忍者の強かったところって命水で10000も回復するところだったんですね。
プログラムの修正が必要な命水の回復量調整ありがとうございました。
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忍者の強かったところって命水で10000も回復するところだったんですね。
プログラムの修正が必要な命水の回復量調整ありがとうございました。
すでに言及された黒はともかく、プログラム調整が必要だったジョブは忍者のみでしたか…
パッチ6.18はフロントラインのテコ入れだし、シーズン1はこのままで続行でしょうかね。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...db79134d774fc5
これ結局どれの事なんだろうQuote:
パッチ6.15ではパッチ6.11aに間に合わなかったプログラム修正が必要な一部の調整
もしかして「かくれる中にスプリント押したら解除される」ようにするのがプログラム修正必要だった…ってコト!?
すごい、ワンボタン最強スキルになったバーストがそのままだし何よりこれでシーズン1は問題ないと判断したのが何より凄い。絶対学者とか暗黒とか触ってないだろ
黒魔
・バーストのバリア量を減らして頂きたいです。
・ブリザド系魔法のダメージ量を減らして頂きたいです。
侍
・地天のバリア量を弱体前のものに戻して頂きたいです。
全体としてメレーやタンク等の前衛強化となる調整が欲しいと感じております。
レンジキャスの強化により日に日にPTにメレー1名のみ、という構成になる試合が増えているように感じます。
忍者のナーフそこなの感が強いですね。
天誅は思ったより問題ないって思ってるのかな?と忍者ナーフ否定派でも困惑してます。
再使用5秒とか、即死外したら再使用不可とかはあるかなと思ってました。
浄化の仕様的にデバフを食らってからじゃないと無効化できないのが対策として不十分なので、
MP消費かリキャ付きで、詩人のピーアンのような自動発動の浄化も追加して欲しい。
個人差はあれど、スタンなど貰って浄化しても結局1秒くらいは無防備になってしまい、それが命取りになることも多いので浄化以外にもデバフ対策が欲しいです。
調整案を出したりジョブの性能を正しく理解できる程度にやり込んでいる上手なプレイヤーにとっては強ジョブをもっとナーフして欲しいと感じるのだろうけど
漠然とPvPに参加してふわっと遊んでいるプレイヤーが使っているジョブが極端にナーフされると意味がわからないままキルされるだけになり、悲しい結果になってしまうので段階を踏むのだと思いますよ
学者は現時点で完成でいいと思います
変にいじられて黒魔みたいになっても困るので
仮にいじるとしてもセラフィム召喚時に発動するスキルの発生を早めるとかでいいです
召喚は気の毒だなと思う
暗黒騎士
PVEではアビリティの数で火力を稼いでいるのにPVPでは
GCDのスピラーとクワイタスを採用している意味がわからない。しかも大した威力じゃない。
前にも書きましたが、例えばスピラーを漆黒の波動・剣、またはカーヴに。
クワイタスをアビサル変更してほしいです。
暗黒のPVPはあれなのかな。紅蓮で時が止まっているのかな。
対人コンテンツ全体のバランス崩壊を憂いて調整を求めるのはいいんですが
プレイヤー個人としては勝ち筋を掴む為に環境ジョブを使いこなして行くべきだと思うんですよね、PvPである以上は勝つためのゲームですし
環境キャラを使うというのは真理の一つではあるけど、ガチガチのPvPが主なゲームならともかく
コンテンツの一つでしかないFF14でそれやると過疎るんだろうなという個人的な予想。
そもそも調整自体があまりうまくできてないというのもあるけど。
PvPだけのゲームなら過疎ればサ終です
FF14は別の要因で売れていて、PvPが過疎っていてもサービスは続くように思います
ですが、過疎から脱却できないならパワーのかけどころが間違っているとも思えますし、ごく一部の人が楽しめるならヨシという方向なのでれば
コンテンツの廃止とかも議論の中に入れることになると思います
コンテンツの廃止は避けたいのであれば、たくさんの人が楽しめるように検討すべきです
そういう意見を取り込むことにPvPプレイヤーが排他的ならば残念ですが極論の話をせざるを得ません
私は、クリコンが始まったばかりでうまくいかないほうが当たり前だと思っているので、ダメ出しをたくさんして運営さんに材料をあげて、シーズン2が沢山の人で賑わうことを祈ってます
キャラクター毎に性能差がある場合、どんな対戦ゲームでも優劣はあります、一対一のゲーム、もしくは同キャラピックできるゲームなら当然勝ちたいなら強いキャラを選ぶべきでしょう。
しかし、クリコンは被り無しの5対5なのでそうはなりません。
今回の弱体前、黒魔の優劣で勝負が決まるなんて言われていたころでも両チームの黒魔の実力が拮抗していた場合、勝負を決めるのは最強ではないジョブを使っている人の腕前です。
そう言った意味ではどのジョブを選んでもいいので、間違った事は言ってないかと思いますね。
まあ誰か黒使うだろって忍者選んでたら味方に黒いなくてマジかあってなるときはありますけどねえ(それでも勝つときもまあまあありましたが)
問題はみんながみんな最強キャラを選んだらゲーム始まらないんですよね。
結局プレイヤーはみんな自分のジョブが最強になるまで吠えるだけだから、開発はある程度線を引いて
しっかりと手元のデータを元に調整して欲しいですね。
とりあえず被ダメ増加が厳しすぎる…
変身や恐怖といった解除不可無力化と被ダメ増加といった解除不可デバフの組み合わせでストレスマッハです。
色々意見があるとは思いますが、クリコンは黒魔強化によってクリスタルを運ぶゲームからプレイヤーをキルするゲームに変わってしまい、集中攻撃されることが嫌になって離れたユーザーがかなりいることは紛れもない事実だと思うのです。
ccを大きく減らすか、全体的にダメージを減らしてプレイヤーの耐久力をあげない限りは、元に戻らないでしょう。
楽しいはずのゲームでストレス溜めてもしょうがないですし、クリコンやってる時間が無駄に思えてきたので、せっかく始めたpvpですが、もうおしまい。
詩人LBについて
ただ純粋に疑問なのですが、詩人が持つ3種類の詩の内、英雄のファンタジアのみ発動時限定でバフが付与されるのは仕様なのでしょうか。
他の詩(進撃のマーチ、エイペックスフォルテ)は発動時に味方が射程内に居なくても後から近づけば詩の効果が付与されるのですが、英雄のファンタジア(LB)だけは発動時に味方に射程内に居なければその後詩の効果は付与されません。
なぜLBだけ?
