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PLL、拝見しました。
修正を予定してるとのことなので、対応されるのを待ちながら忍者の装備を集めていこうと思います。
いろいろ決まってはいると思いますが、感じたこととこうすればよいのでは、という希望を。
忍術
自分は現状のままでいいと感じています。他の方の言うようにGCDになるのは反対です。
WSを行って、その合間に忍術を入れるのが楽しいので専用の時間を作るのは何か違うと思います。
忍術の一番の問題点は「他のジョブには存在しないスキルの失敗」です。もう一つは不発。
WSアビリティ同じ印を結ぶと忍術が失敗し、20秒ロスすることになるわけですがそんなペナルティ忍者にしか存在しませんよね。
踊り子だって指定されたステップ以外を踏んでも指示された分を踏めていれば成功になるわけで、忍術もそのようにしてもらえればと思います。
ぶっちゃけWS・アビリティを使用した際の失敗を廃止してほしいです(忍術もアビリティですが)。
不発することがある点ですが、印の受付時間をほかより長くするのはどうでしょうか。
WS
現状維持もしくは4.x時代に戻す、のどちらかが良いと思います。
影牙の斬耐性低下がなくなったのでDOT維持だけだったら3コンボのままでよかったと思います。
コンボ数を減らすのは違うと思います。
範囲攻撃
範囲攻撃のWS、他ジョブと比べて恐ろしく弱いです。現在機工士をやっていますが、通常で6000、クリティカルで1万、DHも発生すると12kほど出ています。
一方忍者は通常でも~3000程度、クリティカルなどがでてようやっと6000と明らかに火力が足りていません。というか血花五月雨120はあまりにも低いです(八卦無刃殺に至っては140)。
だまし討ちの影響で全体的に弱化させたのだと思いますがそもそもだまし討ちは単体攻撃です。なぜ範囲攻撃を弱化する必要があるのでしょうか。
大蝦蟇や火遁があるので下げているのかもしれませんがそれでももうちょっと高くても罰が当たらないと思います。
天地人
必殺技ぽくて自分は好きです。ただ移動が出来ないうえに印→忍術の繰り返しがすごく手間です。これは印を結べば即忍術が発動する、でよいのではないでしょうか(対象がいない場合は指定しなおしてから忍術を押すことで発動)。
あとキャンセルされた際の使用回数に応じてリキャストが短縮されるのはどうでしょうか(1回で終了→リキャスト2/3減(35秒)、2回で終了→リキャスト1/3減(70秒))
だまし討ち
一番ネックになっている部分ですが、廃止はやめてほしいです。叱咤に続き影渡と煙玉も取り上げられて正直忍者のアイデンティティがこれしか残っていません。
他に忍者のアイデンティティになりうる何かが追加されれるのであれば廃止してもいいとは思いますが…現状はそのままでお願いします。
・終撃・夢幻三段・ぶんどる
終撃もコンボではなく今まで通り単体でよかったと思います。残り20%の目安にもなりますし。
夢幻三段はぶんどるの上位スキル化でよかったのではないでしょうか(そもそもぶんどるの持つドロップ率アップは全く実感がわかないのでなくていいと思っています)。
忍気
割と貯まるのが早いのでストックできるようにする。ストック2とゲージ分。
分身の術
コンボが乗らないためいまいち強さを実感できません。範囲攻撃と組み合わせるのが有効なのかもしれませんが。
一双はコンボボーナスがちゃんと乗っていたのでこちらも乗せてほしいです(追加効果はなしでいい)。
そのための「Lv80スキル」だと思います。
縮地
操作感とは別になりますが、思うところあるので書かせてもらいます。
対象もしくは移動地点を指定するのですが、距離が離れすぎると移動できません。近づけば当然できますが、正直連打しないといけないし、移動で距離が縮まるため実際の距離より短くなることが多いです。
なので以下のどちらかの追加か修正してほしいです。
1.「移動可能距離以上を選択した場合はその方向へ最大距離移動する」
2.距離50m(もしくはもう少し長め)にする
あと指定地点に「ちゃんと」移動できるようにしてほしいです。ジョブクエストだと割れ目があっても落ちずに移動できていますが、実際はできないですよね。
…以下余談…
・口寄せの術・大蝦蟇を習得するとマウントで大蝦蟇がほしい。あのカエルに乗って移動したい。
・Lv80で風遁中は追加でバフ「影分身(風遁中は現在実装中の分身の術と同じ効果を得られる(コンボボーナスは発生しない)・アビリティも実行される)」が発生するようにする、分身の術を使うとコンボボーナスは発生するが追加効果が発生しない分身のバフがつくとかでもよいのでは(数値は据え置き)。これだけでも威力こそ低くても怒涛の攻撃速度を疑似的に体感できると思います。
・不意打ちを「通常500、背面1000、リキャスト120~180の30の倍数秒でだましとは別」のような形で復活させる
・某MMOでASPDをひたすら上げていたのでスキルスピードを盛りまくるの大好き人間になっています。なので忍者の全装備にスキルスピードをつけてくれてもいいんじゃないかとか思っています(割と反対されますが)。
・サンクレッドは忍者じゃないはずですが、なぜ縮地が使えるのでしょうか。
・メインステータスがDEXなのだから左側もレンジと装備が共用でいいのでは(風魔一式装備できなくなるけど)。もしくは投影のみ共用できるとか。
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印や忍術に関しては、機工士のヒートブラストみたいにWSだけどリキャストが他のものより早いアクションになる可能性があるので僕はそれを期待して賛成します。
忍術パート時に忍術を連発するような仕様(天地人みたいな)なら気持ちよさそうです
コンボ数を減らすのも無駄な忙しさが減るので賛成です。
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普段フォーラムは見たり書き込んだりしていませんでしたが、先日のPLLを見て少しだけ書き込もうと思います。
私は実装当初から忍者を使い続けていますが、現状のプレイフィールに特に不満を感じておりません。
5.0になってから、水遁の効果時間の延長や、活殺のスタック化、命水による水遁の回収など使い勝手はよくなっていると感じているくらいです。
活殺による上位忍術など、今まで使われることのなかった氷遁に使い道ができ、非常にいいアイデアだと思いました。
PLLで言われていた印のGCD化、コンボルートの削減など何も望んでいません。
ただ、DPSが低いからここまでいろいろ理由を付けて不満が出ているだけなのではないでしょうか。
騙し打ちにによるPT全体のDPS上昇分を考慮しても、他近接に比べてDPSが低いこと、ただそれだけなのでは?
もう少しだけ、火力が上がるような調整をしていただくだけで充分です。
忍術がラグによって影響を受けるのは今に始まったことではないですし、GCDの食い込みがあってもそれを補うだけの火力が出ればそれでいいと思っています。(紅蓮の時の手裏剣も好きでしたが)
3つの印を組み合わせることによって忍術を発動させるのが 忍者 というジョブなのではないでしょうか。
しかし、今後のジョブの発展も考えて印システムの作り直しを行うのであれば、5.1のタイミングでは少し早すぎると思います(あの説明では嫌な予感しかしません)
もし作り変えるのであれば、次回の大型拡張まで練り直して、使い勝手の良い、今の忍者らしさが残るジョブになるよう調整を行っていただきたいです。
あと、プレイフィールに関して少しだけ欲を言うならば、終撃の硬直と天地人の移動不可は少しどうにかして欲しいかな。分身もWSだけでなくオートアタックの追撃くらいはやってほしいです。
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PLL拝見させていただきました。
■印と忍術のGCDに食い込んでしまいプレイフィールが良くない
忍術のステップ化は今の情報だけでは反対です
忍術自体がGCDになるので「食い込みは」なくなります!は正直お粗末ではないでしょうか
仮にステップと同じ仕様の場合忍術をするのに今の倍以上の時間がかかり、
食い込みを遥かに超えるプレイフィールの悪化に繋がると思います。
これでは、天地人に加えて忍術まで分身の術の間に使用できなくなります。
また、表題ではGCDの食い込みをあげていますが、
内容を聞くと「食い込み」ではなく「ラグ」の対処のように聞こえました。
吉田P/Dが「印のシステムがラグに弱い」と仰っていられましたが
GCD化を使えばリキャストが現状の0.5sec、それ以下でも耐えられるということでしょうか?
①忍術の入り口と出口はアビリティにする
②印は0.5sec以下で回せる
のならなんとか・・・
手持ちの情報だけではあまりにも不安が大きいので
実装前の早い段階で一度詳細なイメージを教えていただきたいです。
自分は今の忍術が好きなのでこのままにしてほしいです。
■きちんとスキルローテーションを回してダメージを出そうとすると操作が忙しい
まず、コンボルートを減らしても時間あたりのボタンを押す回数は変わらないので
あまり効果がないのではないかと感じました。
コンボルートをいじるのであれば影牙を従来の3段目に戻していただけると
風断ちまでは脳死で撃てるのでありがたいです。
そもそも、ユーザーの要望を正確にくみ取れていないのではないでしょうか?
