ジョブ増えてもいいけどこれ以上増えるのは現実的ではないと思うけどね。
とりあえずメレーだけ武器以外の装備を使い回しにくいのを何とかして欲しい。
あと武器はロール毎に共通(1種類)にして見た目だけ変えられる様にしたほうが良いと思う。
調整の度に不満が出るのは装備の面でジョブ変えにくくしてるからで運営の自業自得なんだよね。
いい加減忍者の左の装備とかスレイヤーかストライカーにすればいいのにって思う。
忍者の人が調整で不満に思ってもレンジになんてそうそう逃げないと思うし意味わからない。
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ジョブ増えてもいいけどこれ以上増えるのは現実的ではないと思うけどね。
とりあえずメレーだけ武器以外の装備を使い回しにくいのを何とかして欲しい。
あと武器はロール毎に共通(1種類)にして見た目だけ変えられる様にしたほうが良いと思う。
調整の度に不満が出るのは装備の面でジョブ変えにくくしてるからで運営の自業自得なんだよね。
いい加減忍者の左の装備とかスレイヤーかストライカーにすればいいのにって思う。
忍者の人が調整で不満に思ってもレンジになんてそうそう逃げないと思うし意味わからない。
ジョブ追加を捨てるほどこのゲームのジョブバランスは悪くないと思います。
調整の内容より一部妙な方向性の調整を受けているジョブがあるってだけで、それを修正していけば問題ないと思います。
武器種は増やしすぎない方向で行くべきだとは思いますけどね、開発リソース的に。
常々思うのですが、タンクは暗黒騎士とガンブレイカー、ヒーラーは占星術師と学者、最強コンビが常に決まってるのはどうかと思います。
どういう方針なのでしょうか。スキルの内容などだけ見て強いのが明確なジョブがあり、また劣ってるジョブがあるのです。
数値を少し変えるだけでもひっくり返せるのに、そのようなことはせずに、また、時期ごとに変わるということも無く、ずーーーっと「有利ジョブ」として君臨し続けるジョブがあるのに違和感を覚えます。
調整班内の力関係とかあるんですかね。。。
「最近は」この組み合わせが最強であって、遡れば常に有利というわけではないですよ、暗黒も占星もちゃんと悪い時期ありました(具体的に言えば暗黒は紅蓮、占星は蒼天)。ガンブレは仕様上どうしても好み別れますし、学者も一応漆黒までは白占のほうが主流だったりします(ころころ変わりますけど)
ジョブ調整についての個人の意見ですが、
まず大前提として、高難易度のはなしになります。高難易度以外はぶっちゃけジョブなんでもいいので。
ジョブの難易度によって火力が調整されることに関しては、どちかというと納得してます。ただし、「火力」のはなしのみです。
上手い人が集まるとシナジーが強く、まわりの質が分からない野良ではピュアが無難、という仕様は良いと思います。
そういう点では、零度レースの人達はいつも占星を採用してるから白が弱いって思われがちですが、そもそも上手い人が集まるパーティーとそうでないパーティー、上手い人が使うジョブとそうでない人が使うジョブの性能が違ってくるのは当たり前だと思います。あの人たちが使う占星と自分が使う占星はまるで別ジョブレベルで性能が違ってくると思います。だから占星を使いこなせない人は白使ってもいいですし、それでコンテンツはクリアできるなら問題ないと思います。
(実際自分は「使い易くて考えることが少なくてギミックに集中できる」という点も踏まえて戦士を選んでます)
ヒールに関しては今回は零式3層の生苦で目立つ問題になったんですが、あれは正直ジョブの問題ではなくコンテンツの仕様が悪いと思います。そこらへん運営さん今後はもうすこし慎重に考えてコンテンツ作って欲しいです。
タンクに関しても、暁月が実装された当初は戦士つよすぎつよすぎってフォーラムで血気の弱体化要望が出るレベルだったのに今度は暗黒ガンブレと、正直さすがに上位の人たちにまどわされすぎでは、と思うところもあります。