浄化アクションでステータス異常解除に成功した場合、解除したステータス異常数×5000分バリアを10秒間付与 or 活性効果を次に受ける全ての状態異常を一度だけ無効化するを15秒付与 にするのはどうでしょうか
特定のジョブが強くても自軍で意思疎通できるなら色んな対策できるしおもしろい試合になると思うんですけどね。
現状、クイックチャットの種類が少なすぎて作戦立てられないし、味方が思い通りに動いてくれないストレスもすごいですよね。
クイックチャット増やせないなら、ストレスがたまる要因はccからの集中攻撃だと思うので、いっそのことクイックチャット含めチャットとマーカー廃止して集中攻撃できないようにしてはいかがでしょうか。
けっこういい案だと思うのですが。
●ナイト
・ガーディアンの視認性を高く。ナイト本人に被ダメカット10%程度でもほしい。チャットの「(敵)を援護します。」じゃなく「(味方)を援護します。」が欲しい。「(敵)を援護します。」は「(敵)を攻撃します。」で成り立っている。
●暗黒
・シャドウブリンガーを射程を15m、威力を8000へ。今の10m6000は消費に割に合わない。
●戦士
・ブロートを5m15秒、または10m30秒へ。15m15秒はあまりにも酷すぎる。
単体で接敵スタン、引き寄せヘヴィ、防御解除不能とCC持ちで、自己回復バリアありとタンク内でも優遇されすぎ。CC持ってる分ほかが弱いならまだしもね。ブロート以外にも改修欲しい。
●ガンブレ
一番の問題児。CCはLBのみ。敵ガチャ。
現状のシステム(ガンブレらしさ)にこだわらないなら
・ドローをタンクヒラDPSのスイッチ性。赤魔道士の黒白のアレと同じように。
・ドローで得られるソイルをラフティかダブルダウンで付与。時間は30秒か永続で。
は欲しい。強化ってより改修。
現状のシステム(ガンブレらしさ)にこだわるならせめて
・ドローでソイル3スタック付与。永続。
くらいは欲しい。バーストストライクからのハイパーヴェロシティ3回分程度じゃ全然足らんけど無いよりはマシ。30秒の技でソイル1個10秒の現状、無いも同じ。
LBもCCで止められる、ガンブレのCCがLBのみ、その分他が強いかって言われると使いづらいだけで強くはない。どうにかして。
詠唱付きのアクションを自分の行動によって途中でキャンセルするかどうか選べるモードは追加出来ませんか?
例えば侍の強攻撃は詠唱付きですが、ラグのせいか詠唱を始めたあと移動して攻撃がキャンセルされたり、逆に詠唱中にキャンセル出来ず防御が間に合わない場合があります
キャンセルした方が良いかどうかは大抵試合の流れで決まるので、自分で選べると便利です
ラグが少ない時間なら使わない機能だと思いますが、試合中に突然重くなる事もあって困っています
状態異常に関しての案ですが、ここに上げておきます。
同一の状態異常が入っている場合は状態異常効果は無効になる。
(沈黙→1sec→バインド→1sec→沈黙だと、入っている状態異常は沈黙(残1sec)、バインド(残2sec))
ネイチャーの場合、ネイチャーと他の状態異常は排他関係
(沈黙→1sec→バインド→1sec→ネイチャーだと、入っている状態異常はネイチャー(2sec)のみ)
ネイチャーが入っている時は、他の状態異常は入らない。
ネイチャーには対象への回復効果があると、撃ちまくりから使う順を考慮しなければならないという制約が生まれると思います。
状態異常の詳しいことが探せなかったので、理解が間違っていたらごめんなさい。
ガンブレのLB「連続剣」ですが、発動中CCもらって止められても「フィニッシュトリガー」は発動できるように変えられてますね。そこは良調整だと思いました。
竜騎士のスカイハイ中は色違いなどで敵味方わかるようにしてほしいです・・・
(賢者のLBは色違いでわかりやすいですね)
似た意見はすでに見かけましたが…。
黒の調整以降、クリコンがCCメインのゲームになってしまい、ストレスを感じる部分が増えているように思います。
単純に「CCゲーはつまらないなあ」と思ってしまう。
黒が一人でひたすら止めてくるのが恐ろしいです。凍結凍結睡眠Zzz...
個人的には、クリコンは爽快感を感じられることが特に良い点だと思っていたので、
これが妨害メインになることで「思い通りに動けない」が頻発し、せっかくよかった点を運営自ら潰してしまっていないかなと…。
(でも複数ジョブの連携によるCCならいいかな、とは思っています。チーム戦ですし。)
黒魔道士のLBに習って以下の変更を希望します。
ナイトのブレード・オブ・フェイス実行可の時間を30秒
リーパーのレムール効果時間を30秒
暗黒騎士のLB発動時にクワイタスのリキャストタイム15秒短縮