新規定着用に絞ってクエストを追加してください。
まずはレベル10までのクエストだけで十分です。
WoWみたいにちゃんと毎回新しい景色のフィールドと敵と報酬を用意して丁寧につくりこんでください。
そういう成果物をみれば既にプレイしている人も自分たち用に今後追加されると思って、希望を持って待つことができます。
今みたいなのじゃ本当に無意味だし、逆に失望してしまいます。
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新規定着用に絞ってクエストを追加してください。
まずはレベル10までのクエストだけで十分です。
WoWみたいにちゃんと毎回新しい景色のフィールドと敵と報酬を用意して丁寧につくりこんでください。
そういう成果物をみれば既にプレイしている人も自分たち用に今後追加されると思って、希望を持って待つことができます。
今みたいなのじゃ本当に無意味だし、逆に失望してしまいます。
私もプレイしてみましたが、これはサブクエスト実装後に入ってくる新規プレイヤーへの装備援助クエストという感じがします。あまり数が多すぎると今度はクラフターが泣きますし、ストーリーにかかわることは未実装の「エオルゼアの危機」に関するクエストのほうに任せて、NPCのお願いをかなえて装備をもらって少しでもギルをセーブできるようにするという、新規プレイヤーのための援助のような気がします。
しかしMMORPGへの参入の時期は難しいですね。最初期スタート(私の場合は2010年10月2日土曜日)では、できることがレベル上げのみだったり、後から実装されたクエスト等を想定より遥かな高レベルのキャラでプレイすることとなったり、一方であまり後から参入すると、既にほとんどのプレイヤーがクエストをクリアしてしまい、これからクリアしようにも非常に困難になったり・・・
私は後者のほうは嫌なので、前評判にかかわらず、最初期スタートを決めていました。
以前、初心者用のチュートリアルを充実するとかおっしゃってましたが、HPにQ&Aのトピック作って満足してるようですねぇ。
Q&Aやプレイガイドの情報は基本的にゲーム内に反映して欲しいです。
サブクエをこなすことで、自然とプレイスキルが身に付いたり、部位破壊などの攻略情報がわかったり、レシピや採集場所のヒントを得られるのが理想です。
Mobを倒しても修練値がもらえないのに
8匹も倒させるのはなぜだろう?と思ってしまいました。
サブクエストの導入部分や、連続するクエストは良いと感じました。
しかしながら内容に関しては突貫で作成した感じがし、今後に期待しなければならないとも思いました(一気に消化したため、特にそう感じた、という事もあります)。
敵Mobの配置は0点です、せめてインスタンス化して下さい。
報酬に関しては今後改める必要があると思います。
例えば私は最近お洒落目当てで眼鏡が欲しいと思っていましたが、サブクエストの報酬に眼鏡があり、バザーで買う必要がなくなってしまいました。
確実にクラフターの首がまた一つ締った事でしょう。
クエスト内容や依頼人に関係する報酬に変えてもらえると嬉しいですね。
目的を何とするかでサブクエストの在り方は変わると思います。依頼人に愛着や良い感情はないが、報酬が良いから引きうけるサブクエスト、話の面白さに定評のある(連続した)サブクエスト、報酬は全く旨みがないが、導入を聞くとついつい手助けしてしまいたくなるサブクエストetcetc。
ステータスに『名誉点(仮)』という項目を作ったり、報酬にトークンやアニマなどの旨みのあるものを加えたり、メインクエストの一端にからんだり、選択肢によってはルート分岐したり・・・と、可能性は大きく、非常に期待しています。開発さんは頑張って下さいね!
