スキル回しの簡略化が進む中で、ジョブ本来の個性や、プレイヤー自身の創意工夫で弱点を補う楽しみが失われていくのが残念です。
「高難易度における平等性」を重視するなら、全ジョブを画一化していくのではなく、逆に「すっぴん」のような専用カテゴリを設けて、そこに挑戦の場を設けてはいかがでしょうか。
すべてを平均化するのではなく、それぞれのジョブが持つ強みやクセを楽しめる設計を今後も大切にしてほしいです。
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スキル回しの簡略化が進む中で、ジョブ本来の個性や、プレイヤー自身の創意工夫で弱点を補う楽しみが失われていくのが残念です。
「高難易度における平等性」を重視するなら、全ジョブを画一化していくのではなく、逆に「すっぴん」のような専用カテゴリを設けて、そこに挑戦の場を設けてはいかがでしょうか。
すべてを平均化するのではなく、それぞれのジョブが持つ強みやクセを楽しめる設計を今後も大切にしてほしいです。
最近某MMOがワンボタンでスキルを回す機能を導入する(した?)と発表したらしいです。
利点としてはゲーム苦手な人、不慣れな人や体が不自由な人等でもそれなりの火力を出せるようになる事、公式推奨の回しをある程度教えてくれる事。
代わりにGCDが伸びたり、Proc等その場その場での最善の回しはできず、ある程度意図的に上級コンテンツでは通用しないように作られてるとか。
システムも色々違うので同じものをXIVに導入するのは色々無理がありそうですが、ストーリーやルーレット等をもっと気軽に遊びたい人にも向けてこういったイージーモード的な物をジョブに用意するのは悪くないかもしれません。
新たなシステムを追加してやることが気軽に遊べるイージーモードの実装ならあんまりコスパ良くないと思います。
現状ストーリーはノーマル難易度として極以上と切り離されているので、ストーリーを楽しみたい方へ向けて改修進めるならノーマルコンテンツを今よりも簡単にするとか、8人コンテンツも全てコンテンツサポーターに対応するとかのほうが良いと思います。(クリスタルタワーはストーリー上必須なのでコンテンツサポーターのときのみ8人でもクリアできるように現状の24人とは別のものに差し替わるとか、24人のコンテンツサポーターに対応するとかも必要かな?)
性能で劣るが操作が楽なイージーモードがあったとして
それでどこまで行けるべきか?っていう線引きの問題になると思う
現行零式は無理だとして、極は行けるべきか?
超える力がついた零式や極は行けるべきか?
と言う話になって、多分人によってそこの線引きは違う
また、DPSのイージーモードはいいけど、タンクやヒーラーのイージーモードってどうなるんだろう?
8人中1人イージーモードがいてもクリアできるけど、8人全員イージーモードでは無理、というのも面倒なことになるだろうし
イージーモードの上限火力で理論上行けるけど僅かなミスも許されないとかだと、イージーとは?と言う話になる
本気でメインストーリー範囲専用のイージーモードとしてしまうと
明確に壁を用意することになるので、ストーリー以外のバトルコンテンツへの動線が更に絶たれることにもなってしまう
運営及び開発さん日々ご苦労様です。
賛否両論あるでしょうが、
お気持ち表明させて頂きます
私、『黄金のレガシー』から復帰したプレイヤーであります
漆黒前に休止して現在に至ります。
最初びっくりする位IDのレベルが上がっていて今のプレイヤーのレベル上がりすぎやろ?と心臓に動悸を覚えましたが、
ようやく慣れてきました。
どういう訳か当時マナに居たのにメテオという見たこともない所に飛ばされていて『なんで???』と思いましたが、
今回はその件では無いです。
私自身、仕事優先の生活なのですが寝るまでの合間をみてインしています
早期攻略のプレイヤーとは違い8テンポくらい遅れてる私なのですが、
そろそろ零式にも挑戦したいなぁと思い、かと言って固定組めるほど正確な時間も読めないし約束も出来ない。
だから募集主で練習からの募集をしたのです。
GWならすぐ集まるだろうと思いましたが、2時間経ってもメンバー揃いませんでした。
ダラダラ書いてもアレなんで単刀直入に言います。
零式の敷居下げても良いんじゃないですか?
