木人討滅戦を例にしますが
おそらくスキルを回していく中でバハムートエーテル使用時+普通の状態でルインガを撃てる回数は限界があると思います。
なのでまずそこを確認してからスペルスピードを盛った際
・バハムートエーテル効果中に撃てる回数のルインガを使用した後、何秒効果時間が残るか(バイオ、ペインフレア、ルインラ等が使える)
・3分間のトータルでルインガ、ルインラの使用回数が増えるか否か
を調べて火力が上がるかどうか検証してみるのはおもしろいかもしれませんね。
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木人討滅戦を例にしますが
おそらくスキルを回していく中でバハムートエーテル使用時+普通の状態でルインガを撃てる回数は限界があると思います。
なのでまずそこを確認してからスペルスピードを盛った際
・バハムートエーテル効果中に撃てる回数のルインガを使用した後、何秒効果時間が残るか(バイオ、ペインフレア、ルインラ等が使える)
・3分間のトータルでルインガ、ルインラの使用回数が増えるか否か
を調べて火力が上がるかどうか検証してみるのはおもしろいかもしれませんね。
新しい攻撃としてガルが竜巻を起こし、そこにイフが炎、タコが岩を乗っける三位一体技とかどうですか。
一体しか召喚してないのになんでそれができるんだと言われればおしまいですが
既出だったらすいません。
SSは、仰っているとおり、数字が上がれば詠唱時間が減ります。
ルインガに限らず、すべての詠唱を必要とするスキルに影響するサブステだと思います。
見当違いではないと思います。
ただ、あくまで個人的な感想なのですが、100分の1秒単位の減少というのが本当に
手数の増加に繋がっているのか、例えば0.02秒減ったということを詠唱ごとに実感できるかというと
私の鈍い感覚では、なかったものと扱われてしまうんですよね(苦笑)
0.02なんて、1歩キャラクターを歩かせただけで飛んでいってしまうような刹那の時間です。
何かのギミックに対応する最中、または対応した後に1歩余分に歩いたら
吹き飛んでいってしまうような時間を積み重ねて手数の増加に繋げるというのは
なかなかに大変なのではないでしょうか。
また、仮にずっと立ち止まっていられるとしても、ルイン1発分の時間を稼ぐのでさえ
かなりの数の詠唱が必要となります。
一方、SSがDOTに与える影響については、手元の装備でSSを上げ/下げして
バイオを木人に1発撃っていただけば分かるかとおもいますが、しっかりと影響があります。
この影響は、DOTを更新している限り確実に見込めます。
この更新の際にSS(詠唱時間短縮)はもちろん有用に働きます。
ところで、sekimaさんは、召喚で遊ぶ時はdotの残り秒数がどれくらいで更新されてますか。
DOTは、残り1秒の数字が消えるか消えないかという時に最後の1発が入るのですが
全てのdotをこのタイミングで更新するというのは難しく、おおよそ2秒以下のタイミングで
更新という方が多いのではないかなと思っています。
とすると、最大2秒の猶予があるわけで、100分の1秒単位で詠唱時間を短縮することの影響は小さく、
また、ルイン(ラ・ガ)については3つ上の段落で書いたとおりでして、少なくとも”手数の増加”という観点からのSSは、
あまり意味があるとは私は思えないんですね。
3.0以降のSSは
+26.5で詠唱時間0.01秒短くなって
+68でDotのダメージが1%あがる
って検証してる方いましたけど
それ見たら十分強いんじゃないかなーって思いました
モグモグリモア・モグやオムニトーム以来、見た目が話題にならない魔導書ですが、
また個性的なものが出るといいなあと思ってます。
例えば、
本を開くと3Dのホログラムみたいのがボワッと浮かび上がるとか。
表紙と裏表紙がバサバサッと変形して羽根みたいになるとか。
アレキシリーズの雰囲気にならって、中で何かがガシャンガシャン動いてるのが見えるようなデザインとか。
(機械巻きの腕時計の裏面みたいな感じ)
面白いデザイン期待してます!
同じ魔道書について...
できれば、召喚士ソウルクリスタルを装備している限り、巴術召喚共用魔道書の本文のところを召喚仕様にしてほしいな..
今はZW、AW、禁書武器だけ..
そういえばエギミラプリってどうなったんでしょう…。
ガルーダ・エギをバハムートにミラプリしてな、エンキンドルがアク・モーンになったら、とても嬉しいのじゃ。
エリアルスラッシュとか威力90のギガフレアにしてくれちゃっても、私は一向に構わんッッ
最近久しぶりに召喚士さわったんですがイフリート・エギが弱いような?(´・ω・`)
イフリートはフリーファイトでほうっておくだけである程度火力が出る、
ガルーダはコンテージョンを上手く使うことでイフリートを上回るって位置づけなのかな?