今更、低レベルの装備が報酬じゃやる気が起きない
トークンなりアニマなりにすればサブクエをする意味も感じるんだけど
装備なら装備でサブクエだけで出るものとか
幾つかやりましたが、結局修練、お金も無し、しかもお使いクエで
MOBの配置問題とか、全くもって付け焼刃というか。
この程度のものを「どうですか」と現時点で提示してしまうのは
マイナスの印象しか持てません。
せめてもらえるアイテムが色違いがあるとか、HQだとか、
何かしら打てる手はあったはず。
http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20090327075/Quote:
[GDC 2009#24]「World of Warcraft」で推し進められる“Directed Gameplay”というコンセプト
上記記事はブリザード社ゲームデザイナー、Jeffery Kaplan(ジェフェリー・キャプラン)氏の講演の記事です
そこで「WoWのクエストシステムで,何が失敗だったのか」を述懐しております
これを読むとサブクエスト(メインクエストも)の何が悪いのかも少し分かるかもしれません
ちなみに2009/03/27 21:54と2年前近い記事です
今回のサブクエストは、正直「サブクエストのβテストが目的かな?」と思いました。
さすがにこんなのがずっと続くと怒り爆発ですが‥‥。
ただ、テストなのかこれで本気なのかがわかんないのが不安ですね。
これで本気でないことを切に祈ります‥‥(^^;
まだグリダニアのものを少ししたくらいなのですが、お話的にはあんな感じでいいと思います。
あとはもっと数を増やしてくれたらいいかな。
もちろん、中にはクオリティの高い連続クエみたいなものがあればいいですよね。
残念な点
・クエ用のモンスターの配置。せっかくインスタンスがあるんだから活用して欲しい。
・報酬。クラフターが作れるものを報酬に持ってくるのはクラフターしてる人にはがっかりです。
クリア時に修練値とか、ギルド関係者ならトークンをくれるとかにしてほしい。
良い点
・クエのオファー場所がわかりやすくていいと思いました。
・クエ用のモンスターから修練値、経験値がもらえないところ。クエ以外では狩られない。
まぁ、インスタンスに配置してくれたらそれでいいのですが。
あと知名度みたいなものがあるといいと思います。その街ごとにクエをこなすと有名になっていく
などあると楽しそう。有名になるとより多く難しいクエをお願いされるとか冒険者として燃えます!
今回実装分には、がっかりしています。
もっと街の人の生活観や、文化を感じれるものを期待していました。
FF11では、各国に莫大な数のクエストが用意されていて
国の文化や、国民の生活、思考がわかって、大いに世界が膨らんでいました。
本来は発売時に多数実装されていて当たり前のものだと思うのですが、開発期間5年なにしてたのでしょうね。
これからに期待したいと思いますが、この台詞いったい何度書いただろう・・・
ターゲットサークルの件でもそうですが、未だにユーザー目線でテストも出来ていないなど
また不信感が高まっています。
街の人の会話を楽しめるんで
今回のクエスト内容自体はかなり評価してますが
どれも遠くのモンスター○体倒せばっかりなのが残念ですね。
強敵と戦う系のものはきっと想定しているだろうから
他にももうちょっと自然にプレイを進めていたらいつのまにか持っていた、くらいの物がほしいです。
ストーリーがユニークであるか
報酬がユニークor多くの修練値や生産トークンを得られる
を希望します
今回の実装が実験的なものであるというのは多くの方が言われていますし、まぁそうなのだろうとは思います。
ですから、その上でどうすれば良いか、何が駄目だと思うのかを提言していけばよいでしょう。
私は以下の点が問題だと考えています。
1.現在のギルドリーヴと同じような単純な内容のクエストが多い。
ギルドリーヴの問題点とも共通するのですが、(依頼者)⇒(目的地)⇒(依頼者)と行って帰ってくるだけのものが多い気がします。
サブクエストで世界観を展開する為には、もっと“楽しい遠回り”が必要だと思います。
ただ、これは今後のクエスト追加で解決される問題であろうと思いますので、開発の皆様に期待しております。
2.受注にランク制限がある。
クラフターやギャザラー専用クエストならば今後どんどん追加して欲しいところですが、基本的にサブクエストにランク制限は無い方が良いとおもいます。