巷では(FF〇報とか〇ちゃんねるとか〇鳥とかバッテン)等で『灰がどうたら〜、ライトがどうたら〜』って馬鹿にした発言と見るたびうんざりするのですけど、そういう層も課金してるから運営が成り立っているのでしょう?
別のゲームになりますが、
コマンド入力を簡素化して初心者でもベテランのプレイヤーとある程度対等に戦えてそのお陰で復活出来たゲームメーカーがありますよね?
古参やベテランが初心者や戦闘苦手なプレイヤー叩いてたらどうなるか解りますか?
課金者減ってサービス自体先細りになりますよね?
私が言いたいのはエンドコンテンツに『絶』が有るのだから高みを目指したいプレイヤーは絶を挑戦して楽しめば良いし、ライトプレイヤーから見ても『おぉ!絶やってんだ』って思われるでしょうし
で、提案なのですが零式までは、
バフは別として火力のスキル回しはワンボタン連打で出来るように出来ないですか?
それが出来たら『灰がどうたら〜』等の中傷も無くなるでしょうしギミックに集中してクリア出来たほうが楽しいと思うんですよね。
敷居が高いと思うプレイヤー達は火力にビビらず上手なプレイヤーとも対等にプレイ出来るなら零式の人口も増えるのではと思うのです。
後、『零式やりたいならマナに行け』も、
うんざりです。
田舎者は大都会マナに来るなとか差別文句が飛び交ってるので。
普通にメテオで募集して零式遊びたいんですよ。
だから敷居を下げる為にも攻撃スキルワンボタン連打のシステム構築とギミック寄りのコンテンツでプレイヤーを楽しませてくれたら課金プレイヤーもっと増えると思うんですが如何ですか?
超絶長文になりましたが、
新生から積もり積もった想いをここに吐き出します。
FF14がこれからも続いて貰いたいからこその老婆心をくみ取って頂けたら幸いです。
零式の突入条件って実質平均ILだけなんでハードルは既に限界ギリギリまで低い状態ですよ
そして零式は必ずしもやる必要がないコンテンツです 嫌だったりムリだったらやらなきゃいいし、実際殆どのプレイヤーは"やらない"を選択した上で自分の手の届く範囲のコンテンツを楽しんでるはずです(私も絶だけは手を出してません)
何故"零式で遊ぶ"ためにスキル回し自体をそこまで簡略化させたいのでしょう?初心者がどうの、課金者が増えるのどうのなんて方便まで持ち出して…
ていうか、メテオで人が集まらないのはそんなところは何一つ関係なくマナ一極集中問題のせいってだけです
これについては本当に問題だと思うし同情しますがスキル回しとはなんら関係ないですね
零式でのワンポチスキル回しは反対です
私もいわゆるベテラン勢になりますが高難易度はやらないなりに
スキル回しを自分なりにギミックをこなしながらやるのが好きで
このゲームを遊んでいます。(極は紅蓮まで)
あと零式や極の楽しさってギミックとスキル回しが上手くかみ合った時
にこそ生まれるものだと思ってるのでそれを許してしまうとこのゲーム
を否定してることになりませんか?