んで、ここまで言っといてなんですが、運営さんの最近のジョブ調整の方針が迷走しててあまり宜しくないのは、同感です。
FF14ではよっぽど戦えない火力じゃない限り、きほんどのジョブ出してもいい、PT募集で言えば「席がある」はずですが、それはあくまでも火力のはなしで、だいたい席の有無が決まるのはユティリティー方面です。蒼天はナイトが省かれたのは暗戦が持ってる軽減と固さなかったから。紅蓮以降ずっと採用されたのはパッセとかばうが強いから。レンジのタクティ・リフレッシュが強すぎて席が確定されちゃうから消された。紅蓮で暗黒が弱いのは戦士のホルムが3分&メイムが強かったから。漆黒は戦士が微妙なのはパッセないくせにシェイクがミッショナリ/ライトの劣化だから。代々レイドレースにモンクがいるのはマントラがあるから。そして暁月で赤が王者になったのはバマジクがあるから。
火力に多少の差ができても仕様上しかたないし、多少火力が劣っても好きなジョブはまだ使います。ただ、こういうユティリティ方面で差を付けられると、いっきにバランスが崩れて席が確定されます。それを理解してるからレンジからMPTP回復消されたりミンネ弱体化されたりシェイクヴェールに回復効果ついてるのに、暁月に入ってバマジクとかいう矛盾してる技が実装されたのは正直ナゾです。
まあでもさらに辛辣な本音を言えばたとえば暁月の実装当初の忍者の6連突進スキル回しとか竜騎士のミラージュ置き換えとか、明らかって言っていいほどプレイフィール方面でテストされてないと思わせるような仕様はほんとに信頼なくすからもうちょっと頑張ってほしいところです。あれでテストしました!これが良いと思ったんです!と言われたらそれもそれで人選考え直すべきと提案したいレベルです。PVP方面もそうですが、慎重に考えられてないという印象がとても強いです最近。
確かに最初は猛り・血気の回復量が注目されて戦士強いと騒がれていたなぁと思ったのですが、あのころはまだ極までしかコンテンツがありませんでしたので今とはまたちょっと違うかなと。仰るとおり高難易度以外はなんでもいいので零式の話になると、基本被弾即死なので猛りのカバー力がそもそも生きない(生きれば強い)・回復力が弱い訳では無く短リキャバフとして十分な性能を持っていますけど、DPSを控えめにするに見合ったほどの性能ではないのではないかな。
火力についても最初はこれほど言われなかったのは、他タンクと話されている程度(%)では以前からほぼ変わりないもののILの上昇によって実際の数字としてはだんだん離れてきているので、それが目立ってきたのでしょう。
中にはたしかに上位の方が暗ガばかり使うからとそれと比較されてる方もいらっしゃいますけど、私はどちらかというとナイトとも比較して、上記に書いた猛りの話から、ナイトと同じ程度の火力に落ち着くほどユーティリティさはないなという結論です。
もちろんその支援力の差で火力差がつく分には大賛成です。なので、ナイトも同じように火力は控えめですけどこのジョブはそれで良しとしないとまた確定になりますからね。
バマジクに関しては最初は流石に召喚かわいそうにとしか思えなかったのが記憶に残ってます。赤⇔召間はいまはだんだん良くはなってきましたが、そんなに火力差がないぶんバマジクによる差が大きいのでILギリギリのコンテンツだと赤に来てほしいと思ってしまいますね。
あと何人かの方に黒と他キャスの火力差について言及されましたが、黒は蘇生がなく移動に大きな制限がつくのであれとは比べるべきじゃないかな、圧倒的別ゲーなので操作難易度うんぬんの話からは黒だけ例外ですね。
それと、これはプレイヤーの方に伝えたいのですが絶コンテンツでジョブ間の比較・あるジョブの弱みを上げて改善を求めるのは違います。4.1に絶バハムートが実装された時、絶ではジョブ選択からプレイヤースキルとして、特定のジョブが相性悪いといった要望は受けない旨の宣言があったかと思います。