なぜなら、サブクエストは最も簡単に世界観に触れることが出来るコンテンツだからです。
サブクエストはランク上げの為の導線ではなく、ユーザーに世界観に入り込んでもらう為の導線とすべきだと思います。
3.報酬が魅力的ではない。
現在のサブクエスト対象MOBでは経験・修練値やドロップアイテムを得ることができません。
その為、得られる報酬がクリア時のアイテムのみであり、万人に魅力的とは言いがたいものとなっています。
その為、クリア報酬に経験・修練値を追加し、サブクエストをクリアしていくだけで低レベル帯から抜けられるようにすると良いと思います。
そうすることで、ストーリーを楽しみながらランク上げをする中で、自然と世界観に没入して行く事が出来ると思います。
4.クエスト対象MOBがアクティヴである。
経験・修練値もドロップアイテムも得られないMOBがうろうろしているのは、クエスト遂行中のキャラクター以外には迷惑な仕様だと思います。
リーヴ対象MOBのようにマスクするか、インスタンスエリアの活用でクエスト遂行中のキャラクターのみ視認・戦闘できるようにしてもらいたいです。
そうすることで、クエスト対象MOBから経験・修練値やドロップアイテムが得られないという不自然な仕様を変更できると思います。
サブクエストはまだ1個しか終わってませんが、
どうやら全部同じ感じのようですね(´・ω・`)
FF11をやっていた頃はクエストを潰すのが趣味だったくらいなので、
かなり期待していたのですが…
やっぱり、世界観がわかるような内容のものが欲しいですね。
正直、報酬はいらない派です。
その代わりにミニストーリーのようなものがあればいい。
報酬があったとしても実用的で無い、変なアイテムとかでもいいですが。
(もちろん預けることの出来るNPCを配置したうえで)
「現地で増えているxxを討伐してほしい」系
POPが早くて取り合いが無いのはいいですが、所定の数倒し終わっても
敵がワラワラいるので倒した気がしないですねw
所定のエリアに到達したらインスタンス突入でもよいと思うのですが。
最初のクエはこんなもの、MMOのクエってこういう感じ、Mobの配置は嫌がらせとしか思えない~などなど、おおむね皆さんの意見と同じなのですが、
新体制は「出せると思ったものだけ出す、無理だと思ったら遅らせてでも納得いくものを提供します」的なスタンスで開発に臨むんじゃなかったでしたっけ・・・?
勘違いだったら申し訳ないです。
できることなら、
というようなものをお願いしたいです。Quote:
早く走るコツを教えてくれるNPCとか
カバンを大きくしてくれるNPCとか
リテイナーのレベルを上げてくれるNPCとか
アニマの回復を早くしてくれるNPCとか
ユーザーの要求を満たしつつ、クエストをこなし
名物キャラを配置しつつ、世界観を…ってな感じで
やりようはあると思うんですが。
NPC関連だとわりと濃くキャラ付けされている(ところもある)ギルドの受付NPCなんか作りやすいんじゃないかなぁと思うのですが。
特に戦闘職だとカンストしてトークン交換も終わったらギルド行く理由がないですしね。
各ギルドが抱える裏事情なんかが見れたらそのクラスに愛着がわいたりするんじゃないでしょうか?
ただサブクエストという名だけの劣化リーヴを出して一応はユーザーの意見に答えましたよ的な開発側のお粗末な計算が伺える。
わたしは 今回のクエストを吉田プロデューサー兼ディレクターが
本当に”これは面白い!”と感じて導入したのか?そこだけが気になります。
”ぜんぜん面白くもなんともないけど、まずは導入してみた!”なら、まだ救いがありますが
”MMOのクエストなんてこんなもんじゃね?”と思って導入したなら正直、絶望します。
この程度のクエストが、100個、200個あっても、やりませんよw
せっかく少しずつ上げている品質をわざわざ下げる必要はないと思います。
高ランク用?のサブクエストに連れて行ってもらったことがあるのですが、
インスタンスに移動して、見たことがない敵(獣人?)と戦えました。
敵自体は見た目に反して弱くて、緊張感のある戦いはできませんでしたが、
今後の内容調整、サブクエストの追加で良い物になっていく気がします。
報酬に修練値があれば、サブクエストをこなすうちにランクが上がったりして、
単調なランク上げからの開放の選択肢になれる存在となるのではないでしょうか?