私はSNS上のまとめサイトは全部ブロックしてます。
よくこの手の要望に出てくる「複雑なコマンドを初心者でもできるようにした」某ゲームなんですが、
初心者かカジュアル寄りなプレイヤーがその機能でガチ勢とある程度戦えるかと言うと、無理だと思いますね。
本当にそういうものである程度もしくは対等に戦えるのは「ゲームシステムをよく理解した」層ですよ、
どのキャラのどの技がここまでならセーフ、ここならカウンターできるなどなど、
よく理解しないとただ同じ技しかやってこない練習NPCのようなサンドバッグになりますね。
回しの簡易化でもっと多くの人にコンテンツを体験させるのはいいですが、
個人的に簡易化していいのはヴァイパーのような「1-2-3コンボを同じボタン」にするくらいかな。
零式は一応高難易度コンテンツなので考えせずにワンボタンなどを導入したら、
「ワンボタンなのに死んで火力がでない」、「ワンボタンなのにギミックができない」で馬鹿にされるとか、
自分の手で強くなりたいけどまだまだ練習中の人たちが「ワンボタンより弱いからワンボタンにすればいいじゃねえかw」で馬鹿にされるとか、
新しいヒエラルキーが出てくるだけだと思います。
私は高難易度での使用は出来ないものを想像してました。 レイドファインダーから落ちた極やボズヤ等の特殊フィールド辺りまでが限度で(拡張越しの制限解除はいいとして)
今の簡単なジョブと難しいジョブで変な格差が発生してハブりがおきるような環境よりは健全だと思ったまでです。言い方あまり良くないですけど現状「下手なやつ来るな」が「下手な人向けジョブは来るな」みたいな扱いになってるわけですし。
スレ違いかもしれませんが、ストーリー終わったら零式以外やる事が無く大多数のプレイヤーが零式に挑戦しているので零式をプレイする事がFF14プレイヤーとしてのアタリマエになっているからこそライトプレイヤーでも零式挑戦できるようにハードルを下げるべきだという事は賛成ですね。
零式と同じタイミングで"ライトプレイヤー"向けのコンテンツを実装するのであれば良いと思いますが。
そもそも、零式の敷居を下げて一般プレイヤーでもストーリーなどを楽しめるように切り分けしたのが「ノーマル」なわけですから
零式の敷居を下げる意味自体が全くないんですけどね。敷居を下げて難易度下げるなら当然、報酬のILなども下げることになって
ノーマルが消える可能性も出るわけで意味あるの?
そういう意味ではトークン装備によるノーマルコンテンツでのIL補完やその他のコンテンツはあるわけで(ヴァリアントダンジョンやディープダンジョン系)
案外提示されてるコンテンツは多い。その辺をもっと増やせってのはわからんでもないけど高難易度敷居を下げる意味はあまり感じないかな。
スキル回しを簡略化してほしいという方の大多数は操作が難しいというところからだと思うんですよね。
普段キーマウス勢ですが、Fateなんかはリモートプレイでパッドで遊んでますがパッド難しいと感じます。
零式&絶をパッドで出来る気がしません汗
ジョブごとにホットバーのプリセット的なものを出すとか、スキル数減らす(似たようなのは統合)まずはこの辺かなと……
パッドだと移動しながら十字キーが持ち方変えないと押し難いですし、パッド設計を見直した方がいいと思います。
零式に気楽に参加出来るようにするのではなくて、ソロレイドの零式版みたいなのがあればいいと思います。
本来制限解除で同じことはユーザー側で出来るんですが、ソロだとギミック絶対に突破できない(代表例が極WOLや極スサノオ)のがいるので。
ソロレイドでDPSチェックだったり軽減バフをしっかり使わないとクリアできないよねっていうのがあれば
スキル回し練習しようってなったり、自信がついたらフルPTの零式に挑戦してみよって導線が出来ると思います。
最終的にはPVPのようにスキル数むっちゃ減ってカジュアルゲーム方向になると予想してるんですが……
それはまだ時期ではないかなぁ〜
今の零式は難しくて自分ではクリアできない!
そんなの許せないから零式の難易度自体をワンポチスキルでクリアできるくらいに下げて!ってことですか?
反対です。
ワンポチスキルにしたらマナ一極集中問題が解決するという理論もちょっと謎です。
風が吹けば桶屋が儲かると言われた方がまだ納得できる。
PvPは「駆け引き」があるから、あの少ないスキル数でも成立してるんですよね。
でもPvEは、基本的に動きが決まっていて駆け引き要素はほぼない。
だからスキル数を減らすと、単純に“できること”が減って、作業感が増す → 飽きが早くなる。
スキルを簡略化すれば、その分ギミックで難易度を取らなきゃいけなくなるけど、
ギミックももう出尽くしていて、最近は「パターン暗記の数」で難しさを出してる印象。
それってもう“RPG”じゃなくて、“ただのリズムゲーム”になってませんか?