むしろ光輝の盾やスタンがあるので、イフエギの方が使い所を工夫しなきゃいけないかなあ、と。
最近はトランス中にルインガを確実に5回(ないし6回)撃つのが大事なのでDoT延長を持ってるガルエギの方がスキル回しの補助ができて優秀なんですよね。放っておいても安定した火力出してくれますし。
イフエギは「使い所によっては」って感じなんですけど、じゃあその使い所ってどこなのよと聞かれると「うーん」と言わざるをえない性能ですよね。
上手い召喚さんはイフエギを使いこなしてるんでしょうか。そこのところ気になります。
当たり前になっててきにしてなかったのですが
ミアズラバイオラバイオベイン!
早すぎてバイオが入らないのが多々・・・。
相当昔からだし、たぶん厳しいんでしょうのぅ・・・
直らないなかぁ・・・。
知ってるよ!といわれるかもですが、今ってペインフレアがあるのでベインをするときは
トライディザスターペインフレアベインとか、バイオラミアズマバイオペインフレアベインとするとバイオがきっちり乗ります
似たようなのでミアズマバーストするときなんかもなんか一個アビリティはさむとちょうど良いです
そもそもなんで召喚士が菌やら病気をばらまかなければならないのか。
もう完全に学者と切り離して、バイオやらそういうのは学者専門にして、召喚士は召喚士らしく戦いたいですよね。
忍者のように何かコマンドで陣を形成(ルインガみたいに)してサモンのボタン押すとドバーーーっと召喚獣出てきて闘う みたいな。ただ、召喚した召喚獣をコマンドで操るとかは大変そうだし邪魔になるのも目に見えてるので、召喚したら、自身と召喚獣が入れ替わるみたいな演出にしてもいいかと。※イメージ的には教皇庁の道中のボスみたいな感じ
召喚士は召喚獣の力を主なダメージソースにしないとジョブ名と釣り合いません。(だから今はDot士と言われてしまう)
スレ主の要望とは逆になってしまいますが、私は時間がかかってもいいので、召喚士の仕様をまったく別のものにしていただきたいと思っています。
私はトランスバハムートみたいなイタコ士も嫌いじゃないから
この路線でもいいですけどね
まぁでもDot撒いてる間のDot士はつまんないですけど…
これに関しては学者召喚クラス共通が根底にあるのかもしれませんが…
フィジカルも分けてほしいし、戦いに備えるとかのエモートも分けてほしい
ズルいとか言われてるレベルも別に一緒に上がらなくたっていいですし
今更なんですがバイオの発生時間を早くしてほしいです、よくバイオラ、ミアズラバイオベインって感じで使うんですけど
バイオの発生時間若干遅いんでバイオして即ベインするとバイオ乗らなかったりするのでなんとかなったらなと
今の召喚士はDOTとデスフレアで範囲攻撃するジョブですよ。昔はDOTだけで範囲攻撃するジョブでしたが。
だから「DOTなのか範囲攻撃なのか」とorで考えずに「DOTで範囲攻撃」という風にwithで考えてください。
3.0での新スキルは一部のジョブを除いて「今まで出来ていたことに+αされた」ものだと思ってます。詩人とか例外はありますが。
じゃあ召喚って2.xまで何が出来てたのかなーと考えると、大きく2つに分けて「単体に3DOT入れてバースト」か「複数に3DOTベイン」でしたよね。
前者に+αする形でルインガ、後者にペインフレアとデスフレアが追加され、スキル回し全体に関わるものとしてトライディザスター、トランスが追加されたのではないでしょうか。
私はジョブコンセプトがグラついているというよりも、純粋に「出来ることが増えた」と感じました。FFシリーズお馴染みの召喚士とは少し毛色が違いますけどね。
過去の延長線上にあるスキル追加、という見解はその通りだと思うけど「出来る事が増えた」とは感じないかな…あくまで延長線上のことなので。
ペットスキルの見直し・調整・追加等で「今までと違う立ち回り」が出てきた時に初めて「出来る事が増えた」と体感出来るんじゃないかなと。
今の私の召喚は
いかにルインガとデスフレアを叩き込むか
なジョブです。
それ以外の2.0で培ったことや意識に変わりはないけどもバハムートスタンス中の「オーラオラオラオラオラオラァ!!」感が大好き。
出来ることが増えたということと、ジョブコンセプトが保持されていることは別の問題です。
要は、「らしさ」の話です。
