よそはよそ
うちはうち
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よそはよそ
うちはうち
その週の獲得が100超えるごとに、「頑張ってますね!無理しなくていいんだよ!リアルを大事にね!」ってメッセージ出せばいいんじゃないかな。
無駄なカンスト強迫観念薄れるでしょう。
比べるのは難しいですが魔法の迷宮相当なのはFF14では宝の地図なんじゃないかなぁーと思ったり・・・
まぁDQXの例を出すのは多分全然大丈夫だとは思うのですが、それをFF14にどのような形で反映してほしいか言わないと
見る側もはぁ、そうなんですかってなりますよね。
両者はアイテムの性能から排出まで全然違うのでただこんなコンテンツあるって言われても困っちゃいますね。
DQXではこういうものがあると言われても、
それがFF14に合うイメージが湧かないんですよね。
上手くマッチしてFF14が面白くなると確信出来れば好意的な意見が増えそうですが。
FF14の場合、エキルレなどのID関係に直接強さに関係するような射幸心を煽る要素が無いことが、周回を苦痛にさせている一因でしょう。
一方でDQのほうはそういった射幸心を煽る要素が一定以上あるのでコンテンツ内容としては、もっと単純でも周回することに苦痛が少ない。
ぶっちゃけ、ソシャゲなんかはもっと単純なボタン押すだけのバトルでも射幸心を煽るレアドロップや周回要素を詰め込んでいるので延々と周回する人が居るわけで、周回が苦痛なコンテンツかどうか、というのはコンテンツの内容に関係無く、単純に射幸心を維持できるかどうかに拠ると思います。
FF14でもゾディアックウェポンやアニマウェポンの上限解放され、周回することに(戦闘に関係する)得が生まれると周回する人は一気に増えているのが良い例だと思います。
FF14でもエキルレで超レアで零式攻略に使えるような高IL武器をドロップする、とかあればガツガツ周回すると思いますよ。
実際に旧FF14では、ダークライト装備が超レアだったが為にカッターズクライとオーラムしかなかったのにその2ダンジョンを1年ぐらい周回できていましたから。
この要素を盛り込めばIDは簡単に大盛況になると思います。
しかし、これを入れてしまうと膨大な時間を消費して試行回数を増やし、レアを引くことが必要になってくるので、そんなにプレイ時間を取れない人からは絶対に苦情が出るでしょうね。
要領さえ良ければ、プレイ時間をかけずとも最前線で戦える、という部分がFF14の魅力だと感じている人は少なくないと思います。
一方でFF14に不満に思ってる人は、もっと寝食を忘れるぐらい没頭してゲームプレイしたいのに頭打ちが早すぎる、苦労して時間をかけてもドヤ顔していられる期間が短く、時間効率が悪すぎる、という人が多いでしょうから、一方を立てれば一方が立たず、という感じで結論を出すのは難しいでしょうね。
上でも書きましたが単純に今のエキスパルーレットとかで零式でも使えるような最強クラスの装備を超レアでドロップするようにするだけで周回の苦痛は一気に減ると思います。
あとはレベルカンスト後のキャラクター強化要素として、カンスト以上に稼いだ経験値がステータスやスキル性能底上げのボーナスポイントとして使える、とか導入すれば、周回の苦痛は減ると思います。(FF11でいうメリットポイントと呼ばれるシステムですね)
ただ、今のFF14に不満を覚えているプレイヤーの需要は満たせると思いますが、一方であまり時間をかけなくても最前線で戦うことができる今のFF14を気に入っているプレイヤーからは、上記のような要素を入れると大批判されるでしょう。
最前線に立つ為には膨大な時間をかけることを必要としてしまうからです。
高レベル装備を取るためのトークン集め用IDに零式を超える装備・・・??????
んー、射幸心をあおる要素で楽しくなるプレイヤーはいると思うけど、ここ、そもそもの話毎日のようにルレ回す時間がとりにくいあたりの話からでそこら解消できないかなーって話なので、ここらに属するプレイヤーにとっては射幸心要素はあまり効果ないんじゃないかなと思うの。
個人的に前にかいたけど私はフィールドワーカーなのでFATEとかでも数枚手にはいるようになるといいなーと思うとこなんだけど、
FF14ってなんだかんだそれなりにコンテンツ自体はあって、問題はその最先端のとこでしかトークンがてにはいらないとこなので、宝箱から稀にでるように(これも稀じゃなくしてほしいということも含みつつ)Bモブ倒したら1、2枚手に入ったり、今手に入らない各種IDでも手に入るようにしたり、MGPと交換できるようにしたり、軍票や同盟、セントリオ、蛮族貨幣などでも交換できるようにしたり、それぞれどのコンテンツで遊んでいてもそれなりに手にはいるようにするのがいいんじゃないかなーと思うんだけどね。
新しいIDで遊んでほしいという思いはわかるんだけど、やはり延々ソレというのが問題かなと。
(※貯めるのにルレまわさないと試行回数が増えての話ではなく、コンテンツで遊ぶ部分の話ね。日々各プレイヤーが楽しんでいるコンテンツをプレイして、それでそこそこはたまっている状態にすべきじゃないかなという話。)