PLLを見て期待した自分としては、ここまで言い切られしまうと悲しい気分になってしまった。
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同感です。新生FF14は基礎部分はとてもよく出来たゲームだと思っています。
けれども、このスレッドにたくさんの方が書かれている内容もかなり頷ける。
バトル系コンテンツ全体を見渡して考えた時、いま一番足りないコンテンツは、
他の方もおっしゃってる様に「ミドルユーザーが本腰をいれて最強装備を目指して遊べるコンテンツ」なのだと私も思います。
*ミドルユーザーっていう表現はちゃんと定義づけされた言葉じゃないです。
エンドユーザーが「最新のバトル系エンドコンテンツ(今でいう侵攻編)の3~4層あたりを現在攻略中の方たち」と想定をしたときに、
侵攻編の攻略に本気で参加はなかなかしにくいと感じていて、パッチ2.3のクリタワの続編の実装を心待ちにしている方たち。
もしくはパッチ2.4で難易度が緩和されたら侵攻編を進めてみようかなと感じている層をなんとなく「ミドルユーザー」とイメージしています。
ゾディアッククエストもそうですが、現在の侵攻編も本来ですと、
一部の”好き者”がマゾヒスティックな難易度である事を重々承知したうえで取り組む、所謂「やりこみ系」にあたるコンテンツなのであって、
メインとなるコンテンツは、それとは別にもうすこし万人向けに難易度を調整したうえで用意をされているのが望ましいのだと思います。
しかし現状では、その「やりこみ系」がメインになっている。最強装備(=プレイをする目標)を目指すコンテンツがゾディアックと侵攻編しか存在しないために、
プレイヤースキルの有る無し問わず、みんな最強になりたくてゲームをしているのだから、本来参加を想定していないプレイヤーも参加せざるを得ない。
いま上がっている不満は、そういった状況からきているのだと私は考えています。
ユーザーの多くが望んでいるのは超絶難易度ではなく、他のPTメンバーの失敗もある程度フォロー可能な程度の難易度と共闘感を感じられるギミック。
それでいて最強を目指せるバトルコンテンツが現状の大迷宮バハムートの様な形で、コンテンツ全体の中核として位置づけられていくことなのだと思います。
周回IDやモブハントの様なサブ的な扱いじゃなくてね。
そうした想いを現状の仕様の中で反映させるとなると、具体的な解決策は二つ。
一つは最難関と現状で位置づけられているバトル系エンドコンテンツの難易度の見直しと整理。
もう一つは、PvPの「モラル値」の様なそのコンテンツの中だけでしか効果を発揮できない要素を加えた上で、
バハ侵攻編とは別に最強装備を目指して頑張れる「別軸」を用意することです。
◆ ◆ ◆
前者の難易度の見直しについては、現状の侵攻編の攻略を楽しんでいる人が一定数いると思うので(私もその一人ですが)、
最難関のコンテンツは残していったほうがいい。
昨日のPLLで吉田さんが「報酬は称号のみ。開発としてもクリア保証は出来ないが超絶難易度を望むユーザー向けのコンテンツ」を用意するとおっしゃっていますが、
「超絶難易度・称号目的バトル」と「難易度を緩和した大迷宮バハムート最新版」、
その下に「クリスタルタワーの最新版」「超える力付きのバハムート」「トークン周回用ID」と整理をすれば、
現状の「難しすぎる!ギスギスしたくない!!」という多くのユーザーの声を反映する事が可能だと思います。
◆ ◆ ◆
後者の「別軸の用意」ですが、パッチ2.1実装の1か月前に別のスレッドで「コンテンツツリー&ブランチ」という名前でアイディアを提案させていただきました。
ちょっと突飛なアイディアに見えると思いますが、PvPでちゃんと一部具体化されてはいるので、まったく非現実的という訳ではないかと思います。
ユーザーの求める難易度ごとにそれぞれ別の軸を用意する事で、ユーザーの嗜好の棲み分けが出来るのではないかなと思います。
*少し補足しますが、「別軸」として成り立つ最低条件は「最強装備を目指せる」という事です。
PvPと他のバトルコンテンツは上記の定義づけで言うとそれぞれ「別軸」です。(クリタワとバハムートはILという同一の強さの基準で一元化された同じ軸です。)
なぜなら侵攻編でどんなに最強の装備をそろえても、モラル値がついていないので、PvPでは強さを発揮できない。
PvPにおいては戦記や侵攻編で得られる装備は最強装備ではなく、最大数のモラル値のついた装備がPvPでは最強装備たりうるからです。
PvPやバハムートとは別に、ミドルユーザー向けの「別軸」が最低もう一つは用意されていたほうがよいと私は考えています。
とはいえ、開発に割くコストを現状よりも増やすことはおそらく人員上・予算上難しいでしょう。
そうした状況を考慮しつつミドルユーザー向けの「別軸」を設置しようとするならば、
例えばクリスタルタワーの一連のコンテンツ群をそっくりそのまま「別軸」として位置づけし直すというのはどうでしょうか?