(少ししかやってないので修練値がもらえるものもあるのかもしれませんが)
いつの間にか、あっという間に実装されたイメージがありますが、
時間をかけて良い物になっていくことを期待します。
FF11のミッションやクエストが好きだったので14のクエストも楽しみにしていました。
実装分を全部やってみましたが、やはり思うのは
「なぜサービス開始時にサブクエストなる物を用意していなかったのか」です。
前任DのK氏がプレライブで言っていたことが何なのか甚だ理解に苦しみます。(一番期待してたのに・・・
今回やってみて、~へ行って~を狩って来いというのももちろんなのですが
場所へ誘導する系のクエストと現状のアニマを消費するテレポの仕様がとても相性悪い気がします。
近場なら歩いていけますが、テレポを使用してコンプしようとするとアニマの消費がとんでもないです。
なのでサブクエ追加はもちろん、はやいとこテレポ以外の移動手段追加を切に願います:(
吉田Pさんがインタビューで仰っていたように、初期からのテレポ移動はもったいなかったですねぇ。
グランドカンパニーなるものにも世界設定が絡んでるとあるので、そちらのほうも期待しております。
サブクエストなんて、こんなもんだろうと思ってました。
すでにレベルを上げてしまってる人からすれば、簡単でも
これから始めようとする人には丁度いいのでは?
ただ、サブクエ用のモンスターがアクティブなのが何とも・・
小さな部屋に大量の骨やナットが密集してたり・・はっきりいって邪魔です;;
倒しても経験値が入らないようなモンスターはノンアクにして貰いたい;
こんな感じのシステムになります、というのを紹介するために急いで入れただけであると思います。
今のサブクエストであれこれ内容を批判するのは時期尚早というか、意味がないように感じます。
現時点で議論すべき部分はシステム的に使いやすいかどうかではないでしょうか?
内容について話すのであれば、こういうのがあったらおもしろそうだとか、前向きな意見をお願いしたいです。
希望で言うなら・・
内容というか報酬なんですが、
簡単に作れる装備とかではなく、作れない物(しかもエクレア)で
このクエやらないと手に入らない・・っていうのがいいですね。
11の時、モンスターがドロップしない魔法とか価値ありましたね。
報酬より、「垣間見えるエオルゼアの人たちの生活」が文字だけの薄っぺらなものなところが気になります。
書かれているmobはいるけれど、家ってどこにあるの? ドアってどのドア? クエストをこなしてもそれらが見えませんでした。
全部やればそういうものがきちんと描かれているクエストがあるのかもしれませんが… 一つ二つやって、
「ぉぉ、そういう話があるのか!」
という楽しさがなければ次々とこなして行く気持ちにならないのではないでしょうか?
>報酬より、「垣間見えるエオルゼアの人たちの生活」が文字だけの薄っぺらなものなところが気になります。
これは私もクエストしてて、と言うかプレイしててずっと思ってたんですが、これって居住区が無いからなんですよね。
市場はあっても住んでる一般人が居ないから、なんか街と言うより砦というか要塞みたいな感じがずっとしていました。
リムサやウルダハのオープニングは賑やかな人達がいるのに、
ゲームを進めていってもNPCの存在感が薄い。残念です。
個人的にはNPCに話しかける機会がごく限られていることが原因の1つかなぁと。
たしかにNPCとの会話は面倒くさいと紙一重なので難しいと思いますが、
ぜひサブクエでこういう部分を補完していただきたいです。
ウルダハはララフェルの国だったとか、オエオエしてたり武器落としまくったり。
せっかく凝ってる部分があるのに観えてこない。もったいない・・・
メインクエストに近いボリュームのサブクエストはみたいですね。
なんにせよ最初はこんなもんかなと自分も思ってます。 最初は・・・ですよ!!
サブクエのMOBがいるところが昔のソロ狩場だったり、ギャザするときに邪魔(妖精の火床アングラー)だったりしますねー
まーいまは結構簡単にリーブとかでランクあげできるし、邪魔なときは着替えてなんとかなりますけど・・。
クエストモンスターであることを、クエストを受けた人だけでなく、受けていない人にもすぐわかるようにしてほしいです。
まわりの同型モンスターと名前がちがうでしょ、ってことなんでしょうが、モンスターの名前なんかいちいち覚えてないよ!
私だけ・・・?