召喚士らしさって何だったかというと、エギとDOTと通常攻撃の波状攻撃にあったと言っていいと思います。
この点において、2.Xシリーズでは独自性のあるジョブでした。
しかし、今やDOTは全ジョブ標準搭載で、DPSを上げるためにほぼDOTありきになっています。
詩人にはミアズマバースト仕様のアクション(サイドワインダー)もあります。
頼みのエギは2.0シリーズから追加も無ければ変化もほぼせず、本体強化により存在意義が薄れました。
追加されたアクションは従来の細かくダメージを与えるDOTではなく、一撃大ダメージ。
トランスバハムートは、小さな違いこそあれエノキアンや蒼の竜血と同じ更新バフスキルで、
効果中にだけ強いアクションが使えるというもの。
トランスバハムート中はルインガが強く、3DOTはトランスバハムートの為の下地でしかなくなっている。
DOT士DOT士と揶揄されていた召喚士ですが、もはやDOT士ですらないのではと感じてしまいます。
いわゆるFFシリーズの「召喚士」でもなく、FF14における「DOT士=召喚士」でもなくなった。
このまま、召喚士の特性を薄めていくと、半キャスター化を余儀なくされた詩人のように、
何が好きで召喚士を使っているのか分からないような調整が入りかねないと危惧しています、
ということを伝えたかった訳です。
どちらかというと、プレイヤー側が感じる「らしさ」ではなく、開発側で製作する「らしさ」のブレが問題だと思っています。
ナイトのように、頑なに「攻撃力は弱いけど硬い」というコンセプトを崩さないジョブがある一方で、
ジョブによって、あっちに行ったりこっちに行ったり、斜め上に行ったり下に行ったりしている印象を強く受けます。
その中でも顕著なのが召喚士ですね。
WoWのWarlockを丸パクリしたはいいがDOTが上手く調整できずにサンダーを削除、
キャスターなのに本で殴りながら魔法を連打する近距離魔法職という新たな概念を確立。
メジャーパッチで方向転換し、召喚士なのにアイデアを思いつかず新規エギ見送り、
既存エギにもほぼ手を入れずに、申し訳程度に形だけミラプリができるようにはしたが、そこまでに1年以上かかる。
コストやリソース、時間の関係でグラフィックと仕様を少しだけ変えた蒼の竜血、エノキアンもどきバフ実装し、
デスフレアはアク・モーンの流用でまあいいか。
ガタガタですよ。
LB3はテラフレアにしました、ただし召喚士本体が打ちます。
DOT士と言われ批判されたので一撃必殺技追加します・・・からの
ナイト?攻撃力上げませんよ、ナイトらしくない。硬さがナイトの持ち味ですから。
企画、開発どうなってるんだよ…と思ってしまうんです。
いちプレイヤーとして批判することしかできませんが、今後追加されるアクションによっては、
もう「ジョブ」というくくりいらないんじゃないかレベルまで個性が希薄になりそうで憂いています。
なんというか、イシュガルドで登場した新ジョブみたいに
召喚士も最初からジョブ化して、純粋なDPSにリニューアルして欲しいと思う。
他のジョブからすれば、DPSなのに希少なリザレク持ちだからとか言われますが
正直、リザレク以外にもレベル60のDPSのフィジクとかいう雀の涙にもならない回復魔法とかありますし
DPSとHEALERを兼ねるクラスであり、クラスを調整するとDPSとHEALERにも弊害が生じる
既にフィジカルで弊害が生じ、今もなお解消してません。
──閑話休題
DOT型のDPSでも、それならそれでいいんですよね
今の強い単発が増えるのも嬉しいですけど、なんというか、もう小手先じゃなくて根本的な調整をして欲しくもあるんですよね
まず「召喚士」なんですから、実装当時から「まるで進歩していない…」状態のエギをどうにかするとこから始めませんか?
召喚したエギを使役して戦うジョブ、というコンセプトなのに本体ばっかり強くなってどうするんだっていう。
本体を強化していくって方針に変えたのなら
どうしてもエギの調整だのなんだの難しいみたいですし(実際のところ殆ど手付かずの放置)
いっそエギ削除するか機工のターレットみたいに簡略化してもらってもいいですけどね
ホットバーの節約にもなるし
ペット専用ホットバーとかに分けるんじゃなくて、召喚士本体の方に召喚獣を操るスキルを組み込んだ方が召喚士っぽくないですか?