バハを敬遠していてもクリスタルタワーを高く評価しているユーザーはかなり多いと思われます。
ユーザーにとっては24人でワイワイという部分は別の評価として、あのくらいの難易度がちょうどいいということの表れなのだと思います。
なのでクリスタルタワーを「別軸」として扱う。PvPのモラル値みたいに「エーテル値(仮)」の様なステータスをクリタワ産の装備に付与をして、
クリタワに登場するモンスターへの与ダメ・被ダメはエーテル値の影響を強く受ける様にする。
バハムート侵攻編ドロップ装備(IL110)や戦記装備(IL100)は、クリタワ内ではエーテル値が0なのでクリタワ産の装備よりもはるかに劣る。
一方パッチ2.3クリタワ産の最強装備(エーテル値のたくさん付いたIL100の装備)では、バハムート侵攻編では最強にはならない。
つまりクリタワでもクリタワ内限定で最強を目指せる。
クリタワがバハムートの単純な下位コンテンツでも通過点でもなくなるので、クリタワに参加するユーザー数も一定維持できる。
さらにパッチ2.3クリタワの最強装備をIL100相当と設定すれば、最強ではないにせよバハ侵攻編攻略に足がかりにはなる。クリタワ→バハへの導線も維持できる。
従来通り高難易度を求めるユーザーはバハムートへ。ほどほどの難易度でみんなでワイワイ遊びたい人はクリタワへ。そしてそれぞれの道で最強を目指して頑張っていただく。
この図式…ユーザーの棲み分けがちゃんと描ければ、多くのユーザーのバトルコンテンツに対する不満の大部分は緩和されていく。
高難易度に辟易してユーザーが離脱をしはじめている現状に対する、根本的な解決策になるのではないかなと思います。
(しかもね、エーテル値の影響の範囲と度合いをコンテンツが進むことに大きくしていけば、
最終的にはクリタワ内限定で、一撃で数千・数万ダメージをたたき出す様な派手なバトルを演出したり、某無双シリーズの様な遊びを用意する事だって可能よ?w)
吉田さん、ぜひご一考を!!
おどかすつもりは全くありませんが、現状のバトル系コンテンツの状況は、5年・10年と長く続けていくにはちょっとつらいと思います!!
(追記)
クリタワをミドルユーザー向けの別軸にと提案しましたが、クリタワは24人コンテンツなので、やっぱり8人PT向けの「別軸」が欲しいですよね。
しかし開発コストを増やさずにと考えるならば、例えばですが、
レブナンツトールの「異邦の詩人」から武勇伝を聴くという見立てで、既存のバトルコンテンツのアレンジ(難易度ほどほど)をパッチごとに用意し、それを「別軸」とする。
通称「詩人バトルシリーズ(仮)」で得られる装備にはPvPのモラル値の様な「ミンストレル(仮)」というステータスが付いて…以下略。とかねw
PLLにはがっかり。
都合の良い事しか質問に答えていないし
2.3でもバハ一辺倒な状況は変らなそうだし。
あとバハより難しいコンテンツとか別にあるのは悪いとは言いませんけど優先順位が違いませんかね。
一握りしか遊べないコンテンツより他に優先すべき事がいくらでもあるのでは?
昨晩のPLL名古屋FATEでの質疑応答です。
Q: 現在のコンテンツは、予習し決まった動きをトレースすることで攻略できるコンテンツが多いですが、今後ランダム要素のあるようなコンテンツは実装されますか?