私が見る限り、「忙しすぎるから→操作を楽にしてくれ」ではなく
「忙しいわりに火力が低いから→火力を上げてくれ」というものが多かったように思えます。
ちなみに忍者なので忙しい、手数が多いのは個人的には歓迎です。
それとスキルローテーションを語るのであれば
天地人や分身の術などのリキャストを使いやすい数字に変えるのが先ではないでしょうか
■「だまし討ち」によるパーティへの貢献度と忍者自身の与ダメージのバランス
だまし討ち効果減少、本体火力アップしたほうがいいと思います
PLLを見る限り開発の中でだまし討ちがあまりに大きくなりすぎて
手がだせない状態になっているように見えます。
こうなっては今後忍者がまともな修正を受けられるとは思えませんので
だまし討ちの効果を下げたほうがいいと思います。
■その他
今回がっかりしたのが天地人に関するコメントが一切なかった点です。
手雷水ルートで(280+400+130)*2.5=2025の威力をもつアビリティが
移動したら中断、使えるのは100sec後では失敗したときのリスクがあまりに大きすぎます
こちらに関しては手は入らないのでしょうか?
移動制限の撤廃によるリスクの低減など検討していただきたいです。
長くなりましたがよろしくお願いします。
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まず何よりも私たちの声を聞いて下さったこと、心より御礼申し上げます。
PLLで触れれなかったらどうしようと不安でいっぱいでしたが、真っ先に取り上げて頂いたことで、問題視してくれたんだなとホッしました。
吉田プロデューサー兼ディレクター様をはじめ、開発に携わる皆様方、本当にありがとうございました。
しかしながら大変申し上げにくいのですが、今はとても複雑な気持ちです。
私たちは忍者が好きなのです! 『踊り子のような』忍者は誰も望みません。それは今のフォーラムを見ていただければわかるかと思います。
何もメレージョブの中でトップ火力になりたい!というわけではないと思もうのです。
だからこそ、いきなりすべてを新しく変えてしまうのではなく、まずは今の忍者でできる最大限の試みを行っていただきたいのです。
すべてを変えるのはそれからでも遅くないと思います。
3印忍術が結べなくなるのはとても寂しいですが、既存のジョブに似たものになるくらいなら涙を呑んで堪えます。
以下の提案は既にフォーラムにある提案に少し手を加えてご紹介したいと思います。
■手裏剣が弱くて雷遁が強いために常時二印を使わされるのであれば、いっそ一つにまとめる。
→手裏剣をある一定のレベルに達したとき、雷遁にアップグレードさせる。これに伴い全忍術の必要印数の削減。
威力・距離・縮地チャージなどの細かな調整は必要になるとは思いますが、少なくとも常時2印問題は解消されますし、手裏剣も今より見る機会が増えるはずです。
・各印の役割は以下の通り
通常時
天→手裏剣(後に雷遁) 地→火遁 人→氷遁
活殺自在
天→変化無し 地→劫火 人→氷晶
組み合わせ
人地・天地→土遁 人天・地天→風遁 天人・地人→水遁
・入力ミスへの救済処置
印を間違えてもやり直しできるようにする。一度ウサギを出してから、再び忍術が成功するまで何度でも繰り返しが可能に。(数秒のペナルティあってもいいと思いますが)
印の二度押し禁止。一度押した印は再度入力できないように。
・欲を言えば
手裏剣に雷を纏わせて投付けてヒット時に雷が落ちるなど、何か一つ新鮮さを加えてほしい。
・考えられる問題点
・印が固定化さるので、1印であればどれからでも手裏剣が撃てることができなくなってしまう。
・結局氷遁の出番がない。縮地チャージを氷遁限定にするのはやめてほしいです。
・天地人の効果変更の必要性
3印を使う忍術がなくなるので、今までのような使い方は完全にできません。
安直な提案で恐縮ですが、制限時間内であれば好きなだけ忍術が撃てるようになる、或いは一定数の忍術が撃てる、とかはいかがでしょうか?
二度押し禁止なので、敵単体であれば天と人や水遁を交互撃ったり、複数であれば天と地と土遁を交互に撃つ等、プレイヤーに無理のない範囲でバリエーションも増やせるかなと。
これならコンボと忍術のローテーションを分けたいという、開発様も意向にもそった内容ではないでしょうか?
■コンボルートの見直しはいりません!
今でも十分に分かりやすいと思います。むしろ今後のアップデートで新たに覚えてほしいくらいです。
■騙し討ちに対する個人的な意見
もし仮に騙し討ちが調整の足枷となると仰るのであれば、効果を落としてしまっても構わないと思いました。
その代わり、私たちプレイヤーの大多数が満足できる調整をしてください。
PTDPSへの貢献度が下がる代わりに、自身のダメージを上げるバフがついてくださるとありがたいです。
■その他
・終撃の硬直問題などについては過去に書き込ませていただきましたので割愛いたします。大方他の方と同意見です。
・ヘイトシステムが大幅に変更されてしまったことで、影渡や煙玉の調整は難しいとは思いますが、せめて詠唱中断用の喉斬りは還ってきてほしいなとは思っています。
・幾つか気になったのですが、開発様は忍術に必要な印数を減らすことに否定的なのでしょうか? プレイヤーには3印を結ばせたいのでしょうか?
あえて他複数の印を結ばせることで発生するGDCの食い込みも前提に、これからの調整を図りたいのでしょうか?
どこかでお聞かいただけたら幸いです。
・もうシステムを作ってしまったのであればどう仕様もないですが、どうか今のスピード感を引き継いでいるものであるようにと心より願います。
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忍者と暗黒をプレイしていて思ったこと。。
暗黒の「影身具現」より 忍者の「分身の術」にこそ、残り時間表示が必要なのでは・・・?
ご検討よろしくおねがいします。
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騙し撃ちの前に水遁を使わなくてもよくしてほしい。
他のシナジースキルは「失敗」するという要素がありませんが、騙し撃ちに限っては「水遁を撃つ時の印のミス」と「方向指定」という2つの失敗要素があります。
これはどちらかに絞って欲しい。2つは多いです。
騙し撃ち=不意打ちというイメージなので、背面から撃たなきゃいけない(方向指定がある)というのは全然理解できますが、水遁は必要なのでしょうか?
騙し撃ちは非常に強いので、パーティメンバーが心待ちにしています。当然リキャスト毎に撃ちたいところですが、ギミックの処理に追われたり見逃したりして、どうしても忘れてしまうことがあります。
水遁を撃たなくてよければ気付いてすぐ撃てばいいので、ロスはせいぜい2〜3秒で済みます。
正直パーティによってはこの2〜3秒すらもリアルヘイトの要因になってしまうのでしょうが、今の仕様だとまず水遁を撃たなきゃいけないので、2〜3秒じゃ全然済みません。
それも「まず風断ちまで撃ってから〜」みたいに、自分のバーストを犠牲にして即撃ちしても、です。
さらに印のリキャストが戻ってるとも限りませんし、印をミスするリスクすらあります。
いくら騙し撃ちが強いとはいえ、これはさすがにつらいですし、ミスした時に過剰に非難を浴びる要因になってしまっていると思うので、是非即撃ち出来るような仕様へと変更してほしいです。
その他、要望を箇条書きします。
・命水の撤廃(水遁を撃つと無条件で発動するとか)
・終撃の撤廃か、夢幻4段or以前の仕様に。硬直も必要ない。
・分身の修正(80スキルらしく地味ではなく、かつ効果の高いものに)
以上です。
長文失礼しました。
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PLLお疲れ様でした、拝見させて頂きました。
大改造がなされるような発言がありましたが、個人的には「そこまでしなくてもいい気がするなぁ」と思ったので、忍者のどこを変えて欲しいかを簡潔に述べます。既出のご意見と被る部分も多いかと存じますがお許しください。
・印を結ぶ最中に他の動作を行うと失敗になる仕様の撤廃
現在は印→WSで失敗になりますが、印→WS→印→忍術発動 の様に結んだ印は一定時間温存しておけるようになるとやり易いです。失敗判定は「3つ以上押してしまう」「同じ印を押してしまう」時だけにしてもらえると。
・本体火力の向上
これはやりますと仰っていたので蛇足かもしれませんが。別にメレーで1番強くなって欲しい訳でなく、コンテンツに忍者で行くのが躊躇われる現状の火力のずば抜けた低さを改善してさえ貰えれば個人的には満足です(その塩梅が難しいとも仰っていたので言うは易しですが)
以上です。これだけなのです。
自分は絶や零式などのエンドコンテンツには手を出していないので、これが他プレイヤーさんにとって余計であったり見当違いな意見でしたら申し訳ありません。
