(´・ω・`)勘違いでした、申し訳ありませんでした
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(´・ω・`)勘違いでした、申し訳ありませんでした
え、公式も公式このロードストーン内のデータベースにもう性能全部載ってるんですが。
ロドストのエオルゼアデータベースにもう載ってますよ!
ヴィント確定しちゃってますけど、結局範囲でデバフしていただけに
今後の戦士のデバフ関連での動きがさらにテクニカルというか打ち分けが多くなりますねぇ
ブレハとヴィント、敵視コンボの打ち分けを調整しないと大変そうです
原初の回復が減ったので痛い攻撃前や、多を相手にする最初に使うのがいいかなど
調べたいことが多いのは非常に楽しみです。
早く・・・早くパワーアップした栓抜き(アラガン斧)で殴らせろー(*´Д`)ハァハァ
ハーケンやばいですね!
これは絶対にとらねば!!
ハーケンは極武器ですよね?
今週中に一本目行きたいなぁ
2.2でバハムートが拡張されたときにアラガン斧取れてなくて命中足りない;w;
ってならないようにちゃんと獲っておかないとですね!
そして何よりカッコイイ・・・・・
これはブラビューラ・ゼニスでは無い……ダブルハーケンだ
オーバーパワーのモーションを以前のままに変更できないでしょうか?
以前の重みのあるモーションがしっくりきていただけに残念です。少し動作が早過ぎるような…
SEは前と一緒なせいで音のタイミングと動作が一致せず、違和感しかありません。再検討のほどよろしくお願いします。
オバパ、ただの縦振りになってましたね。
モーション短くしたから
コレでさっさと敵対心稼げってことなんだろうけど。
ぐるんぐるんブンまわして元気なとこが
おーばーぱわー!って感じで好きだったんだけどなあ。
原初もおとなしくなっちゃったし、テンションあがんないわ。
2枚タンクだといろいろしんどいですね。
理想のナ戦タンクでやる場合、
タゲ切り替えでこっちが持ったとき、OTにヘイト管理しっかりやってもらわないとヴィントや原初撃ってるとハルオであっさりもってかれる~_~;
硬さは満足ですが、やはり戦士はOT安定になりそうな、、、
素直に強化喜びたいですね。他の方はどうでしょうか?
【ヘイト】
対雑魚においてはヘイト強化されたオバパであっさりタゲがとれる。
ポーラ配布までせずとも、少々のことでははがれることがない。
4層OT時のTPも相当余裕が生まれた。
【固さ】
ヴィントを常時、原初をラース毎にうっていくことで相当固くなる。
要所でヴェンジェンス
MT時はプレハヴィントとヘイト維持の両立は
STR多めにふっていてもバハムートレベルではけっこう厳しそう。
プレハ捨ててポーラヴィントが基本かな?
ただ、固さ的にはドレッド2体持ちもがんばればいけそうな気がしました。
ナイトのほうが安定するでしょうが・・・
【火力】
発頸弱体はあったが、ラースをガンガン使って行けるので
その分火力は上乗せ出来ている感触。
アンチェイン、スチサイ、原初の使い分けは
痛いボスは原初維持、道中はリキャ毎にアンチェイン、
後はスチサイ原初の使い分けという感じか。
オーバーパワーはモーションスリムになってとりまわしやすいので
とてもいいと思ってます。音が違和感あるので変えてほしいけど。
2.1でいくつかのIDを踏破してきましたが、ヘイトに関してはかなり余裕が出来たかなという印象です。
余裕が出来た分ヴィントなども使えるようになり、テクニカルさが増して楽しいですね。 TP消費も減ったのでTP管理も楽に感じました。
ところで質問なのですが、2.1でのホルムの使い勝手はどうでしょうか? PvPでは便利だと聞いたのですが、IDで遠距離攻撃してくる敵をギミックから引っ張ろうとしたらレジストされてしまいました。
ボスにもレジストされ移動が出来なくなったのですが、「ここで使えるよ~」といった情報があればぜひ教えてください><
もっと色んな敵にホルム効くようにならないかな~。
満足しています。
以下ワガママ。
斧術士の代名詞みたいなオーバーパワーのどでかいモーションは残してほしかった。
あれがやりたくて斧始めたんです。
斧術士はこう「とにかく力でぶっとばす。」みたいなロマンが溢れていると思うので
私はモーションの長さくらい頑張って運用しますよバトル開発班様(・ω・`)
最後の大きく振りかぶって下ろす動きだけでも...