この難易度調整のやり方には、そろそろ限界があると思います。
数ある手札の中からカードを切って、せめぎ合いを楽しむ方向
そういう“選択の余地”がある戦闘にシフトしたほうが、長期的には楽しめると感じています。
運営も、無理にスキルを簡略化してプレイヤーを高難易度コンテンツに押し込むだけじゃなくて、
せっかくある豊富なリソースや世界観を活かして、もっと幅広く楽しめる設計にすべきじゃないでしょうか。
こういう系の話って、なんで極と零式の間のコンテンツが欲しいとかじゃなくて零式の緩和が叫ばれがちなんだろうね。
現状あるものへの変更を伴う提案ってのはそれだけ反発も大きくなるだろうに、緩和が要望されがちなのは面白いよね。
零式報酬のスレとかでも見るけど、そりゃ楽して強い装備が欲しいからだろうなと思います。
コンテンツを楽しみたい!じゃなくて難しくてクリア出来ないからもっと簡単にして装備よこせってことかと。
そうじゃないならスキルの簡略化なんて話出てこないと思いますし、報酬の調節も。
フォーラムを見てると、難しいのをクリアする過程を楽しみたいって人が年々減ってきてるなぁって感じました。
難しいのを簡単にさっさとクリアしたいみたいな傾向?
難しいのを遊びたいのか簡単なの遊びたいのか、わからん!ってなります。
練習に時間を取られたくない、そこにストレスを感じたくない。そういう時代って言われると……ぐぬぬぬ
コアユーザーが楽しめるような設計にするとライトユーザーは楽しめない。
ライトユーザーよりに設計するとコアユーザーが飽きる。
MMOの永遠の課題かもですね。
人が多く集まるMMOですから難易度も幅広くそろえるのが普通の事だと思うけどね。
その中で自分に合った難易度のコンテンツを選択する(できる)ってのが理想ではないですかね。
で、FF14は基本的にそうなってる。
(というかぶっちゃけ高難易度って枠の方がコンテンツ少ないわけで・・・・。)
近頃は「あるコンテンツはすべて一定の難易度にならなきゃいけない」って話を
してるように感じるけどね。リアル事情も含めてできないことが「選択しない」って事の
理由になるのが悪いって思ってる人が多くなってる。
スキル回しの簡略化の目的が「高難易度の敷居を下げる(≒攻略難易度を下げる)」というのであれば反対です。
難易度の線引きは、コンテンツ側でしっかり区別してくれていると思います。
ですので、自分の実力やプレイスタイルに合わせた難易度選択をプレイヤー側でするのが妥当だと思います。
(以下、難易度の線引きのイメージです)
Nレイド、アライアンスレイド→
・時間切れが無い(予定外のヒーラーLBやタンクLBを使ってもクリアできる等)
・基本的に個人で処理するタイプか全員で受けるタイプのギミックなので、決まった散会位置の把握やマクロでの共有は不要
・時間切れによる火力の足切りが無いため、フォローさえ間に合えば複数回戦闘不能になってもクリア可能
極討滅戦→
・時間切れあり(要求火力の未到達による足切り有り)
・ギミックミス時、被ダメ増加デバフ(生存していれば火力の影響が無くクリアラインが変動しない、負担は他メンバーのフォローである程度カバー可能)
零式→
・時間切れあり(要求火力の未到達による足切り有り)
・ギミックミス時、与ダメ低下デバフ(死なないレベルのギミックミスでもクリアラインが変動する)
・特に実装時期に近い攻略の場合、装備に加え最新の食事や薬の使用を前提とした難易度
木人討滅戦による要求火力の確認や装備更新等による実質的な緩和もあるため、特に高難易度においてプレイヤー側に努力やプレイの判断を要求する現在のスタイルは必要だと思います。
長く遊べて通常と高難易度の中間に感じるコンテンツとしてはボズヤ/エウレカが色々丁度良かったかと。暁月にはそう言ったコンテンツが無かったのも結構響いてると思います。
規約違反のツールを前提にする発言は如何な物かと思います。