ですが自分は今の忍者が好きです。
タンクのヘイト維持緩和の影響で煙玉や影渡がなくなり、終撃などの仕様も変わり、忍者だけでなく全てのジョブがどんどん「簡単操作」になる代わりに「そのジョブらしさ」を奪われてしまっている最近の調整方向が自分は寂しいです。
終撃は仕様変更で撃てる回数が敵によっては増えた気はしますが、自分は終撃で息の根を止めるのが動きも相まって忍者らしく、とても好きでした。
かくれるで気配を殺して背後から忍び寄ってだまし撃ち!っていうのも忍者らしくて好きです。
忍者を始めたばかりの頃、ヨウメイさんが印結びに失敗したらどこからともなくミシディアうさぎが!と言っていたのを聞いて、実際にやって本当にうさぎが出た時の謎の感動を今でも覚えています。
そういうのが全部無くなるかもしれない。
これは使い易さとか火力とかPT貢献度とかを考えない、ただ「14の忍者の設定が好き」な奴の勝手な意見です。
エンドに行く人にとってはラグって印結びに失敗したり、だまし外したりする方が問題なのだろうなと思いますし、吉田さん他開発者の皆さんが何を重視しているか、どういう層に合わせていきたいかによっても調整の方向性は変わってくると思います。
ただ、「設定が好きだからやってる」人も居る事を知っておいて欲しいという気持ちです。
調整によってジョブクエストの内容から乖離したジョブに変貌してしまった占星術師や吟遊詩人の現状を見ていると、忍者もそうなる気がしてなりません。
個人的にそれは望まない方向性なので、僭越ながら声を上げさせて頂きました。踊り子のステップと同じにするというのがどういう事なのかまだはっきりイメージを掴めていませんが、仮にカンペのようなものが出るようになったらちょっと辛いです(印を覚えて結ぶのが好きなので……)
どの方向に進むのが良いのかは自分には分かりません、機工士のように大改造されて喜ぶ人は多いかもしれませんし。簡単操作になる方が嬉しい人だって居るでしょう。
でも叶うなら、今の忍者らしさは出来るだけ残して欲しいです。火力を出したいだけなら他のジョブ出すので……
最後に、これは調整と関係ない話ですが、双剣士クラスクエスト及び忍者ジョブクエストを作ってくれている人、心の底から有難うございます。いつも楽しんでやらせて貰っています、全ジョブの中で双剣と忍者のクエストが自分は一番好きです。80も最高でした(80になっても双剣士ギルドの皆が出てきてくれるのがたまらなく嬉しいかったです)
今後また彼らの話を見れるのを楽しみにしています。
(フォーラムに投稿するのが初めてなので、不備がありましたらすみません)
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PLLお疲れさまでした。意見言っておかないと5.1でさらに酷い調整貰いそうなので何点か意見を。
×忙しいので操作を簡単にしてほしい
〇忙しさに見合った火力にしてほしい
忙しいのは構わないんですよ。他の人も述べていたように忙しく動き手数でDPS出すのが忍者の楽しみでもあるので。誤解なきようお願いします。コンボルートも減らさないでいいです。単調になりすぎるので。
現状レンジにすら劣る(木人等で)のはメレーとしての存在意義が…。メレー最下位でもいいんですよ!メレーとして「最低限」レンジよりダメージ出させてください!出せてたらここに書き込みなんぞしてないので。
印のシステム改善について
GCD化は絶対に止めてください。分身との相性が更に悪くなるのでほんと止めてください。それでもやるなら忍術の威力大幅向上と分身の仕様を見直してください(GCD化したら多分忍者辞めますが)
その他
分身の術は現状の性能のままいくなら一双みたいに忍気消費なしのアビリティにしてください
天地人は現状6ボタン押しを3ボタン押しに圧縮してほしい。3ボタンで済むなら硬直はそのままでもいいかな・・
終撃の硬直は無限三段→四段にするかリュウーサン見習って無くして下さい。前の仕様に戻すのもアリかと
忍気は前にも書いたように上限を増やしてください。最低でも120は欲しいです
IDでの範囲攻撃の威力向上。チャリチャリは嫌いではないし合間に範囲術ブッパする使い心地は割と好きです。しかし威力が雀の涙です!もうちょっと火力が欲しい
ついでに今更ですが「想定外のスキル回し」の詳細を教えてください。今なら公開しても影響ないと思うんですが
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もしかすると少数派なのかもしれませんが、私はDPSは低いが最強のシナジー持ちという忍者のコンセプトが大好きなで、忙しさに見合った火力というよりは、忙しさを少し軽減して気持ちよくバーストさせて貰えれば満足です。
5.1の改修たのしみにしています!
ポジションは違いますが超絶楽しい、今の機工や黒を作ってくれた開発の皆様に期待しています!
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斬耐性がなくなり手裏剣ではなく2印の術を使わざるを得なくなったというのが問題になっているのなら
問題になってるところを1印にしてしまえば解決するのでは?
手裏剣は雷遁を覚えたら雷遁に置き換わる 雷遁は活殺中は氷晶乱流に置き換わる
複数敵で使う火遁の場合、上位忍術も印の順番が同じなのに対して、単体で使う雷遁と氷晶乱流は印の結び方が違います
そういう意味でも1印にして統一したほうがいいのかなと思います
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律動時代から忍者を始めた下忍です!
パーティーを縁の下から支えることができた忍者が好きでずっとプレイしてきました。
プレイフィールに関してはPLLを拝見し、期待と不安両方ありますが実際に触り、研究しまたフィードバックしたいと思います。
だましに関しては弱体化せず、本体火力を弄り、他ジョブと調整して頂けると嬉しいです!
縁の下の「力持ち」である忍者をプレイしたいです!
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2印使うのが問題ではなく、2印使うのに威力が見合わないのが問題なのかなと
別に2印なのはいいですがその分の火力は欲しいって自分は思います
あと氷遁にバインドだけじゃなくて対象中心に影牙を拡散できる範囲攻撃みたいになってくれたらいいなあ
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現在、忍者は非常に忙しいのに火力が低すぎるように感じると思います。IDでさえ火力不足に感じるぐらいです。
全般的に火力を上げるために、まずはこのような調整を提案したいと思います。
1.影牙の効果時間を(30秒に)延長
2.蝦蟇の威力減少効果を削除
3.DoTと風遁延長以外のコンボボーナス適用するように
4.詠唱中断効果付きで喉切りを復活
そして、現状忍者で最大の問題と言える印のGCD食い込みをなるべく避けるために:
だましを残す前提での調整案:
4.天地人と活殺自在の効果中は印を入力することで自動に忍術発動する仕様に。
ー天→忍術(手裏剣)→地→忍術(雷遁)→人→忍術(水遁)じゃなく、天(手裏剣)→地(雷遁)→人(水遁)など、アクション数を減らす方向へ
5.活殺の効果中は天の印のみで火遁、人のみで氷遁、地のみで雷遁に。
ーこれも天地人と同じでアクション数を減し、GCD食い込みをなるべく避ける方向に
6.氷遁の効果を単体DoTに変更、威力は総合ダメージが雷遁よりちょい高めぐらい、活殺に強化雷遁も追加。効果はもちろん単体大ダメージ。
ー2印で雷遁だけ強化が無いのに少し不満を感じる。普通に雷遁を強化したら強化氷遁が用済みになってしまう。また氷遁が要らない子になり、雷遁一択になってしまう。ならば、両立できるように効果変更がいいかと。
だましを削除した場合の調整案
現状、忍者はだましがある以上下手に火力上げられない事実。単体火力も踊り子や詩人に近く、サポートDPS扱いされている。忍者の「シナジースキル」はだまし討ちぐらいしか無いのに、完全サポート扱い。いっそのことだまし討ちを消して黒魔や侍みたいなピュアDPSにした方がいいのでは...?
また、だましを消す事によって「10秒以内に最大威力を叩き込む」必要がなくなり、忙しさも減ると思います。そして、不意打ちを再実装。元々あったように騙しとは逆で正面時からのダメージボーナス。トゥルーノースがある現在、実用性はかなりあると思います。
最後に、忍術の仕様が変更しても、忍術は「失敗」できるのを願ってます。仮に踊り子みたいに失敗が無く、ミシディアうさぎが削除される場合、ミニオンとして残してほしいです。ずっと一緒に戦ってきた相棒(?)なんですし、まだお別れしたくありません。
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NIN!!