零式でも最初はそうだったような気がしますが緩和の流れでいつしか全ジョブ実装最初期からクリアできるようには作られてきているので、絶を引き合いに出してもあまり意味がないかと思います。
タンク・キャスで言うと
例えば暗黒とナイトの火力・支援力の差が妥当だとした場合
召喚と赤魔の火力差に違和感があります
暗黒+召喚から軽減がもうちょっとほしいと思った場合に
暗黒をナイトに変えるよりも、召喚を赤魔に変えたほうが総合的に見て有利になる場合が多いです
漆黒では軽減のために赤魔という選択肢がなかったので
追加の軽減が欲しければナイトしかなく、それで実質確定枠となっていた
同ロール内での性能比較だけでなくロールを超えた問題になってしまうのは
他のロールの役割を与えすぎていることが大きな理由だと思っています
DPSロールに軽減・回復が多すぎる
タンク・ヒーラーロールのPTにおける火力割合が高すぎる
ジョブの個性を出す上でやむなくかもしれませんが
ロールの役割はもっと専門化してほしいです
確かに今回の絶や零式の初動採用みる限り今回ハブられた新ジョブのリ賢(リーパーはまだ零式初動当時は相対的に強かったので別ですが今の最弱具合のままだと絶と同じように席ないでしょうし)の悲惨な扱いや既存のジョブのスナイプされたかのようなよくわからない調整された侍や立ち位置がバランス的に難しい機工士等みると、目玉であるはずの新ジョブの悲惨な扱いや調整しきれないまま大型拡張に出てしまった侍等みるとこんな扱いになるくらいなら新ジョブなんて追加せずに既存ジョブ調整を整えるのに集中するのはありかもですね。
ただ新ジョブ追加はないです!という大型拡張を出されても正直何一つときめかないって人は大多数いると思うので(自分もそうですけど)難しい所だとは思いますよね。
正直、運営が許容するバランスと早期高難度攻略をする層が許容するバランスに大きな隔たりがある気がするんですよね。
零式において「どのジョブを入れてもクリア可能」「特定のスキルがないとクリア不可能にはしない」を満たすバランスとするか、
これにプラスして「どのジョブの組み合わせでも攻略難易度、時間に大きな差がない」を追加するかでは調整がまるで違うでしょうし、
付加できるジョブ特徴や方向性に大きく差ができそうですからね。
極端な話、前者については運営のテストプレイでそれぞれをジョブを入れたPTでクリアできれば条件満たしますし、
後者を詰めていくと、ジョブコンセプトを維持しづらくなり、結果的に迷走しているように見える。
許容されるバランスって一体なんだろう? 特定のジョブをハブる条件ってデータに基づいたものであってもそれって許容範囲狭すぎない?
まぁ実際は早期攻略において死活問題となり、上位陣の使用率が、なんとなく全体のコンセサスになってしまうSNS環境なんで仕方がないですけどね。
ただ、ジョブ追加を辞めてでもバランス整えて欲しいというのは、フォーラムでは大きな意見になりそうですけど、全体からすると、
そこそこのバランスでも新しいジョブを追加してほしいって声のほうが多そうな気もしますから難しいですね。
新ジョブを実装する必要があるかどうかはさておき、新ジョブが悪い、実装されても面白くないみたいな言い方はあまり賛同できないです。今まで追加されたどの新ジョブもちゃんとそのジョブ独自の遊び方してて、見た目だけ違ってて既存ジョブとまったく同じパチモンはひとつもないと思います(しいていえばガンブレはただのタンクの皮を被った機工士って印象ありますけどそれはあくまでも個人の好み)。
バランスが悪かったり隣ジョブから一部を取ったりはしますけど、それでも全体的に言えばプレイフィールを差別化しようとしていることを評価したいです。そこはちゃんと頑張ってくれてます。
そもそも新ジョブに関してはまず「トップ勢の採用率」ではなく、「採用率」のほうがデータとしてあてになるんじゃないでしょうか。さらに言えば上位の人たちの意見でもなくご自身の手で使って、面白いかどうか、戦えるかどうか、同ロールとどう違うのか、試してから考えるべきなんじゃないでしょうか。