>WOW記事関係
リーヴや各種クエストのジャーナル文章は比較的よく出来てると思うけど、肝心の内容や使い方(使いまわし等)、要するに世界観との絡ませ方に失敗している点が非常にもったいないと感じます。
連続クエも同様で、シナリオがそれ単体で閉じてるせいで広がりが無い(まだ数が少なく、関連性が今後広まる可能性もありますが)。クエストの因果関係をもっとはっきりさせて、ゲーム内世界に反映させてほしいですね。
MMOは若干ずれますが、電源系の和製RPGは洋物に比べて劇観賞に近いものがありますから、日本人向けとしては文章・設定やシナリオも無駄ではないと思います。没入感を与える工夫を凝らす方が望ましいです。
ナナワの「堅牢なカニを目指して延々マラソン」リーヴは何とかならないのでしょうか。
もう誰がプレーしたって楽しくないどころか、うんざりする内容。
コブランがわく場所の再指定が難しいようなバカ過ぎる開発ツールなのなら、目標アイテム
ドロップ率の変数を100%にするくらいできそうなものですが。
テキスト量以前に、プレーヤーにとって「どうでもいい」設定が多すぎますね。
スポンサーが異なる3つの自警団のような組織、度々ストーリーに絡めば別ですが、
ポイントがたまるまで出てこないなど…。
過去に小説を読むようにプレーできたゲームは例外なく、細かい設定を多く持っていました。
(オウガバトルは本来は全7部のオーガバトルサーガという一貫した世界のお話がありました)
FF14のエオルゼア、そもそもどういう歴史を経て3都市が成立し共通通貨が使われるのか、
神々はどのようなバランス関係にあって、世界にどう影響を及ぼしているのか、
謎の「帝国」が何故やたらハイテクで、かつ攻めてくる必要があるのか、さっぱり分かりません。
ただ何となく3つくらい都市がある、ファンタジー世界で、今は平和だけどこの先
良からぬ予感がする雰囲気を出したいな、で作ってないですか?
綿密な歴史からストーリーを考えず、取り敢えずマップを作って後付けで
それっぽい設定を詰め込むから、雑多で詰まらないテキストが満載になるわけです。
現状、12種類の神々が居る必然性も、3つの騎士団がいる必然性も全くありません。
というか、これらは削除されても世界観には全く変化がないので不要です。
同様に、リムサもウルダハも統治者の陰が薄く街として不自然です。
作ってしまったものは仕方がないのですが、その世界に必然性がないものは削除して
いくくらいの変更が必要ではないでしょうか。
ウルダハを砂漠の民ララフェルが作った、とするなら兵士は皆ララフェルなのが自然ですし、
王族階級も同じことになります。そこから、ララフェルが信仰してきた神々が祀られれば
自然ですし、過酷な砂漠生活から生と死の神が居れば、呪術を司ることにすれば破綻しません。
異なる部族の居住は、ララフェルの楽観的・非排他的性格が使えそうです。
ただ、あの妙にガードの堅くて通りにくい門の説明には何かを新規に付与する必要がありそうです。
過去に外部からの攻撃に耐えてきたとすると、異民族が共存する実情と矛盾しますし。
肝心なのは「別に知らなくてもよい」ことで、ただウルダハに居住するうちに何となく
プレーヤーに伝わればそれで十分です。このような設定の積み重ねが、その街に重みを付け、
その世界が魅力的になる背景となるはずですから。
(もちろん詳しく知りたいプレーヤーの為に、図書館的なものがあっても良いですね)
ハイテクな理由:シド登場の伏線(今後の楽しみ)
攻めてくる理由:現実と同じでクリスタル(石油)のため。
※蛮族同士もクリスタルのせいで争いを繰り広げてますが、クラスクエストを進めないと判明しないのが難点。
FF11は未プレイかもしれませんが、FF14の世界設定を作り出したのはFF11と同じ方です。
FF11の世界観、魅力的なキャラクター、時代背景、種族間の悩みや問題、涙や笑いが出るようなストーリー、
数年後に実装されたクエストで回収された伏線等は高い評価を得ており、未だに世界設定を楽しく語る人が多いです。
「なんとなく」みたいな適当な考えで、たくさんのプレイヤーが集まる世界を作ったとは到底思えません。
例の詩に書いてある通り、その辺の情報はこれから徐々に解明されていくんじゃないでしょうか?