プレイフィール云々言うのであれば、天地人の硬直なくすか(天地人中は)それぞれ印を押した瞬間発動出来るようにして欲しい(現状天地人の縛りが一番ストレス)
通常の忍術の印システムは非常に気に入っている
WSとWSの間に忍術を絡ませる操作は忙しいがとても好き面白いFF14忍者の醍醐味にござる
故に忍術のGCD化は反対
食い込みは全く気にならない
GCD化の背景に今後印が増やせるという理由があるのならば、印と印の間にWSを挟んでも失敗扱いにならないようにすれば解決
野良民としては、固定やトップ勢ほど騙しの効果を引き出せないから、それありきで火力下げられるくらいなら騙しは削除か弱体でいい
それ以外のアビは(火力以外は)満足、あとウサギは消さないで
ただ、今までの忍者の面白さを損なうこと無く作り直すというのであれば、とても楽しみでござる
あと火力の暫定的な調整を早めて欲しい
あとは好みというか妄想としてだけど、分身はオートで複数の忍術を使う影を2,3人呼び出せるようにして欲しいな…え、聞いてない?はい
あ、あと新忍術は木遁の術え、聞いてない?はい
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踊り子もちょっと触ってみたんですけどあのもっさりした遅い踊りが嫌ですぐに辞めました
忍者を使ってから他ジョブを使ってみるとGCDの回り方がすごく遅く感じるんです
早い戦闘に慣れている人からすれば踊り子みたくしたら絶対に不満がでるでしょう
かつてのモンクのスロウ付与と同じようなことをしている気がしますね
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だまし討ちの効果がどれだけあったのかが明示的になると満足感の向上になるかな?と思ってます。
普通にプレイしていると効果が分からない※ので、PLLでだまし討ちが強いと言及されていても
少なくとも私の満足感にはつながらなかったです。
※設定等で見えるようになるならこっそり教えてください
だまし討ちでどれだけ貢献できたのかがわかる、できれば視覚に訴えるような感じのをひとつお願いしたいところです。
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現行の仕様だと拡張性に限界がありそうなのもわかりますし、GCD間に使用するアビリティが多すぎるため印をGCDアクションにするというのはありな気がしました。
踊り子は触っていないのでわかりませんが印がGCD0.5秒ならそれほど変わらないんじゃないかなとも思いますし、いっそのことGCD1秒くらいで印を押した瞬間忍術が出る感じでもいいような気もします。
動けるなら天地人の感じも好きだったので、ガンブレのビートファングコンボの様に1印で風魔手裏剣が出て2印目で雷遁or火遁、3印目で…的に出るのも良いんじゃないかと思いました。
暗黒騎士のダークアーツを鑑みるに1アクションのために複数のボタンを押してやっと1つのアクションが出るよりも、1ボタンを押した瞬間に威力のある技が出たほうが楽で楽しいです。
自分は使い勝手が悪くないならばそれほど操作には拘りはないほうなので使いやすい変更なら歓迎致します。
それよりも支援や補助等出来ることが多いほうが嬉しいです。本体火力がない分そこは充実させてほしく思います。
忍者のイメージとして個人的には道具を使い色々な手段を駆使して戦うというイメージなので支援が増えると嬉しく思います。
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スキルローテーションの複雑化について
開発お疲れ様です。
今回の忍者問題と併せて意見したいことがあり投稿致します。
近年の吉田PDは何かにつけ「スキルローテーションが複雑になりすぎていて…」とおっしゃられています。
確かに「スキル説明をロクに読まず、自己研鑽もしないが零式はクリアしたい」という人にとっては複雑怪奇なモノに映るのだろうなと思います。
そこを気にしすぎて調整した結果、なぜか史上最もプレイフィールの悪い忍者が出来上がってしまいました。
忍者に限らずですが、プレイヤーが心地良いと感じる操作と開発が想定するシンプル操作が著しく乖離している証拠の様に思います。
術のGCD化、コンボルート削減案なども最たる例でしょう。
要望されている所はスルーして、このままが良いという所が改悪される調整は止めていただきたいのです。
今回のように不満が噴出してもすぐに直せないなら、なおさらです。
問答無用で改悪した上に後出しで「デバッグが間に合わなかった」などと言わないでください。
他業界では通用しない言い訳かと思います。
我々は提供元と顧客であって、友達ではないのです。
本来、このジョブの何処が面白いのか?
このジョブの何処がダメなのか?
スキルの説明を読ませるには?
スキルローテーションを組み立てやすくするには?
強行せずに一度、立ち止まって考えてみていただけたら幸いです。
自分は蒼天の多彩な忍者が大好きでした。
長文、失礼致しました。
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初めて投稿します、同鯖に複数キャラを作りメレーを主にメインジョブとし数年間遊ばせて頂いております
今回のPLLを拝聴し気になる事がありましたので意見を書かせて頂きます。
難しい、複雑、色々と言い回しはあるのかもしれませんが現状の忍者の問題は…
●騙し中や開幕などの一定時間内に押さなければいけないボタンが兎に角多く環境によっては綺麗に動けない
●忍気が溢れやすく管理がし辛い、が重要なダメージソースなので無視できない
●基本的な火力が低い
だと個人的には感じています。
実際キャラを複数作り色々なジョブで遊んでますがスキルローテーションなどは他のジョブと大差なく、
風遁によるGCDの高速化と上記の問題が相まり、あくまで"忙しい"ジョブなだけであって
現在の忍者は難しいジョブだとは全く感じておらず、スピーディーなスキル回しは寧ろ魅力である
…と私は思っています。
僭越ながら上記の問題について解決案を幾つかご提案させて頂きたいのですが、
・騙し中や開幕の煩雑さについて
この項の一番の問題は個々の環境に依存しやすい忍術の入力を余儀なくされる事と時間内に叩き込まなければいけないスキルが多い事だと思います、
忍術のGCD化を計画されているようですが、シンプルに印の入力を一つ減らすのが手っ取り早い解決になるのではないかと思います、要は…
入力無しで即忍術ボタン→手裏剣、天+忍術→火遁、地+忍術→雷遁、人+忍術→氷遁
…のように現在最後に入力する印に対応する事でスムーズにこの仕様に慣れることが出来ますし、GCDへの食い込みも殆ど無くなります
上記のような忍術の改善が行われれば騙し中に5WS+忍術1~2回は安定して入力できるようになりますし、天地人の入力も短縮も見込めます。
…がどうしても夢幻三段とセットになっている終撃だけは硬直がありギミックとの噛み合わせによっては
入れ込み辛いスキルなのでここは夢幻三段の威力を上げ終撃は削除、もしくは切り離し以前の性能に戻して頂きたいです。
・忍気について
5.0からWSで溜まる様になり、且つ一撃で溜まる数値が増えましたがその結果忍気が溢れやすくなっていると思います、
分身や六道は出来れば騙しに合わせたい、だがぶんどると命水を使ってもどうしても噛み合わず結局無駄にしてしまう…という状況がありますので
忍気ゲージの上限を増やすか六道や分身に必要な忍気の減少をして頂ければもっとストレス無く戦う事が出来るかと思います。
・火力について
これについては開発者様でも問題視していただいてますし、シナジーがある分本体火力は低め、という設計も
充分承知しておりますしある意味それが忍者らしい、と個人的にも思いますので丁度良い塩梅にして頂ければ嬉しいな…と思うしかありません。
ですがこれはあくまでレイドなどの話でIDなどではシナジーを活躍させる事が難しく、範囲火力に関してはかなり低いですので
範囲火力の向上も視野に入れて頂きたいと切に願います。
5.1で大幅な改造を計画されているようですが、忍術のGCD化、コンボの簡略化などは寧ろジョブの魅力を損なう可能性すらあるので
本当に、本当に心からに適切な処置をして頂けるよう望んでおります。
当たり前のことではありますが、私たちプレイヤーは開発者様の作っていただいた土壌で如何に早く、如何に強くなろうかと切磋琢磨するしか無いので
忍者の問題点と忍者の魅力、強みを理解した暖かく且つ行き過ぎない調整を心から期待しております。
長文失礼しました。
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PLLお疲れさまでした。
開発チームとしても忍者に対しては最優先課題であると認識して下さっているということがわかり、少し安心しました。
ただ、問題に対するアプローチとしては、既にフォーラムに大量に投稿されております通り、多くの忍者から反対の声があがってます。
私は零式も絶も忍者でクリアしてきたくらいには使い込んできましたが、今回の調整方針については開発とユーザーの間に問題認識のズレを感じています。
まず、WSのルート統合については完全に反対です。
そもそもWSは忙しさには関連がなく、不満もないからです。
また、問題なのは忙しさ自体ではなく、忙しいのにこの仕打ちか!というレベルの火力の低さの方です。
漆黒で影牙のルートが変わっただけで手に馴染むまでそれなりの期間を要したというのに、さらに変更されたらどれだけの練習が必要になるでしょう?