あくまでも個人の意見なので新ジョブなんて面白くないつまらない要らないって思ってる人もいるかもですが、バランスのはなしなのに新ジョブの追加がまるで評価されないみたいな流れになっててなんだかなーって気持ちになりました。言うほど破滅的な状態かって。
新ジョブ追加もいいけど、次回の拡張パックでLv100に達するわけだし新ジョブ追加に要するリソースを使って既存のジョブを一から見直して欲しいかな。
新ジョブ追加してほしい。けど今あるジョブでのバランス調整でも大変そうだから増やすと大変そう。
ということで青魔に続くリミテッドジョブ追加を7.0の目玉にしてはいかがでしょうか。私が遊びたいだけですが。
拡張というお祭りのタイミングで、目玉となる新しいジョブが追加されることによる
新しいアクションや新しい衣装のインパクトと高揚感は他に代えられない大事な要素だと思います。
しかし冷静に考えると実際問題としてジョブ調整に対する不満・不安は年々高まる一方で、
自分のメインジョブに愛着を強く持っているユーザーにとっては椅子取りゲームの激化やジョブ性能の風評被害の深刻さは、
時にゲームを続けていけるかどうかの瀬戸際になることもあります。
そこで提案したいのが、今後の拡張での新規ジョブは「追加」ではなく、
既存ジョブの上位置き換えという形もあっていいのではないかと。
【例】
ナイト⇒ホーリーナイト
戦士⇒バイキング
白魔道士⇒導師
黒魔道士⇒魔人
召喚士⇒魔界幻士
モンク⇒空手家
忍者⇒シーフ
パッチx.0で一気に全ジョブ置き換えとなると作業量の多さは新ジョブ追加よりも多くなってしまうかもしれませんが、
ジョブ間のバランス取りの面ではより調整しやすさは維持できるのではないかと考えます。
各ジョブのアクションの構成は既存のものからそこまで大幅に変えずとも、
多くのアクションの見た目や名前が新しく置き換われば新鮮さで満足感は大きいと思います。
現状でもクラスからジョブに変わるシステムがあまり良く思われてないので、
ジョブから更に上位互換へ変わるシステムを入れるのは私は難しいと思います。
開発(吉P)も「クラスは負の遺産」って言ってるってのを聞いたことがあるってのを聞いたことがあります(真偽は不明)。
ジョブクエストを受けたらソウルクリスタルに効果が追加されて上位職になるとしても、
そもそもそのジョブクエストを受けてないという現象が起こります。
(実際、先日クリスタルタワーで竜騎士を習得していない槍術士さんに出会いました)
ピュアDPSの扱いが怪しくなってるのでシナジーDPSと分けるのか統一するのか。
今の環境だとシナジー寄りの忍者がトップクラスの火力ジョブになってるのに対してピュアの侍はあまり振るわない状態ですよね。
レンジで言えば詩人は今不具合中なので置いておくとしても踊り子が絶でのかなりの採用率になってますよね。ピュアの機工士はw1stの方に厳しいとまで言われる始末。
キャスターも赤や召喚の採用に対してピュアの黒魔は厳しい立ち位置かと思います。
ピュアDPSとしてシナジーはあまりないけどその代わり火力は常にトップクラスなジョブとしていくのか、いっそシナジーに統一してその時の調整によって強い弱いが決められるのか。
現状あまり息をしていないピュアDPSは今後どういう調整がされるのか気になります。
政治と同じで万人が納得する方針は存在しない。
特に戦闘システムにおいては開発はコストをかけて作ってるわけだからどうせなら
より多くのプレイヤーに遊んでほしいはずです。
そしてスキルの置換などは普段エンドコンテンツに行かないようなライト層向けに
簡易化するためにあるわけだから戦闘民族から反対意見が出るのは仕方がないことです。
そしてフィードバックっていうのはそういう不満を持った人の声ほど大きくなるので
実際そういう人は少数派で切り捨てて実装っていうのはあると思いますし、今回はそうだと思います。
それならもうプレイヤーが選択できるようしてみたらいいんじゃないでしょうか?
