流れます。
もう片方の選択肢を選んだ場合には、発生しないものです。
EL60クエストではモヤッとした状態で終わっていたものが、BAクリア後のシナリオで解決してますね。Quote:
そこで悩み、決断していただいた時点で、プレイヤーの意思と結末は決まったと解釈して実装を判断しました。
また、いずれの選択肢に対しても、バルデシオンアーセナル突入の前に、明確なエンディングをご用意したつもりですので、
禁断の地エウレカとしては、そこで完結しているというのが僕の判断でした。
EL60クエストでどちらの選択肢を選んでいても、同じ結末になるようなシナリオになっていますよ。
ネタバレ記事ですがLodestoneにBA後のシナリオのセリフを掲載してくださっている方がいます。
Rainy Moon 日記「ヒュダトス編:バルデシオンアーセナルクリア後のエウレカストーリー(ネタバレ)」 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/4038282/
さすがに吉田Pのストーリーに関する釈明は言い訳がましいのでは…
この釈明は誰も信じられないと思いますよ…
プレイヤーは間違った情報をそのまま受け取っただけで誤解はしていないと思うのです。
誤解があったとすれば、それは開発チームと吉田P/Dの間ではないでしょうか。
>途中抜け問題について
パッチ公開直前に「オヴニ」のノックバック攻撃によって、権利を得られないプレイヤーが出てしまうという不具合に対応するため、
権利取得をフィールド全域判定にしたことにより発生してしまいました。
その不具合は早急に対処するほどで、全域判定にするデメリットよりも大きな問題だったのですか?
>仕様調整の実装は慎重に行う必要があり、かつ、デバッグを徹底することから修正に今少しの時間がかかる見込みです。
パッチ直前に見つかった問題を不具合として全域判定にする調整は慎重にはならなかったのでしょうか?
正直な所、全域判定にしていなかったほうが問題はかなり少なかったように思いました。
エウレカ編最後のエリアでしたがなんだかモヤモヤした気持ちでとても残念です。