漆黒でこれまで詰めてきたプレイスキルが無意味になるということです。
忍術仕様変更も同じ理由で反対です。
スキル回しは息をするように、手足を動かすようにできることが重要なので、パッチで軽々しく変えていい箇所じゃないと思っています。
多くの方が言っているように、影牙の位置を4.Xに戻すというのでしたらまだ対応できるかと思いますが、2ルートに統合などは到底歓迎できません。
(4.X時代を知らない層であってもルート判断までに脳死で2WS打てるのは緩和になるはずです)
息をするようにできていることを意識しないとできないようになるという時点で負担が増えます。
操作の習熟に加えて、ルート判断の習熟(無意識レベルの視線移動などのことです)からやり直しです。
現状のルートでようやく馴染んだところで更にスキル回しを大幅変更されたら高難易度ですぐに使用できるとは思えません。
それを絶と同時にやられたら使い物にならないでしょう。
絶のためには5.0最終装備が必要です。
最終装備を揃えても席がないかもしれない、そうなってから着替えを考えても遅いんです。
装備を集めるなら、事前に、装備を集めている”今”決断しなければならないのです。
大好きな忍者を辞めるか続けるか
零式開始後に調整が入ったのは新式用意すれば別ジョブに着替え可能じゃん、となりますが、最終装備は週制限もありそうもいかないのですから、
しっかり絶が来る前にこの性能なら大丈夫。ハブられることはない。と思える調整"だけ"をして頂きたいです。
私としては、5.1に回すような大規模な作り直しではなく、今の延長線上でのプレイフィール改善と強化だけをなるはやの5.08で頂くのがベストであり、それ以上(別ジョブ化)は蛇足です。
スキル回し自体を大きく変えることなく、使いにくい部分(硬直、忍術失敗)を使いやすくし、ベース威力を上げるだけ
これでいいんです。
大改造はお願いだからしないでください。逆効果です。
火力を上げろーとか、
忍術失敗をなくせーとか、
食い込みがストレスだーとか、
終撃と天地人の移動制限緩和とか、
いろいろありますけど
これらに手が入ったとしても、レイドに席ないけどねという結果になるならば意味がありません。
私が望むのはあらゆる調整の結果として、忍者を入れることが、足を引っ張らない、十分にPT貢献になるという事実です。
現状のベースの上に使用感改善と数値上昇だけが乗れば、パッチノートを見ただけである程度強さが判断できますが、
忍術の仕組みからWSまですべて別ジョブにされたら、スキル回しの研究から始まり、その練習をし、そこで初めて実用判断が出来ます。
早期から挑戦するチームではまず採用されないでしょう。
そんな練習してる時間がないし、マントラある最強ジョブでいい、となるからです。
長くなりましたが、以下欲しい調整を書きます。
・シナジーをしっかり合わせた時はピュアちょい上相当の火力貢献であること
→調整難しいとは思いますが、トップ層がシナジー合わせても弱かったら誰が使っても最弱(席はない)です
・風遁、分身と相性の悪い2印忍術の多用改善
→手裏剣強化 or 活殺や天地人中は印を押すだけで発動など
・終撃の硬直改善
・天地人の長時間拘束軽減
・忍術の失敗なし
→一度押した印を押せなくする、WS挟んでも印バフ消えなくする、印のバフ時間が切れた時だけウサギ など
・範囲火力強化
全部とは言いませんので、こういった改善調整だけで済むようご検討頂ければ幸いです。
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☆忍術周りのGCD化を進める根拠
以前も書き込みしていますが、
個人的には忍術のGCD化は賛成です。
メイン忍者の方の多くは、3.X、4.Xシリーズも忍者だった方が多いと思います。
そこで直近の4.Xでの忍者の仕様から、どのような意図で、5.0の忍者が設計されたか。
そもそも、紅蓮時に話題となった想定外のスキル回しとは、天地人の2印〆による、AA増加による忍気確保、及び影牙のDOT更新タイミングの最適化だと思っています。
2.4?付近で忍者がジョブ追加された時からの、根幹にある課題として、スキルスピードが死にステになっていた事がありますが、
紅蓮の忍者の場合、新式装備などを見る限り、早期攻略勢の忍者の採用率を下げたいのかどうかは不明ではありますが、スキルスピードを胴装備や脚装備へ
付加し、対策を行っていたと考えられます。そこに天地人2印〆というウルトラCが登場し、スキルスピードもある程度確保しつつ、
ギア更新に合わせてスキルローテーション(特に天地人の使い方)に工夫の余地があったのです。
5.0の忍者は、それらへの対策も込めて、レベル72で命水を習得、その後2印の上位忍術、トドメは一双削除の代わりに分身習得となっており、
スキルローテションの自由度は全く無くなってしまいました。天地人を天/地/人 以外の種類を使うメリットを根こそぎ排除している感じですね。
なぜそこまでしたいのか。
結論としては、忍術の現状の仕様、だまし討ちの効果時間、プレイヤー/サーバーインフラ、すべて考慮した数値調整が出来ないのです。
分からないんですね、落としどころが。
GCDに食い込むって致命的だと思いませんか。戦士で言えば原初の解放時フェルクリーブ4回使用を前提としてDPS調整するわけないですよね。
無理なんです、多分。調整できないんです。
皆さん、新式装備のステータスに違和感は無かったですか?スキルスピードが嫌がらせのように付いてくるはずなのに、随分良ステが揃ってるなあ・・・。
もう、そこまでしなくても、充分弱いという確信のもと、このステ内容にしたんでしょうね。
とにかく、忍術のGCD化に反対している人へ説明するべきとは思いますね。忍者の数値調整を正確無比にするためGCD化したいと言って貰わないと
ユーザーは納得しないでしょう。
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PLLと開発チームお疲れさまでした
新生からの下忍です。
失礼ですが
(レイド早期に)現時点忍者の火力(本体・だまし討ちを加えて)は
低すぎで他人の重荷になりました
これで本当に大丈夫ですか。。。
忍術GCD食い込み
終撃 天地人硬直大きすぎ(天地人数秒移動不可)
分身コンボ乗らないバグ(もう確認済)
紅蓮パッチノート參照 4.05から両週間後の4.06は火力調整しました
5.06(5.05両週間後)で火力調整がないの?5.08は遅すぎかな
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忍術のGCD化、コンボールート減少
どちらも実装することが決定しているにしても、ただGCD回してれば火力が出ますっていうのは本当につまらない調整なので、ここはこうした方がいいのかもしれない?みたいなスキル回しを詰める楽しみは他のメレーと違いアビリティ偏重の忍者にしかない面白さがあるので印のGCD化によりそれが無くなってしまわないかが心配です。
ジョブを触っていて感じますが「簡単=楽しい」ではないと思います。
それに仕様をがらりと変えて別ジョブにするくらいなら新ジョブ追加でいいと思ってしまいます。
私は今の忍者の火力不足でのPTメンバーへの負担を強いる事以外は不満が全くないので数値調整だけで満足です。
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PLL拝見させていただきました。
初めての投稿です。蒼天から忍者メインで楽しくFF14をプレイさせて頂いております。
まずはじめに、PLLを拝見した際、運営の方々が忍者の現状を重く受け止めて頂いていることを感じ、大変うれしく思いました。ありがとうございます。
PPTから現状3つの課題点があるとの発表がありましたので、それぞれこうなったらいいな、という改善要望を挙げさせて頂きたいと思います。
①印と忍術がGCDに食い込んでしまいプレイフィールが良くない。
漆黒が始まり、まず感じたのがこの課題でした。
スキル回しでは雷遁、活殺自在後の氷晶乱流の術を要求され、2印が必要となりGCDに必ず食い込みます。今では慣れてきましたが序盤は相当のストレスでした。
PLLではラグに影響がされる忍術のシステムに限界があると吉田PDがおっしゃっていました。
ではもともと漆黒以前の時期、同じ仕様だった忍者はプレイフィールが悪かったという声は多かったのでしょうか。一個人としては全くストレスを感じてはいませんでした。
何故なら1印の風魔手裏剣が2印の雷遁より重宝されておりGCDに大きく影響を与えていなかったからです。
そこで現状のプレイフィール改善要望として
・風魔手裏剣の火力の上昇。
・活殺自在後は1印で氷晶乱流の術が発動する。
1印でスキル回しをこなしていけたらプレイフィールは改善、というよりも前の状態に戻すことにより爽快感は得られるはずです。
システム面で限界が来てしまったとのことですが、2印必要なスキル回しの要求により”限界を作ってしまった”と私は感じてしまいました。
また忍術をGCDにするという調整は忍者本来の爽快感から離れていきそうなので反対です。
②きちんとスキルローテーションを回してダメージを出そうとすると操作が忙しい
確かに忙しいです。めちゃくちゃ忙しいです。ミシディアうさぎの手を借りたいくらい忙しいです。でも、楽しいんです。
3コンボルートから2コンボルートにすることの考案があるとのことですが
果たして”簡易化=楽しい”なのでしょうか。
現在、エデン零式に挑戦させて頂いております。
だましをリキャごとに届ける。Dotの更新。風遁の残り時間の確認。忍気ゲージ溜まりの脳内計算。押し寄せるギミック処理。脳みそはパンク寸前です。
スキルを最適化しギミックを完璧にこなし満足のいくスキル回しをしてクリアした瞬間。
大きくため息が出ます。
それは安堵や忍者の務めをやりきった故に出てしまったため息です。最高です。
難しいジョブを簡易化すれば新規のプレイヤーも獲得しやすいかもしれません。
ですが激務をこなしたあとの達成感を是非味わって頂きたいのでコンボルートを2にする案には個人的に嬉しく思いません。
③「だまし討ち」によるパーティへの貢献度と忍者自身のダメージのバランス
とてもとても難しい調整項目です。
こちらの調整に関しては人それぞれ思うところがあると感じます。
だましに思い入れがあるのか、自分の火力を伸ばしたいか。
私は固定を組んでおり、零式攻略中「ヒャァア!〇〇万でた!!」
とクリスマスプレゼントを貰った子供のような狂喜の声を出すメンバーがいます。
忍者自身はさほど飛び抜けたダメージ表記が出ないので「はいはい」とあしらっていますが
その時は必ず敵にだましが乗っているときです。
微力ながらもメンバーへ貢献できている事が実のところ嬉しく、忍者冥利に尽きます。
個人的なだましへの思い入れを綴ってしまいましたが以上より
だましの効果は現状のまま
を希望します。
以上、長文乱文失礼致しました。
運営の皆様、様々な意見に目を通され、激務とは思いますが、慎重なご決断のほどよろしくお願い致します。
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零式2層の時間切れを見た程度のやり込みしか出来ていませんが、
分身の術のリキャストタイムを120秒に伸ばして、強化出来ませんかね?