コンボ技をPVPみたいに置き換えにするか、今まで通り分けておくか。
コンボ付属の強化バフの書き換えタイミングで自動的にバフ技に置き換わるかそうでないか。
トリガー技を置換(ジャンプ→ミラージュダイブ等)するかしないか。
もちろん技の威力はどっちでも同じで、各プレイヤーが設定で選べるようにしておけば文句も言いようがないんじゃないですかね?
FF14は一人でもみんなでも遊べると銘打ってストーリーだけでもっていうゲームが下手な人とかも
いっぱい来るようになってるわけですし、そういう人を取り込んでいかないと商売である以上成り立たない、しかし玄人向けの意見を優先してしまうと今の格闘ゲームのように限界集落化してしまうことになるので声が大きい人はその辺の事情も考えてほしいです。
それは難しい方を使う人を馬鹿にする意図が見え見えだからやだなあ
簡単と難しいで同じ成果を渡すことはあってはならんのよ、ゲームだから
なのでジョブごとに難易度差をつけるのがあんまりよろしくない
なので簡易化するならするで、全ジョブ一斉にやらないと問題になる
侍の確定クリティカルとか、クリティカル自体をみなおさないといけないとか言いつつ「まずは侍に犠牲になってもらいます」ってのだから大爆発起こしたわけよ
そりゃそうでしょ、現在のバージョンでは弱いとされる未来のバージョンに強制アップデートだもんよ
これが全ジョブ一斉にクリティカル見直しはいってたらまた話が変わってたと思うんだよね
今後の新ジョブについての話は、個人的には可能ならこのまま追加していってほしい。というのは現在全体的なジョブバランス的には言うほど壊滅的ではないからです。強め弱めは存在しますから弱めのジョブに愛着を持ってる方にとっては悲観的になりやすいかもしれませんが、弱めのジョブに対してはアッパー調整お願いしていきましょう。認識が合致した場合はちゃんと応えてくれますし、バランスには本当に力を入れてくれているなというのは感じてます(戦士とリーパーを最初に言及したのが悪かったですね、すみません)。
どちらかというと、火力バランスよりもシステム面を話していきたい。
占も例によって.0パッチは少し弱めかなと思いきや、6.05からDPS的にはちょうどいい具合になったのはすばらしいと思いました。
賢者はシンプルなバフでなんとでもなりそうですが白はこれ以上火力を上げてもおかしくなるのでヒールシステムを見直した方がいいかもしれません。
極端に難しいジョブと極端に簡単なジョブを作ると、簡単なジョブを使ってるだけで「あの人は難しいジョブが使えない」などと言われ差別されることがあるので、そういう「特定のジョブを使うだけで使ってる人間中身のことを差別されることがある」ということは知っていて欲しいですし、そういうことが無くなることを願っています。
愛着を持って使ってる人が多いジョブを、人口が多いからという理由で弱く不遇にして人口を減らそうとしてる傾向が運営側のコメント等から垣間見えるのですが、いくら弱かろうが愛着を持ってジョブを選んでいる人の気持ちを踏みにじる行為ではないでしょうか。
人口の均等化を測りたいのならジョブの強弱だけで調整しようとするのではなく、愛着が持てるようなジョブか、使用しやすいジョブかと言う点も重要視するべきだと思います。
確かに海外プレイヤーのインタビューで言われてるように簡略化や平均化されすぎだと思う。
もっとプレイヤーの実力で明確に差がつくようにして欲しいなぁ…PVPはわりとその傾向が強いのに勿体ない。
操作を難しくしてスキルで差がつきすぎると結局自分の実力はさておき、他者へのスキル要求が高くなりすぎるだろうから難しいところもあるのでは?と思います。
出来る人はより出来ることを求めるのは当然だし、高難易度なんだからそれに見合うスキルが求めるのも至極もっともなんですけど、必要レベルと要求レベルって何故か一致しないもんなんで・・・。
