2層の零式はランダムAoEが減ってむしろノーマルよりも避けゲーでなくなって少し安心しました。
トータルで振り返れば、ノーマルの方は別の遊び(フィジカル盛り)というのは、たまには採用してもらっても面白いかなという感想に落ち着きました。
だがストレイバローの当たり判定、てめーはゆるさねぇ…
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2層の零式はランダムAoEが減ってむしろノーマルよりも避けゲーでなくなって少し安心しました。
トータルで振り返れば、ノーマルの方は別の遊び(フィジカル盛り)というのは、たまには採用してもらっても面白いかなという感想に落ち着きました。
だがストレイバローの当たり判定、てめーはゆるさねぇ…
ストレイは当たり判定大きすぎない?ってのが気になるけど、白虎やセノーテ、異聞六根山も好きだったので、この手のランダム避けゲーは続けてほしいです
一見殴りにくいけど頑張れば殴り続けられることがあるのが楽しいのよ
アルカディア2層の弾幕フェーズは弾幕と同時に小中大のAoEに加えて自機狙いのAoEもあるのですが本当にマシですかね?ラブ・ミー・テンダー(全員円範囲)で確定ハート1、搭踏みで踏む必要があるのは4人だけとはいえ更にハート2、ここから弾幕フェーズで被弾すれば被ダメ増加1にハート3で行動不能となりDPSなら自機狙いのAoEが確定で直撃するので死が確定するのですが。仮に生き残ったとしてもめちゃ痛いDoTも付きますし。搭踏みをしなければ確かに被弾1回分の猶予はありますが、ギミックの対処を苦手だからといって無視してそれで本当にいいのか?とは思います。確率は低いですが8人ともこのフェーズが苦手ならば誰も搭を踏みたがらなくなりそうですし。他の層と比較して初見殺し要素こそ二層は控えめに感じましたが、ギミックによるストレス度合いに関しては個人的にはぶっちぎりでストレスフルです。
ストレイバローは人形だけでもかなり鬱陶しいですが、それに加えて十字移動円範囲・追従AoE・扇範囲などの別のギミックと組み合わさって正直めちゃくちゃストレスに感じています。足が速く・謎の前方範囲の掴み持ちの相手が多数フィールドに乱入して走り回っているのを避けながらギミックをこなすのを求めるのって本当にIDに求めるレベルの能力なのですかね?別のギミック中に拘束されれば被弾が確定して死・若しくは瀕死が確定するのって正直通常難易度コンテンツのギミックとしてはやり過ぎではないかとは思います。
黄金IDは全体的に過去のIDに比べて初見殺しが多く・難易度が高いとは思っていました。ただ初見殺しはギミックを理解すれば普通に対処できますし、実際ストレイバローを除く黄金IDはサボテンを含めてギミックを知っていれば対処は出来ます。ただストレイバローに関しては知っていても安定した対処法が無いですし、過去のニーア等の弾幕ギミックと比較しても相当なストレスを与えるように作成されているとしか思えません。エキスパで何度も通ってはいますが未だに慣れず、毎回ここに当たるたびにうんざりした気持ちになります。
私自身現在はメレーやタンクを主にプレイしているのですが、ストレイバローに関しては本当にまともに殴らせる気があるのか?と思うレベルでした(2層も大概ですが)。見にくく移動速度の早いあっちこっちに動き回る人形とAoEを避けながらスキル回しをしなければならない状況は尋常ではないストレスです。フォーラムの意見の中にはストレスに感じるのならばレンジにでも着替えればという意見がありましたが、零式や極ですらない通常難易度コンテンツでストレスなくクリアするために別のジョブに着替るのが最適解なコンテンツというのは正直コンテンツデザインとしては如何なものかと思います。
殴らずに避けに集中すればいいという意見もあるかもしれませんがそれはFF14のシステムに合致しているのですかね?避けに集中しなければならない弾幕ギミックってもはや別ジャンルの弾幕ゲームでしかないと思います。まぁ本格的な弾幕ゲームはやったことが無いのでやったことがある人からしたらこのぐらいの弾幕は温すぎるのかもしれませんが。というか過去のFF14コンテンツで弾幕要素のある白虎やニーアレイドと比較して難易度が跳ね上がり過ぎに感じます。どちらも弾に被弾したら死が確定するまでのシビアさはありませんでした。
この手のギミックを好きな人がいるのは存じていますし、実際このフォーラムでも肯定的な意見もそれなりに見受けられます。その方たちを非難するつもりは微塵もないですが、ただ私個人としてこの上なくストレスフルなギミックであり、正直この手のギミックを今回の様なシビアさで通常難易度のコンテンツには実装しないで頂きたいですし、緩和して頂きたいです。意見を反映するかしないかは開発次第ですが、いちプレイヤーとして意見を表明させて頂きたいです。
ナイスヘッドの突撃命令は当たり判定をわかりやすく修正してほしいです。
10回近く行ってると思いますが、いまだに回避してるつもりなのに人形に捕まってしまうことがよくあります。(ラグのせい?)