分身の術のリキャストが終わってもリキャスト毎に使わず、騙し討ちに合わせてるのでリキャスト伸びて、分身が強くなった方が嬉しいかなと思います
同じリキャストタイムのぶんどるも120秒になって欲しいです
分身の術の後に使って騙し討ち中に六道輪廻を撃てるようにしたり、忍気が足りない時に分身の術の前に使うのでリキャストは一緒がいいなと個人的に思います
あと、フィールドで使った時にアイテムドロップがあるモンスターに対しては確定ドロップになりませんか?
紅蓮以前のモンスター素材集めに使っても効果が無い場合もあり、ソロの素材集めでは忍者の火力が低いので他DPSと比べて効率も良いとは言えないです
4.Xよりもリキャストタイムは伸びているのでドロップ確定はあってもいいんじゃないでしょうか?
残影は要りますか?
HPが低く、自己回復のない黒魔が自己バリアを持ってるのは分かるのですが
忍者は近接としてのHPがあり、内舟とブラッドバスがあるのに、侍のように攻撃に繋がらない自己防御は要りますか?
それよりも、煙玉を範囲バリアか軽減で欲しいです
残影を使って、タンクと忍者だけが立っている景色よりも、みんなが立っている景色が見たいです
氷晶の一印化の要望がありますが、私は要らないです
4.Xでは雷遁の威力と手裏剣の威力+斬耐性低下の比較を投げて基本雷遁を撃っていたので二印に慣れていますし、
今の忍術で騙し討ち中にGCDに食い込まないようにスキル回しを考えて詰め込むのも楽しいです
一印化するとめったにGCDに食い込まないとは思いますが忍者として面白くないかなと思います
複数の印を結ぶのが忍者っぽく感じるので、一印で発動できるなら別のアビリティ1つで行動するのと一緒で忍者の忍術感があまり無いと思います
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普段書き込まない事なかれ主義ですが大好きな忍者が矢面に立っているので初投稿します。
私は新生時代にFF14をやめて蒼天実装あたりで戻ってきました。復帰理由はいつの間にか忍者が実装されていたからです。
忍者マニアという訳ではありませんが実装が復帰理由になるぐらい忍者そのものが好きです。サイトで初期の忍者AFを見つけて課金した興奮は今でも忘れられません。
忍者を実装していただきありがとうございました。この場を借りて感謝致します。
詰め込みすぎて長いですが、忍者のプレイフィールや個人的な要望について投稿させてください。
1.5.0忍者のプレイフィール
良かった点
・活殺や縮地のスタック 天地人のアビリティ化
・忍気がWSで上昇するようになり投刃でも増やせるようになった
・影牙が2コンボ目になった
・新しい忍術の追加
活殺や縮地が2スタックできたり天地人がアビリティ化したりしました。
スタックすることで活殺を任意にだまし討ちと合わせたり縮地が2回連続で使えたりと幅が広がる良い調整をありがとうございました。
また新しく追加された忍術も氷晶乱流はちょっと効果音などが地味で不満点もありますが格好いいです。
影牙は2コンボ目になり昔のように対複数戦闘などでDOTをバラ撒き易くなりました。
不満な点
・天地人の移動不可と終撃の硬直
・忍術に失敗するとスキルが無駄になる
・投刃で忍気が上がるようになったのに使うとコンボが途切れてしまう
・忍気の上昇と分身の攻撃がWS依存なのに忍術のGCDの食い込みなどWSとの噛み合わせが悪い
移動不可と硬直について
現状の忍者はプレイする上で煩わしい点が多いように思えます。忍術のGCD食い込みはすでに周知されているので割愛しますが、私が特に不満なのは一部アビリティの移動不可と硬直です。
特に天地人のリスクを挙げると、
・黒魔道士の様にギミックを先読みしてAOEの予兆なども予め知っておかないと被弾する
・命水というスキルが追加され4.xの用な雷遁で止めたりするような自由度もなくなり
水遁まで使うことが絶対条件になってしまいスキルの拘束時間が長い
・忍術と天地人の仕様上天地人の忍術1つ目で失敗すれば忍術3つ分無駄になる
・前に使った忍術を失敗してうさぎ状態だと天地人を使っても強制的に失敗扱いになる
・忍術の射程と動けないことが原因でボスがワープしたり射程外に出ても無駄になる
・タンクの誘導などでボスと交差して視線切りのようなことをされると忍術が不発する
ちょっとリスクが多すぎる気がしないでしょうか?
4.xと違い終撃も夢幻三段が発動条件に変わって序盤から使うようになり、スキルの硬直に関しては余計表面化したように思います。
これらについて何かしらの調整を行っていただきたいです。
分身について
80レベルで覚えるスキルとして分身が新たに追加されました。期待していましたが率直に言って地味です。
分身というより残像が出るくらい速く双剣を振ってます程度にしか見えません。
分身体ですがなぜ幽霊みたいに薄くしてしまったのでしょうか?地味さに拍車が架かってる要因だと思います。
せっかく5.xになってGCDの食い込みが不満として上がるほど新忍術などが増えたことですし、
分身の攻撃は忍術やアビリティをトレースしたほうが派手で気持ちよさもあったのではないでしょうか?
2.PLLで触れられた忍術のGCD化・忍者の火力
踊り子の踊りのように~程度しか情報がないのでなんとも言えませんが、今ある情報から言えば反対します。
GCDになると言ってもスピード感などわかりませんので一概に否定できませんが、GCDで雷遁など魔法を撃つならそれはもうキャスターです。
忍者はあくまで近接なので、敵に張り付いて武器で攻撃し続ける近接特有の使用感は損なわいようにお願いします。
火力に関しては開発でも低いと認識されてるようなので安心しました。だまし討ちについても言及がありましたが、だまし討ちはPTメンバーの火力に依存します。
零式などある程度熟練度が高いプレイヤーが8人いて初めて効果が高くなるものです。だまし討ちが最大限効果の出る状態で忍者全体の火力を調整されても困ります。
そのあたり考慮して調整していただきたいです。
3.個人的な今後の忍者への要望
FF14の忍者って双剣で斬りながらカンカン印を結んで忍術を使うって感じですが、海外でも有名な某忍者アニメの影響なんでしょうか?(私の勝手な解釈です)
私がイメージする忍者は鎖鎌、マキビシ、爆弾など多種多様な道具を用いて戦うものなんですが、現状FF14の忍者が使う道具はメインの双剣と投刃のクナイぐらいです。
忍術を使う忍者だけでなく道具を使う忍者をウェポンスキル等で表現してはもらえないでしょうか?例えば、
・範囲攻撃で鎖鎌をぶん回す攻撃や爆弾投擲技
・機工士のバイオショットのようにマキビシをばら撒く範囲DOT
・魔法効果のある煙玉で味方に防御バフ
範囲攻撃についてはチャリチャリする血花五月雨や、新しく追加された謎の魔法陣を出す八卦無刃殺があまり好きではありません。
私個人の好みですが鎖鎌を使って攻撃するほうが忍者らしさが増すと思います。
機工士もメインウェポンじゃないアンカーやドリルを使ってることですし、忍術だけでなく忍者道具も色々生かしていただけたらと思います。
4.最後に
私は火力の調整とかGCDの食い込みなどより忍者っぽさや使ってて楽しいジョブ作りに重点を置いていただきたいと思っています。
今回は機工士の仕様がだいぶ変わって楽しいと聞き自分も触ってみましたが、油臭いというかメカメカしい感じというか機工士やってる感じが強いですね。とても羨ましいです。
いつか忍者がGCDの食い込みや、だまし討ちシナジーどうこうではなく、今回の機工士のように忍者そのものの特色でスポットを浴びることを期待して終わりにします。
長文失礼致しました。
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「だまし討ち」によるパーティへの貢献度と忍者自身のダメージのバランス
ですが、状況に併せて選択できるようになりませんか?
つまりは、タンクの防御スタンスのように
・だましうち(シナジー)効果残す、個人DPSはちょっと低い。(主にレイド向け)
・だましうち(シナジー)使えなくなる(もしくは効果が弱まる)けど、個人DPSは上がる。(主にID向け)
のどちらかをユーザー意思による切り替え・選択 できるようにしては?
※ただ、常時切り替えるを許容するのではなく、リキャストは長めに設定するか、コンテンツスタート時か全滅リスタート時とか?