高難易度は正直な所「上手い人向け」のコンテンツです。ライト勢が気軽に参加するような物でもないかと思います。
高難易度、エンドコンテンツ、つまり「難しいコンテンツ」という事です。参加したければ「クリアできる水準まで自分のスキルを磨く」というのが正しい対応かと思います。
参加してもバチは当たらないんですよ。クリアできないだけで。
クリアできない水準の人が入る事で、他の人も「クリアできない」という状態に巻き込む事になるだけで。
そこで「自分がクリア水準に到達できるようにスキルを磨く」のではなく「自分はスキルを磨こうとは思わないが高難易度に参加する」という考えはおかしいと思います。
まず、pcプレイヤーでもスキル回しオートツールは規約違反です。本来pcプレイヤーも使えないものなので不公平とかはありません。次に、スキル回しを簡単にしたところでまとめサイトでライトユーザーをバカにするような投稿は無くなりません。彼らは零式に限らずゲームの実情を正しく理解していないエアプ発言が多く、明らかにプレイしていないユーザーも多いと思われます。snsなどの情報を見て騒いでいるだけなので、ゲーム内の仕様が変わろうが内容を変えてエアプ発言を繰り返すだけです。また、GCDを回して、120秒バーストを綺麗に完走してダメージを与えるのがこのゲームの戦闘の基本です。ここを無闇に簡略化しすぎるとたたかうや単一のスキルを連打するドラクエ11のようなゲームになるので私個人としてはあまり好ましくはないです。(ドラクエ11はオフラインゲームであり、バトルを特別に重視したタイトルではないのでバトルバランスについての是非を問う意図はありませんし、実際かなりたくさんのプレイヤーが好評していたので間違っていないと思います)最後に零式の参入プレイヤーが増えても増えた分だけ皆manaに行きたがってアクセス集中が悪化するだけなのであまり意味は無いと思います。(mana問題は早く何か進展があると良いですね)
最近よく見かける(課金してるんだから論)ですが、誰も他のプレイヤーがどのコンテンツをプレイするかについて強要及び禁止をするようなことはできませんよね?高難度については明確にクリアラインがあるので、そのラインに達していないプレイヤーとのプレイを避けることもそのようなプレイヤーと一緒にクリアを目指してコンテンツに挑戦することも自由です。木を見て森を見ず論で言うのであれば、ライトユーザーの高難度コンテンツへの参加に対してネガティブな意見を持っているユーザーがsnsでそのような投稿をしていることが多いためそういった風潮があるように捉えがちですが、基本的にILなどシステム上の参加ラインとクリアのために最低限必要なプレイヤースキルがあればあとは個人について特別気にしないプレイヤーの方が多いです。
自分なりに考えがあって意見を述べているなら一時の感情に任せたような投稿は控えた方がバランス調整班の方の目にも留まりやすいと思いますよ。
まず零式の敷居を下げる≠スキル回しを簡略化するで若干のスレチです。
で、零式が集まらないのは、1層練習PTが旬と呼べる時期がもう終わったからでしょうね。
それとmana(閉じてればgaia)に飛べば多少可能性は上がりそうだとは思うのですが、元々manaの人にも関わらず、いつの間にかmeteorDCになっていた事にも何か考えている事があるらしいのに、どうしてもmanaには行きたくないそうなので、そういった極めて主観にまみれた個人的な趣向という事情があるなら、まあ、そこまでフォローする必要があるのかって気しかしないので、どうぞその道で頑張ってくださいって感じです。
というか「マナは差別文句が飛び交っている」という主張、私は全くそのようには思わないので、虚偽で攻撃的でどうしようもない暴言だとしか思えないんですけど、これは許されてるんですね。