オバパのモーションが早送りみたいでワロタw
使い勝手はイイネ(^^)/
ホルムの「死なない効果」は、
相手の動きを熟知していないと狙って出せるものじゃない。
って感じで超ベテラン用アビな気がする。
まぁ、実際HPゼロで死んでるはずなんだから
狙ったら負けかなと思っているw
「引き寄せ効果」にかんしては
距離が短すぎて使いかっては良くなかった。
素直に「逃げ引き」したほうが良いと思った。
§ . ほるむぎゃんぐ
ホルムのHP1どまりは面白いですねw
ただ効果6秒なんでキワドイ。
大体「死ぬ!」って思ってHP2000くらいで使うと、
HP1になるまでに3秒くらいかかるんで、
HP1で耐える時間も実質3秒くらいです。
6秒間もヒーラーからほったらかしにされるの?と思うかもですが、
新コンテンツでヒラもなれない攻撃から自分を守らないといけないので、
こんなことは稀に良くありますし、有用性は高いでしょう。
(逆に言うとコンテンツの開拓が進むと有用性はHP1よりバインド引き寄せのほうにスライドするのでしょうね)
ここはやはり、効果時間を12秒程度に引き上げて欲しいってのがホンネです。
引き寄せられる相手には、相手の腕のところにチェーンが付くようです。
引き寄せられない敵にはチェーンが表示されないのかな?
カッコイイですね~これは。
§ . 原初
いやー。
気持ちが悪いですなーw
装備がきわまってくると1200回復は安定してきますし、
ウォークライを交えて2回打てば2400回復。
各種アビリティを組み合わせて1800回復が安定するようになると2発で3600回復、
しかもオーバーヒールを見越してタイミングをずらして損なく3600ぶん回復という
超性能だったのですが、
6秒20%ダメージカット、これはなんというかドッチ付かずとかいうか
12秒20%カットか、6秒40%カットくらい極端な性能にしてもよかったんじゃないかな~。
ホルム最高!
みんな初見のアルテマハードモードの時に
回復が遅れてる!このままじゃ死ぬ!ってタイミングでホルムギャング使用。
見事1で踏み止まって回復が間に合い死なずにすみましたw
自分は修正前、フルバフ状態で原初二発で6000近く回復とかありましたよ 笑
気持ち悪っ!!って言われるほどでした。
強化されて嬉しい反面、あの回復力がなくなったのはやはり淋しさはありますね(。-_-。)
もちろん、今の戦士には十分満足してます。
オーバーパワーのモーションがやっぱ微妙に気になるw
慣れかもしれないが。
パッチ後の戦士を使ってみての感想
オバパは発動が早くなって使いやすくなった(実際はモーションが早くなって視認しやすくなった)
ディフェのヘイトアップと相まってヘイト稼ぎが物凄く楽
スチサイのヘイトが凄い
多分体感ですが強化されたオバパの5発分くらいはあるんじゃないでしょうか
お陰で雑魚戦ならばトマホ→オバパ→スチサイであとはヴィントコンボでいいくらいのヘイトが稼げるからヴィントのダメ10%カットを回りに配れる
原初の魂 ヴェンジェンスは神
固さに不安がまだあるかもと思いの人がいるかもしれませんがちょっとこの動画を
ぼくの動画ではありませんが見つけたので
https://www.youtube.com/watch?v=iPsDZzMqT8M
以前はほぼ絶対に無理だったと思われるバハムート4層でのドレッド二体持ち
できますよ皆さん!
スレ違いかもしれませんが……
私はPCでゲームパッドを使っているのですが、
みなさんは、新たにLR押しで使えるようになったXHBは活用されていますか?
私は連打マクロで防御アビリティをまとめていたので、
新たに使えるようになったXHBの配置箇所をどう使った物かなやんでいます。
現状はXHB右側にヘヴィスウィングとかを配置していたのでR→Lを押して使える箇所には原初とかフラクチャーとか
コンボの合間に挟みたいラース技とかを配置してL→Rで使える箇所には防御アビとか1個1個連打マクロで使っていたアビを配置してます。
パッド派の皆さんはどう配置していますか?