ご検討よろしくおねがいします。
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漆黒になって忍者を80まで上げて放置しておりますが、使い勝手が良ければ再び双剣持ちたいと思ってます。
しかし、
・印のGCD化は反対です
双剣で素早く、さらに風遁で加速し攻撃するみたいな爽快感に水を差すような気がします。
しかし、印の押し間違いなど問題があり、失敗すると更に火力が減ります。
その点を考慮し、自分なりに改善の要望を纏めると
・印のリキャストを一律20秒にし、忍術発動で全ての印のリキャストを20秒にリセット
それが難しいようならば、
・失敗してもウサギが頭に乗っかるだけではなく、
パーティ全体のHPが極僅かに回復するFF6仕様を組み込めばいいと思います(失敗したことはバレるけど)
あとはどの印を押したか分かりやすい様に、
・占星のジョブUIみたいに押した印が左から表示され、発動する忍術の名前が枠外に表示される
もちろん、忍術のアイコン見れば発動する忍術が何かは分かりますが、こういった細かい所もあったら、初心者には便利かと思います。
火力うんぬんは現在抜け忍なので語れませんが、印のシステムの改修にお役に立てれば幸いです。
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終撃は「自分で使うコンボアビリティ」から「ホットバーにセットできないアクション」にして、
夢幻三段を使用すると分身が出現して対象に終撃を使って消える感じにしたら忍者っぽくないかなぁなんて。
Lv60 夢幻三段効果アップ とかそんなので。
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PLL拝見させて頂きました。お疲れ様です。
吉田P様を始め開発者の皆様が忍者に対して真剣に試行錯誤されているのが伝わってきたので、これからの調整は期待して待たせて頂きたいと思いました。
気になった点として駄文ですが、エオルゼアに生きる1忍者として初めて投稿させて頂きます。
私は極蛮神やノーマルレイド辺りまでしか手を出していませんので、見当違いな事や零式参加者とは異なる意見もあると思いますが御容赦ください。
個人的には現時点の忍者のスキル回しに不満はありません。普通に楽しいです。忙しいのが忍者の楽しさの1つなので「操作を簡単に」はして欲しくありません。
個人的に改修するべきは印回りぐらいかなと思っていますが、2点ほど意見を申し上げさせて頂きます。
・印のGCD化
PLLで踊り子のステップに近いと吉田P様が発言されたので、比較で反対という意見が目立ちますが、個人的には反対というよりPLLの説明だけだと忍者本来の楽しさが無くならないか不安というのが本心です。WSの合間に忍術やアビリティを撃ち込んでいくのが忍者の楽しい所だと思ってます。そのせいでGCDの食い込みなどプレイフィールに影響が出ているのも事実ですが…。具体的な方向性やどのようなプレイになるのか5.1までに動画等で説明があると嬉しいです。
素人意見ですが個人的な案として、下記のようなシステムならプレイフィールも良くなるのではないかなと思います。
風魔手裏剣の廃止と忍術ルートの簡略化。
天地人の効果の改修。
3印を天地人のみでの使用に変更。
・1印忍術
天:雷遁
地:火遁(活殺時:劫火滅却)
人:氷遁(活殺時:氷晶乱流)
・2印忍術
天↔地:水遁(空と地面を雨などで水が循環するイメージ)
地↔人:土遁(人が足を付けてる場所、地のイメージ)
人↔天:風遁(空から感じるもののイメージ)
・天地人 リキャスト:120又は180秒
基本的な効果は同じ(移動不可や効果)
忍術を挟まず印だけで発動可能
※天地人効果中のみ風遁が攻撃系の忍術に変化
3印目が天地人でのみで発動できる高位忍術が発動
ルートに関わらず3印目は同じ忍術
※例:多数の風魔手裏剣が雷火氷のエフェクト付けて飛んでくみたいな感じもいいなぁ(必殺技みたいなカッコイイのが良いです)
単体ルート:天(雷遁)→人(天地人風遁)→天地人用高位忍術
範囲ルート:地(火遁)→人(土遁)→天地人用高位忍術
・騙し討ちと火力について
完全に個人的な意見です。零式などに挑まれる方とは違い、所謂ライト勢に近いので正直騙し討ちによるPTDPSの貢献を実感したことがほとんどありません。火力についても某サイトやSNSのコメントなどで「低いんだ」って思うくらいです。
なのですごく曖昧な表現になってしまい申し訳ないのですが、忍者を含む他ジョブをされているプレイヤーの方々に「忍者っていいね!」と思って貰えるような調整になってくれることを願います。
最後に、私はFF14は忍者がやりたくて初めて2.3辺りからずっと忍者が大好きでやってます。私のFF14は忍者で始まってこれからも続いていきます。他ジョブでは駄目なんです。忍者がいいんです。
ご多忙とは存じますが、5.1の調整楽しみにしています。
何卒宜しくお願い致します。
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遅まきながらPLL拝見しました。
まずは忍者について課題感を持って本腰を入れた対応を検討頂いていることに感謝致します。
そのうえでのPLLを伺った限りの課題感の印象ですが、
忍者を知らない人がフォーラムの意見をリストアップし、表面的に共通の単語を拾って繋げたような印象があります。
その結果として対応策があさっての方向を向いていたり、聞き手が不安に思うような回答になっていると感じました。
忍者の課題感としてはおおよそ、
(1)忍術の頻度UPに伴う失敗影響の増大
(2)2印忍術頻度の増加に起因する食い込みによる操作フィールの悪化とDPSの低下
(3)だまし討ちの効果時間に対して使うアビが多いことによる食い込みに起因するフィーリングの悪化
(4)天地人の移動不可と5.0で天地人の使用に猶予が無くなった事によるギミック適正の低下
(5)天地人の独立アビ化による開幕の不安定化
(6)命水や分身での忍気回収UPに伴う忍気上限までの猶予の無さ
(7)斬耐性、煙玉、影渡削除に伴うPT貢献感の低下
(8)終撃の頻度アップに伴う硬直の影響増加
(9)分身に対する2印忍術および天地人の相性の悪さ
(10)だまし討ちと分身、天地人のリキャストずれによるバースト力の低下とフィーリングの悪さ
(11)だまし討ちの貢献を考慮してもなお低いDPS
(12)だまし討ちの効果の低い4人PTでの単体攻撃、範囲攻撃の弱さ(主にID)
が多い意見だったと思います。
これら諸課題に対する対策を何卒よろしくお願い致します。
現状の対策では好意的に捉えても、、
(A)忍術のGCD化
GCD独立や0.5秒化でプレイフィールが変化しなかったとして、
(1)と(2)の対策にはなりますが、他の対策にはなりません。
(B)コンボルートの削減
上記いずれの対策にもならない、あさっての方向を向いた対策に見えます。
(C)だまし討ちのPT貢献分を考慮した忍者のDPS微向上
(11)の対策ではありますが、、、。
であり、上記12個の課題のうちのせいぜい3つの対策にしかなっていません。
課題になっていない(B)の変更に時間を割くよりも、上記の残り9個の課題の対策に時間をかけて頂くようお願いいたします。
なお、それぞれの対策案については過去に様々な方がアイデアを出していますので割愛致します。
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私は忍者の操作が大好きです。ニンジャが過度に単純になる可能性があるので、提案されたニンジャの変更について心配していますか?開発チームが忍者の複雑さを維持し、火力のみを高めることを願っています。
私の願いは
人の印 = 最大チャージ数:2
風魔手裏剣 = 火力の増加
人の印〜忍術の間でGCDを使用する機能
風遁の術 = 風断ちのペア
強甲破点突 = 削除
忍者の複雑さを維持してください! 忍者が死んだら複雑な仕事はもうありません!
開発チームの努力に感謝します
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PTにいるみんなも「だましにあわせなきゃ」ってなるし、忍者も「リキャ毎にだましを入れなきゃ」ってなるし、
プレッシャーにしかならんのでだましの効果を薄めて、本体の火力を調整しやすくしてもいい気がせんでもない
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漆黒から忍者を始めた者です、紅蓮までの忍者を深く使ってはいませんが、それでも漆黒の忍者にて改善して欲しいと思った所がありましたので書き連ねさせていただきます
先日のPLL拝見いたしました、真っ先に忍者に対しての調整を入れる大々的なピックアップをしていただき誠に嬉しく思っております
その上で、もし調整するのであれば以下の様な案はいかがでしょうか?という提案となります
〇5.08火力調整改善案
一,風遁の術に与ダメージを10%上昇の効果を追加
もしくは
一,だまし討ちの被ダメージ上昇効果を10%から20%へと効果上昇
忍者本人の火力を上げるのであれば他のメレーDPSが持っている様にリキャストタイム短縮に加え、与ダメージ上昇の効果も付け足していただくだけで良いのではと思っております
シナジー職としての特色を更に際立たせるというのであればだまし討ちの被ダメージ上昇効果を倍化させていただきたいです
また、5.1では抜本的な見直しを行う、とまではいかないかもしれませんが、もし大幅に改修するのであれば半ば妄想じみた案ではありますがご確認の程お願いいたします
〇5.1改善案
一,終撃廃止、もしくは改善
二,六道輪廻、口寄せの術・大蝦蟇、分身の術の消費忍気を50に低下、WSでの上昇忍気を5に低下、命水、ぶんどるの上昇忍気25に低下
三,天地人の発動条件:「活殺自在」非効果中を削除
一につきましては終撃の性能自体が微妙に感じております、威力は高いのですが、「夢幻三段の後」で、「発動中は中断すらできずに硬直が発生する」状況があまり快くありません
夢幻三段とセットにして、その分の威力をどこかに配分か夢幻三段自体を嵩増ししてはいかがでしょうか?