若干スレチですが、僕はスキルも高難度も、安易な簡易化は反対なんですけど
零式の先鋭化…というか
黒魔のリワークってプロ黒の大半は望んでいなかったように思いますが
あれって今のあちこち動かされた上に、同時に数個判断させるギミックに
黒の仕様そのものが合ってないと判断したからだと僕は考えていて。
(黒は好きですが、難しかったのも事実で)
で、個人的見解では黒そのもののコアな楽しさを担保するより
高難度をより難しい方にする舵を切ったんだと思ってます。
最近のギミックは楽しいことは楽しいんですけど
常に判断が必要で疲れるのも事実というか
昔だったら「ここでバーストして殴って!」みたいな場所があったとして
今は明らかにバーストの邪魔するぞ!みたいな場面多いじゃないですか。
意見をまとめるのが難しいんですけど…
ジョブのメカニクスを高難度のややこしさに合わせて簡易化してるとしたら
僕はどちらかというとジョブの楽しさを守って欲しい方です。
占星なんかも散々前の方が面白かったって意見があったと思うんですけど
多分レイドの火力調整の問題で、ランダムな全体火力バフを
うまく運営が乗りこなせなかったわけで(占星は結果ややこしくなりましたが)
そもそも高難度以外でも多くのプレイヤーが戦闘をするはずで
レイドだけを判断の材料にしないで欲しく
高難度との兼ね合いも含め、楽しい操作のバランスを追求して欲しいです。
(それはそうとアルカディアはよく出来てるレイドだとは思います)
ただ一回遅れたら…1秒ずれたら全部終わり!…みたいな操作性のジョブとか
その辺りを少し柔軟性をあげる方に手が入るなら大賛成です。
私自身も高難度を遊ぶプレイヤーで、リワークで簡略化されていく方針はやりすぎだと感じていますが、
高難度以外のプレイヤーに配慮した結果が、ジョブ簡略化+レイド高難度化なのではないでしょうか。
高難度コンテンツに行かないようなプレイヤーにとっては、ジョブ自体が高難度だと難しすぎて楽しめない。なのでジョブ自体は簡単に。
一方、コンテンツ側はその高難度を求めているプレイヤーだけしか来ないはずなので、そこはしっかり高難度に。ということだと私は思っています。
通常に必要なのは「ジョブを上手く回せてなくてもクリアできる」事では? その点は高難易度外のコンテンツにタイムリミットが無いか、あってもかなり余裕があるので前から割と出来てると思います。
問題があるとしたらスキルの多さに圧倒されてどれ押せばいいか分からなくなる、でしょうか? 上手く回せてない場合に色々物申す人が出てくる事もありますが…
それとこのゲーム、ギミックや回避のミスにはどの難易度でもあまり寛容ではないので黄金に入ってから通常コンテンツのギミックの難易度が跳ね上がったのも問題になってないか気になってます。
暁月の高難度コンテンツは木人で練習した回しをいかにロスなく再現するかといった点でコンテンツごとの変わり映えが無く、基本的に殴り続けられるように配慮されていて、たまにスプリントや移動アクションの使用タイミングを調整するぐらいといった感じでしたから、そこを見直して今後の方針として黄金レイドは特徴的なコンテンツにしていくという話になったのかなと想像していますのでPeroPeroYuunanさんの言う通りなんじゃないかなと思います
煉獄4層前半のタイムラインが2パターンに分岐してバーストタイミングがずれることは当時は不評だったようですが、クルーザー級は2分バースト偏重を揺さぶるためかタイムラインがコンテンツごとに結構ばらつきがあってシナジージョブとピュアジョブの違いが浮き彫りになるという面もありましたし、特定のジョブが全層で常に強いみたいな状況も緩和されている気がします(バーストタイミングをずらさせようとしてくることは天獄編でもLH級でもありましたけど)