現状のコンテンツでも、誰がターゲットされるかなどのランダム要素はあるため、まったくランダム要素のないものにすることはありませんが、ランダム要素を強くする予定はなく、基本的に運に左右されずきっちりやればできる、というのが方針です。理由として、エンドコンテンツのようなギリギリの戦いをする場面で、ランダム要素が強くなると、ストレスがたまってしまうのではないかと考えているためです。
なお、パッチ2.3で追加されるダンジョンのどれか1つは、ランダム要素がこれまでよりも少し強くなっていますので、それをふまえてフィードバックをいただければと思いますす。
動画を繰り返し見て予習し、全員で決められた動きをこなす行為そのものがストレスの根本的な原因ではないかと思います。
現在どのコンテンツもネット上に山の様に攻略サイトや動画が溢れているから、予習は当たり前、理解出来て当たり前、何十回も見れば覚えられるでしょ?足を引っ張らないでね?という風潮です。
でもILやPSが優れ経験豊かな人ばかりではありません。下手な人だっているのです。時間が限られている人も沢山いるでしょう。
しかしながら攻略サイトや動画が出回っている以上、ミスをしたら勉強不足、PS不足と判断され仲間ハズレです。
私のフレンドはそうして“超トップコア層”から離脱して、今は細々と下位IDや生産をして暮らしています。話を聞いて、そんな思いまでしてまだFF14を辞めずにいる彼が気の毒でなりませんでした。
補足になります。
このような話をすると必ず「だったら14辞めたらいいじゃないか」と云う意見が出てきます。
例えば勤めている会社に問題があって指摘し、嫌なら辞めたらいいと言われたとします。
確かに会社もゲームも簡単に辞められますが、愛着があれば問題があっても諦めたくないのが人情です。
吉田さんは以前「数字は絶対で、満足度や期待度がこの数字として現れている(つまりプレイヤー大多数が現状それなりに満足して残っているのだろうというニュアンス)」、引用した発言は正確でなかったかもしれませんが、このような事を仰っておりました。
でも果たしてそうなのでしょうか。現状にうんざりしていても、愛着があってなあなあで残ってプレイしているサイレントマジョリティがいるのではないでしょうか。
毎回吉田さんのお話を聞いていると今後もこの路線で行くのだろうと感じてしまうのですが、決して少なくないプレイヤーの人たちが同様に感じている事を、辞める時まで言い続ける必要があると思い、今回書かせて頂きました。
長々と失礼致しました。
確かに現状、攻略本片手にプレイしているのと同じ感覚ですね。
それが悪いとは言いませんが、そうであるべきだという風潮があるのは事実だと思います。
現在は動きがパターン化されているので特にそうだと思いますが、ランダム化されたって予習して来いっていうのは正直変わらないと思います。
というか、「予習が前提」っていう文化、風潮がすでにある現状の上にランダム要素を追加されても「すべてのパターンを覚えてこい」って言われるのが落ちなんじゃないかと危惧してみたり。
正直どうすりゃいいんだ、とは思います。
プレイヤーとしても何かできることがあるなら協力したいところなんですが。
構成によって戦略が変わるほどの長所短所がないのが面白みにかけます。
タンク1DPS2ヒーラー1
この中身がどう変わっても
タンクは全力で敵視を稼ぎ、DPSは全力で削り、ヒーラーが全力で回復する
基本戦略がこれで済んでしまうのが現状だと思います。
〇〇がいるから持久戦で行こう、
××がいるから短期決戦で行こう、
△△と◇◇の組み合わせでこういう攻撃方法が取れるね、
このアディショナルを組み合わせると持久戦向きの戦い方ができるね、
こういう会話があり、それに合わせたプレイのすり合わせでクリアを目指すのが
MMOとしての楽しさだと思っています。
現状ではPTメンの動きを意識した協力プレイはあまり感じられず
4人、8人がそれぞれベストを目指す並列作業だと感じます。
こういったクリアの方法あるのか、では他の組み合わせ・やり方も試してみよう。
となることで1つのコンテンツに対する繰り返しの遊びが発生するのではないでしょうか。
タンク2がいないとスイッチができなくて詰む・・・真アルテマ 極ガル 極タイタン等
DPS4がいないと制限時間内の火力が出せなくて詰む・・・極タイタン(核ボムジェイル) 極イフ楔等
ヒーラー2がいないと回復が間に合わない・MPが尽きる・・・討滅戦全般
こういう2:4:2のバランスがガチガチになっているのが
今の閉塞感の原因なんじゃないでしょうかね。
少しずつ状況は良くなってきていると思います。
ただ、バトルコンテンツに関しては開発の優先順位がおかしくないですかね。