硬直については技術的に「終撃の動作中にプレイヤーの座標が移動されると困る」からとかであれば根治が難しいものですので、いっそ無くした方が早いのかもしれません
もしくは分身の術が切れる前に、分身が終撃をそっと使って消えるとかだったらまたそれっぽいのかなとか思ったり思わなかったり・・・
二は忍気消費技の打てる頻度は変わりませんが、溢れが少なくなる事で忍気の貯蓄が可能になり、バーストタイミングで火力を更に盛れる様になるかもしれない案です
三は本当にレアケースではありますが、活殺自在を使用して口寄せの術が誤って出てしまった時に、活殺自在の効果が切れるまで天地人が撃てなかった事がありました。失敗時のリスクがやや高すぎる様に見受けられます
ただ使用できるとなると火力上昇バフが重なるので天地人中に活殺自在バフが残られると困るのであれば、ミシディアうさぎが頭の上に乗った時、もしくは天地人の発動時に活殺自在効果を切らしていただきたいです
以上となります、是非ご一考の程よろしくお願いいたします
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・・・本当に望み薄でそんなん無理やろって声が挙がりそうではありますが、忍術についても若干不満がありますので以下改善案を追記いたします
EX,天地人、忍術の廃止、天の印・地の印・人の印の仕様改修、忍術を現在の天地人仕様化
こちらは完全なる妄想です、忍術の発動に一々忍術押すのも面倒だなーと感じて個人的に思いついたものですので、大多数の望むプレイフィールとは乖離しているかもしれません
内容的には印を結んでから一々忍術を押すことで各種術を発動していましたが、それらを印を押すだけで発動して欲しいと言ったものです、常時天地人状態になるので忍術の時は余計に忙しくなりますが・・・
印を結んでいる間に他のスキルを使用すると失敗扱いになるのは据え置きで、他のスキルを使用した時点で口寄せの術が発動します
また、戦闘外でも効果が発動して欲しい忍術が多いので敵ターゲット時と非敵ターゲット時に動作を変更していただければと思います
・ターゲット時
天の印開始━━━風魔手裏剣
┣地の印━━━雷遁の術
┃ ┗人の印━水遁の術
┣人の印━━━氷遁の術(氷晶乱流の術)
┃ ┗地の印━土遁の術
┗天の印━━━口寄せの術
地の印開始━━━風魔手裏剣
┣天の印━━━火遁の術(劫火滅却の術)
┃ ┗人の印━水遁の術
┣人の印━━━氷遁の術(氷晶乱流の術)
┃ ┗天の印━風遁の術
┗地の印━━━口寄せの術
人の印開始━━━風魔手裏剣
┣天の印━━━火遁の術(劫火滅却の術)
┃ ┗地の印━土遁の術
┣地の印━━━雷遁の術
┃ ┗天の印━風遁の術
┗人の印━━━口寄せの術
・非ターゲット時
天の印開始━━━天の印
┣地の印━━━地の印
┃ ┗人の印━空振り水遁の術(水遁バフだけ付与)
┣人の印━━━人の印
┃ ┗地の印━土遁の術(グラウンドターゲット化)
┗天の印━━━口寄せの術
地の印開始━━━地の印
┣天の印━━━天の印
┃ ┗人の印━空振り水遁の術(水遁バフだけ付与)
┣人の印━━━人の印
┃ ┗天の印━風遁の術
┗地の印━━━口寄せの術
人の印開始━━━人の印
┣天の印━━━天の印
┃ ┗地の印━土遁の術(グラウンドターゲット化)
┣地の印━━━地の印
┃ ┗天の印━風遁の術
┗人の印━━━口寄せの術
活殺自在による威力上昇バフは強化術は強化術のみ適用で、強化術が発動した時点でバフが消化されます
非ターゲット時の水遁の術は自身に水遁の術のエフェクトがかかり、水遁の術バフのみが付与されます
非ターゲット時の土遁の術はグラウンドターゲット化し、任意の場所に土遁のフィールドを展開できる様になります
以上本当の妄想でした
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・忍術のGCD化は印のリキャストタイムを0.5秒にすれば問題ないと思うので
今後忍術が増える可能性や今の忍者の忙しさ、食い込みを考えると賛成です。
・コンボルートの削減については今の忍者の忙しさはアビリティの多さにあるので
コンボルートを1つ減らしたところで特に影響はなさそうに感じます。
・分身がそんなに強くないので80レベルで習得するスキルなのに
見た目的にも効果的にも天地人などに見劣りするように感じます。
・忍者がシナジージョブであるならばだまし以外にも味方の助けになるスキルが欲しいです。
4.xでは影渡しや煙玉、斬耐性低下などがありましたが5.0からこれらが廃止になったので
シナジージョブと言うよりだましがあるジョブと言うイメージになりました。
・天地人はどこで使用するかが火力を向上させるモチベーションになるので
特に移動不可のままでも問題ないと思います。
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開発の方々、いつもいろいろ考えてくれていて感謝です。
自分、零式で忍者しか出せませんそれほど忍者が好きなのです。
忍者実装からずっと使っているからこそ、書かなきゃと思いましたので参考にして頂ければと思います。
忍術
自分は忍術の仕組みは変えて欲しくないと思っていますが、
印のリャキがかなり遅れるところが気になります。印が入っていないと思ってもう一度押したら二度押しになってしまうので、一度押したら次は押せないようにして頂ければ助かります。あとは活殺中は色を変えてくれると分かりやすいかなと。
コンボ
これは自分だけなのか気になるところですが、漆黒になってからコンボが繋がらないことがあります。1コンボ目を入れても2コンボ目が点滅してなかったり、2コンボ目から3コンボ目でも同じように点滅していなかったりという状態が多々ありました。つまり、3コンボ目でも同じことは起きている可能性があります。点滅はないのでさすがに確認できないのでわかりませんがコンポなしの威力になっている可能性があります。
ダメージ量
旋風刃のダメをよく観察すると12000くらいの数値をよく見ます。15000くらいだとDH、17000くらいだとクリティカル。
忍術にしてもクリティカルが出ないとかなり低いと感じます。バラツキがあって酷いことになっていると感じています。
クリティカルが少ない回の全滅は明らかにボスのHP残%が多いです。
忍術の仕様変更はすぐには要りません。(変えなくてもいいので)
1DPSのダメージ量、DHとクリティカルの判定、こちらの確認と改善に注力して頂ければと思います。
(5.08っていつですか?)
あと、だましあるから強くするならだまし弱くするとか、零式で席がなくなりそうなのでそれだけは勘弁して欲しいです。
そんな選択をするくらいなら、だましの威力を上げてPT全体が強くなることを望みます。
フレと一緒に零式行って、ギミック処理出来てるのにクリアできないのは忍者のせいだと思えて仕方がなく、そして申し訳なくて。それでも仕方ないよと言って一緒に遊んでくれているフレに感謝です。
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忍者各位は、根本的に「操作の忙しさと性能が見合っていない」という主張はやめたほうがいいと思います。
簡単ならいいのか?という風に論点がずれてしまいます。
そして、まるで操作が忙しいことを嫌がっているような印象も受けるでしょう。
5.0の忍者が弱いのは、4.xから5.0になった際に失ったものと得たもののつり合いが取れていないからです。
忙しさが~とかGCDが~とかだましの効果量の配分が~とかそういう話ができるレベルには全く到達していません。
具体的な計算はしていませんが、
失ったものは斬デバフ、ヘイトシナジー、毒刃、(あと他ジョブを見るに全く納得できない六道輪廻の威力100)ですが、
得たものはわずかな基礎ダメージの上昇ぐらいなもんです。
分身や活殺効果アップはレベル上昇による強化分であり、失ったものと引き換えに特別に得られたものではありません。
単に、本来あるべき必要なパワーを与えられていないがゆえに、弱いのです。
毒刃分を基礎ダメージの上昇と相殺したとしても(できないと思いますが)まだ足りないのです。
おそらくはヘイト管理シナジーアクションによる実質パーティ火力上昇を計算し忘れています。
GCDに食い込むのがプレイ感を損なうと言いますが、そもそも世の中には非常に高い頻度で2.8秒~3秒キャストするDPSも居ますから、
実はそんなに問題にならないんじゃないかとは思っています。
そのことについてこれは個人的な感想ですが、氷晶乱流はGCDに食い込みますがそこまで嫌悪感を抱いておりません。
それはリターン自体も大きい大技であり、GCDを支払う価値があると感じられるためだと分析しています。
しかし、毒刃失ったことにより手裏剣投げられなくなり、代わりに撃たねばならなくなった雷遁のためにGCDに食い込むのは、ちょっと嫌だなあと感じています。
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素直にいいます
火力下さい
・騙しの効果調整の前に5.0で失ったシナジー分は火力に補填してください、もちろん範囲火力もね
・スケープゴートにされるジョブがあっては好きで使ってるユーザーは堪らない
今でも忍者やってる人は忍者が好きでやってるんですから、個人的な勝手な推論になってしまいますが、調整で今の竜騎士と似たような火力になれば、忍者から不満出ないと思いますよ(もっと火力欲しい人は別ジョブ触るでしょうし)
印GCD化については皆さんも言ってくれてますので詳細は割愛させて頂きます
ぶっちゃけ触ってみないと良い悪い言えません、そこは吉田P始めとした開発の皆さんを信じますし、期待しています