そういった点も踏まえて、ジョブ側の基本操作よりもコンテンツ側に高難度的な特徴を付与する方が、先のことも考えるといろいろ都合が良いように思えます。基本操作は敷居が低く、高難度のギミック処理と操作の両立は難しい、という仕組みの方が、コンテンツに慣れていくことで上達を実感しやすいですし
天地人の移動制限や黒魔道士の時間制限のように、プレイヤーの工夫や慣れで乗り越えられる個性を、扱いやすさの名のもとに排除してしまうのは、そのジョブ本来の味や魅力を失わせることに繋がります。
確かに、操作負荷が極端に高いスキルや、理不尽なほどのフィジカル要求があるなら調整の余地はあると思います。しかし、プレイヤーの工夫で乗り越えられる範囲であれば、それは「挑戦の余地」として残すべきものです。
そして何より、高難易度コンテンツがすべてではありません。
高難易度のギミックを基準にすべてのジョブを「水で薄める」ような調整が行われるのは、本末転倒だと思います。
高難易度の攻略は「ジョブ選択から始まる」のです。
最適解に合わせるも、好きなジョブで挑むもプレイヤー次第。
後者を選ぶなら不利も含めて「自己責任」でいいのではないでしょうか。
たとえば、弾幕が推奨される戦場にあえて単発式の銃を持ち込む。そこから先は自己責任で、それを理由に「使いづらいから緩和してほしい」と主張するのは筋違いです。
ジョブの個性を水で薄めるという調整は、ファイナルファンタジーという作品の魅力を薄めてしまうように思えてなりません。
スキル自体の設計を削ってしまうよりも、まず既存の説明のわかりにくさを改善することで、扱いやすさや理解のしやすさは大きく向上すると思います。
最近の多くのオンラインゲームでは、スキル説明と一緒に実際の動作を短い動画で確認できるUIが標準になりつつあります。
文字だけでは伝わりづらい挙動や仕様も、視覚的に見れば一目で理解でき、ミスやストレスも減らせます。
もし今後もジョブの個性やスキル構成を「水で薄める」方向で進めざるを得ないのであれば、いっそジョブを増やさず、各ロールに1クラスずつに統合するような形でも良いのではないかと感じています。
例えば、タンクは1種類、ヒーラーも1種類、DPSも近・遠・魔それぞれ1種類。武器は見た目だけの違いとして選択可能に。
そのうえで好きな武器を持って、好きなロールで戦えるようにする。
バトルの有利不利に直結しないスキンを選ぶような感覚に近いです。
現状のように、「違うようで同じ」スキル構成のジョブを複数出し続けるよりも、最初から“性能的には同一だけど見た目や演出で選べる”方が、プレイヤーの期待とのギャップも減らせるのではないでしょうか。
これは決して皮肉で言っているのではなく、本当にジョブ間の差異を限りなく減らしていく設計を続けるのであれば、それに相応しい“割り切ったシステム”も検討されるべきだと思います。
以前はノーマルか高難易度かぐらいしかコンテンツの棲み分けがありませんでしたが、今はコンテンツの方向性も多岐にわたっているので
最近の拡張はジョブの操作難易度で差を出すのでは無く、「ジョブを簡略化しつつ、コンテンツ側で難易度や遊びごたえを調節する」という方針にしていると感じています。
新たなPvPアクションや今後実装されるクレセントアイルのサポートジョブ機能など、既存のジョブに対して拡張性を与える様な遊びに力を入れている気配を感じるので
ベースとなるジョブに対しても何か新しい要素の追加を準備してるんじゃないかと勘繰っています。(例えば高難易度で使える選択式アクションなどの実装を妄想)
一方で、なんでこのスキル未だに無くならないの?と思う様なアクションを持っているジョブもあるので黄金拡張はジョブの転換期なんだと解釈しています。
蘇生や詠唱で差をつける考えは過去のものになるのかも。今だけを見たら確かに全体的に味気ないジョブ設計ですね。
あくまで私個人がそういう遊びをしている、というだけですが、
オールカンスト勢で基本的に全てのジョブで妥当な回しを調べ、少なくともノーマルコンテンツでは、