当たり判定に合わせて人形を大きくするか、当たり判定を人形の足元に表示してほしいです。
アルカディア2層のハートは問題なく回避できるので、あれぐらい見た目通りの当たり判定がいいです。
2層の零式を越してからエキルレでストレイバローに行って思ったことは、少なくともナイスヘッドの判定は気持ち小さくてもいいんじゃないかって思ったりします。
弾幕系のSTGゲームは自機の当たり判定が見た目よりも小さくされている事がある傾向でしたし、けれど実際に自機の判定を狭めると色々影響が出ると思うので代わりにそのタイプのギミックだけ判定を気持ち緩める感じですね。
あとバインド・アクション実行不可+移動速度低下のペナルティもちょっと長い、かも
懸念していた零式2層は色々ちょうどいい塩梅で殴れないわけでもないし楽しめるギミックでした
(タンクの感想。泣かずに済んだ
頭上のハートも分かりやすくて、少なくともPTのデバフ欄凝視したり優先度にキリキリするより断然ゲームしてる感があるかも、と気合避けに対する考えを改めたりなどしていました。
気合避けの弾幕ギミックは必然的に床を見ることにはなるし
加えて黄金から設定でグレアを切れなくなったのでライトの反射やエフェクトが眩しいとか、色が見づらいとかにならないようによくよく調整して頂きたい部分ではありますね。
N2層はちょっと弾幕も円AoEも着弾エフェクトも濃いピンクでいまいち…床や自キャラが見づらくなることにストレスがあるかもですが、コンテンツ的に週課で行くか、ルレで当たるかどうかなのでまあいいかなと思う部分はあり。
火力不足が問題にならないコンテンツなら多少殴れなくてもそれはそれ、殴れるように自ら工夫するもよし、と思います。
個人的に何にストレスを感じるか?というと
上記のような視覚的な問題と、ギミックの性質に理不尽を感じるとどうしてもストレスになるので
やはり遊園地はエキルレ対象で何度も訪れるようなIDであり、視認性の悪さと当たり判定とペナルティの重さが全部盛りになるときついかな、という感想に落ち着きました。
単純に被弾して終わりでよかったのに動けなくして範囲被せてきたり動けない時にナイスヘッドが上から落ちてきてアクションもできなくなるみたいな
当たり判定のよくわからん始動技からのハメ連携がムカつくだけで外から走ってくるだけならまだ全然よかったと思うけどな。
PvPもそうだけど身動き取れなくしてハメ技みたいなのが好きなスタッフが作ってそう
非常に目を酷使させてくるギミックが増えた…気がします。まあ特にストレイバローの話ですが。
1ボスもそうですし、2ボスもカップを1つは目で追っていないといけないし、個人的に3ボス前のカルコブリーナが床ドンするエフェクトが目に悪いと感じ、画面を直視していません。(環境の問題もあるのかな?)
エキルレで何度も行くことになるコンテンツですし、目が疲れないものにしてほしいな~と個人的に思います。