「あれは何のためにあるんだろう?」と想像するのも、変化し続けるMMOの楽しみ方の1つだと思います。
FF11のランペールの墓、ホルトト遺跡、テレポ石の謎の正体はサービス開始から数年後に判明しました。
最初にいきなり情報を全て公開しても、覚えることが多すぎて混乱してしまいそうです。
Hetareさんの図書館のアイデアはいいですね。実装されたら、全部読んでみたい。
FF14は「1つの国に付き特定の1~2種族」のような仕組みは無いようです。
様々な人種が暮らしているオーストラリアを想像すると分かりやすいかもしれません。
他の地でもヒューランが移住して来た時に、原住民のエレゼンは争いましたが、今では一部を除いて共存してます。
FF14の世界設定に興味があるようでしたら、FF14のスターティングガイドやコネクトオンの記事を読むことで、
その疑問の答えが見つかると思います。コネオンの最新号(5月号)でギルドプレートに描かれている絵が、
それぞれ聖人であることと、それに纏わるちょっと面白いストーリーが紹介されていました。
※以下、FF14スターティングガイドより一部抜粋。
「歴史あるウルダハ王朝の女王を元首と仰ぐが、実際は砂蠍(さかつ)衆と呼ばれる6人の街の顔役による寡頭制。
2つの面を持つ商売の神ナルザルを守護神として崇め、東西に大礼拝堂がある。現世で財を成したい人は、
生者のナル神を信仰している。ウルダハの貧富の差はとても激しく、治安もいいとは言えないようだ。」
サブクエストはまぁ、これはこれでアリかなーと思うんですが。
モノとしての報酬はともかく、もっと違う形の報酬が出たらいいなぁと思います。
個人的には、名誉と称号、があると嬉しいかな。
小隊から請け負うリーヴと違ってサブクエは市民から受けるものなので、
回数を重ねると市民からの評価=名誉ポイントが上がっていくような感じで。
で、一定のポイントまで達すると称号獲得。
親切な冒険者→頼りになる冒険者→腕利きの冒険者→偉大な冒険者
みたいな感じで称号が上がり、それに従って受けられるサブクエが増える。
或いは商店で割引が受けられる。(お得意様割引みたいな)
NPCが会話の最初に「あんたの名前知ってるよ!●●な冒険者なんだってな!」と言ってくれる。
特定の称号を得ると、その称号の保持者にしか装備できない(マントとか)ものが装備できる。
特定の称号を得ると、その称号の保持者にしか出来ないモーションが使える。
特定の称号を得ると、その称号の保持者にしか出来ないスキルが使える。
特定の称号を得ると、たまに道場破りみたいなNPCが挑戦してくる。 とかとか。
実利より、その世界で冒険してる感、その世界の人と関わってる感がもっと出ればいいなーと思います(・x・)v
この点、特に気になっています。
ちょっと話がそれますが、本日実装の中クラスNMでも、装備品のドロップがあるそうですね。
以前から傭兵リーヴでも、報酬に装備品がついてくることがありましたが、これは発生がランダムで毎回というわけではなかったので、それほど問題にならなかったかもしれません。
しかしサブクエストの場合、やれば確実に、そして比較的簡単に手に入りすぎて、そのアイテムはワールド内で在庫過多により値崩れを起こしていることを、開発の方々は把握されているでしょうか?
報酬が装備品であることがいけないとは思いませんが、せめてサブクエストで入手できるものは「取引不可」にして、自分で使ってもらうのはいかがでしょうか?
ゲームシステム>アイテム・製作・採集>クラフター要望・改善スレッドの吉田Pのポストによると、
とのことなので、問題を認識し改善する方向を向いているようです。Quote:
これらを実装することにより、クエスト報酬やモンスターのドロップアイテムと、ギャザラー+クラフター
が製作したアイテムには、明確な差別化と、個別需要が発生すると想定しています。