傍から見てまあ普通...くらいのプレイが出来るようにしています。(流石に少し木人叩かないと思い出せないジョブもありますが笑)
よく遊ぶジョブというのはありながらも、所謂自ジョブというものを選んでそれを突き詰めようという気は余りありません。
こういう広く浅い遊び方をしていると、どのジョブでもまあまあ回せて、難易度はコンテンツ側で担保するという現状は都合が良いです。
※完全に与太話ですが、これだけジョブが増えると戦闘中「ひろし」のように着替えながら戦うシステムがあっても
個人的には良いくらいです。縦方向はほどほどに、横方向の活用を期待します。
ヴァイパーとピクトマンサーのように 隙が少ないジョブが良いと思ってる派なので 個性が残る形であれば 簡略化は気にしない派です。
(オートスキル回し、モーションだけ違うだけ とかは反対です)
レベル上限を基準に簡略化していると低レベルにシンクされた時に当時の操作感に対して出来ることが少なくなりすぎているように感じます
新規プレイヤーがマッチングしやすいようにコンテンツルーレットに報酬をつけて低レベルコンテンツに行く機会を作っているなら
メインクエスト、アライアンスの50、ノーマルレイドの60くらいでも応用やアドリブが効くような柔軟性が欲しいです
タンクはパーティーメンバーを守るというロールなのでレベル30で他人に使えるバフを覚えて、50で自分にも使えるようにする
単体と範囲でリキャストを共有するスキルは両方覚えた時に、ロールアクションのように低レベルでも使えるようにしてほしい
色々な所で時々無理に理屈並べたりしてきたけど、ジョブの操作がとにかく楽しかった。 結局これに尽きます。
フィールド、ID、ディープダンジョン、高難易度、ただ木人殴ってるだけでも触っていて楽しい、一つのジョブで一つのコンテンツを周回していても中々飽きず、更にジョブを変えれば全く違う体験が出来て幾らでも遊べる、そんなジョブシステムが大好きでした。
他スレで私は弱いジョブの難易度を上げて火力上げよう見たいな事言ったりしたけど、良く考えたらあれは口実で、ジョブの個性やかつてあったメカニクスを戻すなりしてまた面白くして欲しいってのが本音みたいです。正直、ゲームバランスとかジョブハブが相当酷くないならどうでもいいとさえ思ってます。
今後ジョブに関して何か計画しているらしいですが、私みたいなプレイヤーもまた楽しめるようになるものであってほしい
簡略化する事で「楽しさが伝わりきれてない人にも楽しさを伝えたい」という旨の発言を吉田さんがしていたように記憶してるのですが、蒼天や紅蓮あたりの手触りが好きだった層からしたらどんどんバトルの楽しさはスポイルされているだけだという事もどうか認識して欲しいなと思います。
「面倒だから」
「プレイフィールが悪い」(これほんと安易に使われすぎてて意味がわからない)
「◯◯というコンテンツの〜〜のタイミングでバーストが合わないのが気持ちよくない」
みたいな意見に流されたのか横並びでジョブの個性は消えていくわ、ジョブメカニクス自体が消失した竜騎士のようなジョブまであります。
タンクに関してはほんと今は変わり映えがないですし。
個人的には今の各ジョブ全てに言える事ですが山もなければ谷もない平坦なスキル回しを繰り返すだけでつまらない、と私は感じています。
紅蓮あたりからスキルの整理、と称して簡略化が進められてきましたが「整理された上で面白い要素が乗っかってくるのか」と期待していましたが、漆黒・暁月・黄金と簡略化が進むだけで特に何か面白さが出てきたか?と考えてみるとジョブ調整に限って言えば、言葉を選ばず言うと体験の劣化が積み重なっただけのように思います。
黄金の次では何かしらジョブに関して切り込むみたいな話も聞くのでどうか、簡略化をやめてやり込み甲斐のある作りになって欲しいと思います