まだID数回しか潜っていませんけども。。。
道中の敵には原初は使わず、
開幕ウォークライ⇒(バーサク使えるならバーサクして)スチサイ
でヘイトがっちり固定して、あとはブレハなりヴィントなり入れる感じ。
スチサイのヘイト上昇量が凄いことになっているのでスチサイ一発でほとんどタゲ跳ねないです。
原初はもっぱらボス戦ですねー。
基本はラース溜まったら即使用しています。(TP節約になりますし、純粋に攻撃力高いので)
定期的に痛い攻撃をしてくるボスには、
ウォークライがリキャスト中であれば原初はちょっと温存しておいて、
痛い攻撃の前に合わせる感じですね。
タイタンのマウンテンバスターや、アムダのアホナンダカのイミネント・カタストロフィに合わせる感じ
ヴィントと合わされば、それはもうカッチカチですよ!カッチカチ!
そして、誰も触れないけど
レリックの光が変わってるっていう!!!
刃の部分が赤っぽく光ってるのにめちゃくちゃテンション上がったのは俺だけじゃないはず!!
でもヒートアクス過ぎてトゲトゲもあいまってザクのようです。笑
自分もPC環境+パッドでやってます。ホットバーを表示して防御スキル等のリキャスト確認用にしてますが、発動には使用してません。
自分は同時押し導入前はXHBが2ページにわたっていたのですが、誤爆防止のためにLボタン+○×△□には、どちらにも同じWSを配置していました。
具体的には、トマホーク・スチサイ・オバパ・ブルータスです。
コレを同時押しのところにそのまま移動することと、使用頻度が高い原初・ウォークライ・バーサクマクロ等を配置することで、1ページ+同時押しの分だけで納めることができました。
ちなみに、L⇒RもR⇒Lもどちらを押しても同じXHBを開くようにしてます。誤爆防止のためです。
欲を言えば 原初の魂をGCDから外して欲しかったな・・・
修正後のホルムギャング楽しいんですけど、使ってて気づいたことがあったので・・・
●射程が短すぎる→かばうと性質が逆のホルムギャングがかばう基準の射程になっているからでは?
●引き寄せる距離が【敵の射程】基準→相手が大型MOBの場合、攻撃が届かない上に近づけないので一方的に殴られる
●遠隔MOBを引き寄せてもヘイトは変わらないのでヒーラーを攻撃し続ける;;
●そもそも引き寄せたい敵に限って引き寄せ無効
皆さんはどうでしょうか?
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...115b5c629f.jpg
ルガ戦士で良かったと思えた瞬間、ナイトと共用なのがまた嬉しい!
新しいXHB同時押しをベースにクロスホットバー配置を考えてみました。
これは、思った以上に良いですよ!
仕事柄、ヒューマンエラー対策などにはいろいろと講習をしたりされたりする人間ですが人間の行動メカニズム的に操作ミスをしづらくすることが出来ました。
それでいて旧仕様よりもホットバーの枠に余裕が出てきたし、あえてページめくりを制限することで3ページ目、4ページ目をマクロで使いこなしたり等、かなり可能性を秘めています。
手前味噌ながら私が作成したクロスホットバー配置についてロドストの日記でアップしました。
参考までに・・・。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...3/blog/669425/
スチールサイクロンが主力に躍り出るようになってきました(笑)
強化された原初の魂も安定感がありますが、開幕で強烈な範囲敵視を稼げるスチールサイクロンのほうが使用率が上がってきたぐらいです。
特にバハムート4層のサブ盾をやる時などは雑魚をかき集めるときにもバーサク+ブラッドバスでスチサイで火力+敵視増、
タゲをかき集めてもヴェンジェンスで硬い+反射ダメージという多対一で強いジョブという特性が最大限に出てきた気がします。
あと特に嬉しいのは、ナイトと組んだ時のシナジーですね。
ナナよりも戦戦よりもナ戦で組んだ時が最も安定する、というのはかなり大きいです。
ディフェンダーON/OFFの使い分けも重要になってきて、忙しいけど面白いジョブになってくれました。