平均化はそれこそジョブ採用率みたいなもので個性に蓋されてる面も多いにある気がする。
インタビューでもタンヒラは比較的どの組み合わせで行けるとあるけど、フォーラムで求められるの平均化ですし。
個人的には個性もそうだし、簡単なジョブも難しいジョブもあって良いと思うし、高いプレイスキルはもっと尊ばれるべきとは思います。
ただ、PTメンバーに求めてるレベルを考えたり、そもそも強いジョブは使用率が上がり、弱いジョブはハブられるのも真理的なとこあるので、舵取りは難しいでしょうね。
ジョブの操作は簡略化し、誰でもそれなりに扱えるようにしておくことで、難易度の低いコンテンツにおけるプレイヤースキルによる格差を小さくする。
そして、高難易度を望むプレイヤーに向けては、コンテンツのギミック側の難易度をさらに高める事で応えていく。
開発としては、ユーザーの意見を聞きながら少しそういう方向に調整してみている、という感じなのではないでしょうか。
最近のジョブ改修の結果もそうですし、絶竜詩戦争が過去最高難易度だった事からも、そういう方針で調整しているように私は感じます。
簡略化しすぎは良くないとは思いますが、現在の改修されたジョブ程度までなら別にかまわないかな?という気がします。
それが新規プレイヤー獲得やFF14の繁栄につながるというのであれば、仕方ない事だと思います。
ただ、改修などで多くのジョブが簡略化されているのに、一部のジョブは難しいまま(その分火力高い)、みたいな格差を作るのはやめてほしいです。
後半部分それは余りにも言い方が酷くないですか?
あと新生後期からずっとやってますけど、ジョブ難易度によるコンテンツ内でのギスギスを経験したこともないし言い過ぎではないですか。
逆に、この程度では物足りないと感じる層が増えてきたことについてはどう思いますか?
前は今ほど簡略化や平均化について問題視されていませんでした、難しいと感じる層が多くそれがコンテンツ内にも現れていて、パッチが進むにつれどんどん簡単になっていくことについて肯定寄りの人が多かったから。
今はそうでもなく、ここに限らず、他スレや海外から、あちらこちらから簡略化はそろそろ辞めてという意見も出ています。個人的には簡略化、平均化しすぎだから少し遡ってほしいと思うくらいです。
そういう人たちも、自分はうまくプレイできないという人たちも同じプレイヤーです。それでも下に合わせるべきだと思いますか?
どちらも同じ価値のあるプレイヤーなので、私はそうは思いません。うまく折り合いをつけてほしいと望むのは当然ではないですか?
これは個人的にだけど、コンテンツ限定で復活して欲しい要素はある
・PT全体のヘイトコントロールの復活
現状のタンクのヘイト獲得を下げて代わりにディヴァージョンとかルーシッドにヘイト減少を復活。攻撃スタンスは余りにも面白くなかったからこれはいらない
ヘイトコントロールはMMO感があって割と面白い要素だった
・クルセードスタンス(ロールアクションじゃないよ)の復活
最もヒーラーの力量差を広げていたスキルだった、久しぶりにどこかのコンテンツでまたやりたい
便宜上PeroperoYuunanさんの投稿を引用させて頂きますが御本人への返信ではないことをお許し下さい。
率直に申し上げますとこのような調整の方針なのであれば「面白くない」と感じているプレイヤーです。
もうコレはFF14というゲームの根本がそうであるから変えるのが難しいとは分かっていますが、コンテンツのギミックの難易度を上げると言っても
結局のところギミックを「覚えられるか」「対処法を知っているか」というプレイヤーの操作技術云々というより「記憶力」と「判断力」のみに頼った物であって
その中で最適なスキル回しが出来るかどうか、つまり「操作技術」をそこに求められている訳で、それが段々と簡略化されていく訳です。
つまりは、
①次回のコンテンツでこういうギミックを入れたい・増やしたい(目新しさ・面白さの確保)