今って全然召喚獣操ってるように見えないです
今のFF14開発が顧客が望んでいる物を汲み上げて実装しようとする姿勢はとても素晴らしいことです。
しかし、顧客が望んでいる物を実装するにあたり、その中で
自分たちが開発するにあたって都合のいい要望のみ汲み上げるなら何の意味も無いんです。
これだけははっきりと真実を伝えたかった。
カンパニーチェスト泥棒事件が公になる前、カスタマーセンターの対応が「自己責任なので対応しかねます」と答えたのを私は知ってます。
社会通念上、窃盗だろうと言っても聞く耳を持ってくれなかったのを知っています。
見たくないものや面倒くさそうなもの、聞きたくないことに真摯に向き合う姿勢がチーム全体に共有されていますか。
以上を踏まえ、現状の召喚士の調整を、本当の本当に、世間一般に胸を張って、これがFFの召喚士ですと言えますか。
もう召喚士どうこうより開発の考え方や物の見方の問題だと思うので上記意見させて頂きます。
■「学者はやはりフェアリーがかなり強く、悩ましいところです。」
(ファミ通.com 『FFXIV』禁忌都市マハを通じて、“伝承素材”が手に入る! パッチ3.3吉田直樹氏インタビュー(3/3)より)
DOT士やらペットジョブやらイタコ士やらと色々な名前で呼ばれてますが
やはり”召喚”士なんですから、「召喚士に対する調整は、エギが強すぎるので・・・」という言葉を聞いてみたいですね。
■「バランス調整を行うべきかどうかは、すべてのジョブにおいてパッチごとに毎回検討しているので、その部分についてはご安心ください。」
(ファミ通.com 『FFXIV』禁忌都市マハを通じて、“伝承素材”が手に入る! パッチ3.3吉田直樹氏インタビュー(3/3)より)
開発とプレイヤーが共有しているであろう召喚士というイメージ、ジョブコンセプトに則った調整が入るといいですね。
今までの召喚のペットにおける調整の変遷を見てみると、どうにも開発陣が意図していなかったことが起きただとか、認識が甘かったという部分が目立つような気がしますね。
たとえば、邂逅編5層のFB/FSフェーズでペットを頭割りに参加させるとか、極ラムウでタイタンエギをメインタンクに据えるとか・・・。
上記のような変則的な攻略法が使えるという面は、『HPを持っていて、ヒーラー以外のロールの特色やスキルを使えるペットを操る』という召喚士のコンセプト・イメージとしてあっているように思えるのですが、ことごとく『それありきになる』『こちらの意図していたことと違う』という理由で使えなくなるパターンですよね(さすがに極ラムウの件はタンクロールの席を奪うというあってはならない事態だったので即修正されて当然ですけどね・・・)
極ラムウの件でわかるように、ロール重視のこのゲームではそのロールの代わりになりうるペットを強くすると、そのロールの席を奪いかねないリスクがあります。
こういったペットによる不測の事態が起こるのを警戒して、開発陣もエギの上方修正にはものすごく慎重になってるんじゃないでしょうか・・・。
ただ、長くメインで召喚をやってきた自分としても、3.0が来てからますます影が薄くなったエギをどうにか大活躍させたい!と常々思っています。
せっかく他のDPSにはない特色を持っているのです。それを生かしつつ、他のロールの活躍を奪わない新要素を加えていただきたいですね。
パッチ3.3で調整入りましたね。
ガルーダのウィンドブレード:100→110
イフリートのバーニングストライク:120→135
──以上
確かに、エギの調整してほしいと願いましたけどもさ。強化して貰えるだけ喜ぶべきなのかもだけど
他にも弄るべき所があったのではないか? や、使い道の少ないタイタンへのテコ入れも折角ならしてほしかった。
今回の調整の方針は、こんなところでしょうか。
「エギの調整の要望が多いので検討したところ強化の方針となりました。
が、召喚士で遊ばれてるみなさんの手を煩わせてしまうのは申し訳ないので
ウィンドブレード、バーニングストライクの威力を上げました。」
いっさい手触り変わらずDPSあがりそうですね、やりましたね・・・。
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5つほど上で「召喚士に対する調整は、エギが強すぎるので・・・という言葉を聞いてみたい」
なんてことを書きましたが、召喚士の調整を担当された方、今回の調整はどうなんでしょう。
召喚士としてのDPSは上がるでしょうからDPSロールとしてだけみるなら
良い調整なのかもしれません。
ただ、私は、もっとエギを操作している感覚で遊びたいのです。
召喚士・ペットジョブとして、エギに手を煩わせられたいのです。
手を煩わせられるようになった結果として
「召喚士に対する調整は、エギが強すぎるので・・・」
という言葉を聞いてみたいのです。
エギの操作感の調整や、ガルとイフの使い分けができるような調整を
今後も期待しています。
最近のエギの空気感について、
エギがデスフレアを使用していたらそんなことにはならなかったと気づいたよ。
概要
デスフレア使用で、
1.バハムートがエギに乗り移るエフェクト
2.召喚中エギがバハムートエギに変化
3.デスフレア発動
4.エギ元に戻る。
これで、新しいエギの要求が満たされ、エギの必要感がでる。
さらに「ラウズ」、「スパー」の効果も乗って火力UP。
ようは、エギに仕事させるアクションを追加しておけばよかったんですね。
ご意見、感想お願いします。;)