コンテンツ始めない前提のお話なので、待った方が火力は出るかと思います。
紅蓮までは占のカード待ちで運悪いとアーゼマ+範囲化で5分待ったりもしてましたし、高難易度クリ目等なら待つことになると思いますよ。
Printable View
どうやら侍でも絶クリア出たみたいですね
うれしいことですね。
踊り子は黒さんパートナーみたいで哀しいですが。
侍の強みとしては、強いて言えば最終フェーズに向けて、剣圧、剣気、閃をうまく温存したら、必要なところで火力出せることかな。
殴ってリソース溜める侍リーパーあたりは今回相性悪いので、そのあたりがクリア出来たのはいいことですねー。
6.1での調整内容の歪さから、
「これはもう十中八九、6.08の侍に戻るだろうな」と楽観的に考えていたんですが、
ここまで触れられないということは、まさか本当に戻ってこないのでしょうか。
調整から1ヶ月ほど経ちました。
私みたいに受け入れられない方、既に受け入れた方、好意的な方、いると思います。
しかし今回の調整に対する反対意見の多さが目立つ印象です。
私も、なし崩し的にこのままいってしまうんじゃないかと焦っています。
最良は6.08ないし6.0の仕様に戻す。
それが無理なら回天の復活。それに伴う居合い威力の上方修正、震天の使用頻度低下。
これだけは、切に願います。
正直、開幕スプリントは漆黒の時もそうだったので、開幕がスプリントだけなら自分も別に?って思いますが、開幕必ずカウントがある零式、絶などの高難易度はまだしも、タンクによってカウントなし、ジャンプもせず意思表示なしで突進、遠隔技、挑発でスタートされる現在のアライアンスなんかはストレスでしかないです。
なんで侍だけ(だよね?)移動スキルにコストが必要なのか、はいつも疑問に思っていたところではある
暁天・夜天が剣気を使う必殺剣だから、と言ってしまえばそれまでなんだけど
不便と言うほどではないにしろ、(開幕時に)みんなできるのに自分だけできないのはなんかズルイ、って気持ちは確かにある
零式や絶以外のコンテンツだと明鏡止水・トゥルーノース・スプリントを押すタイミングが殆ど計れないというのは確かに問題ですよね。
この手の戦闘開始前の事前準備をみてもそうですが、明らかにジョブ毎に方針がめちゃくちゃで統一された方針なんて明らかにないのが見て取れます。
だから6.1で侍を狙い撃ちで修正したのに、隣で忍者がめちゃくちゃな上振れを出してしまうという食い違いが発生するのですが。
6.1以前の賢者もひたすらアダースティングを貯めるためのしょうもない儀式をしてましたし、占星は今現在もカードを1枚ドローしてからの待機時間が無駄に発生します。
この手のダブルスタンダードな調整はほんとにやめてください。
暁天・夜天にコストがついている理由はダメージが付いてるからですが、
何故ダメージが付いてるかと言えば、なくしてしまうと剣気25未満だとダメージに一切変換出来なくなり時間切れ間際等では残りの剣気ゲージが死に要素になってしまうからでしょう。
これについては以前フォーラム内に非戦闘時は剣気消費0にするという解決案があった気がするのですが、
タンクの着弾より早く暁天を撃たないと恐らく戦闘開始扱いになって不発する可能性が出てくるんですよね。
なので特性として戦闘開始時に相当する状況では一度だけ暁天の剣気消費0を付与する方が確実だと思います。
念のために何らかのGCDスキルを振ったら付与したバフが消失するようにしておけば、バースト中に剣気0の暁天を合わせる作業も発生しないかと思います。