②ジョブのメカニクスをギミックにあわせて変更しなければプレイヤーの操作技術に求める難易度が上がってしまう
③ジョブのメカニクスの簡略化・易化(操作性の面白さダウン)
という流れになっていて結局の所「面白さ」はプラマイゼロになっている状態であり、もっと言えば先にも投稿しましたが、
高難易度のコンテンツ意外では単純に操作性の面白さのダウンしか受けていないのでマイナスにしかなっていません。
これはジョブの操作難易度における格差においても同じ事が言えると思われます。
あまり考えたく無いことではありますが、FF14はもうすぐ新生から10周年を迎える事になります。
もうサービスとしては十分老舗になっている状態ではありますので、今後の10年の継続と吉田P/Dは仰っていましたが、
私の勝手な考えでは今後10年はFF14の「終わりに向けてのアップデート」になるのではないかと。
無論まだまだ10年ごときではサービスは終わらないと信じていますが、7.0では恐らくレベルキャップ100という節目を迎え、
それ以上のジョブの成長があるかどうかも不明ですので、恐らく次の拡張がこの調整方針を変える最後のチャンスなのでは、とも考えてしまいます。
ただの勝手な妄想ではありますが、いつかは終わってしまうのは仕方ない物なので、
ふとした時に戻ってキャラクターを操作したくなるような、そんなジョブやコンテンツを用意してもらえれば良いなと思っています。
ジョブの簡略化については、そもそも数年もずっとやっているベテランプレイヤーはこのゲームの仕様に対しての理解が深く、逆に漆黒暁月からやり始めた人はまだ発展途上中で、経験の差から多少の違いは出るかもしれないのでなんともですね。新規も古参も等しくコンテンツに挑む権利持っているので、じゃあ昔みたいに難しくてPTメンバーに今と比にならないくらいPTメンバーに左右される環境がいいのか、それとも差別化を捨ててでもまあまあ安定した環境がいいのか、という選択肢を天秤にかけることになりそう。
ただ、最近のジョブ調整はなんとなくすこしだけ蒼天時代に逆戻り(いくつかのジョブがすこしだけ複雑化になったり)しているので正直運営さんの方針がいまいち見えません。たとえば昔あれほど難しすぎって言われて消された暗黒のDAが、改善されて似たような形でエウクラシアとして戻って来たりとか、古い仕様を改善して使い戻したらいがいとなんとかなる事例もあるので、限度さえ気を付ければなんとか良い感じに面白みを引き出してくれたらいいなと。ユーザーと開発両方が良い感じに成長すると願うばかりです。
…あと、今のFF14は昔と環境と文化も全然違うし昔だったら許されたことは今通用すると限らないですし、今の規約とプレイヤー文化だと昔ほど露骨に暴言を言う人もいないでしょうから複雑化とギスギスは切り離して考えるべきだとは思いますが、
の次の行に
が言えるの、なんといいますか、人の想像力にはまこと感心するな、と。
PVPも殆どやらず、高難易度コンテンツどころかジョブひとつもカンストしてないのんびり勢の的はずれな意見かもしれませんが、
なぜジョブを横並びに調整しようとするのか判りません。
難易度もスキル数も強さも、それぞれのジョブがもっと特徴的で得手不得手がハッキリしてて、コンテンツによっては来ないでって言われるくらいの方が面白いと思うんです。
あくまで個人的な意見ですが。
特徴でいうと例えば、
侍はあえて敵の範囲技くらいに行ってカウンターで強力な範囲抜刀術撃ったり、体力少ないと攻撃力大アップとか?
ナイトは両手に盾もって味方守るのに専念してみたり、味方のステータスアップ技してもいいし、
竜騎士は無敵になって一定時間いなくなるジャンプ攻撃してみたり、
白魔道士は分身生み出して、攻撃と回復をそれぞれやってみたり、
今パッと思いついただけの案ですけどね。
何かこのままだと技や装備の見た目だけ違う楽しくないジョブが量産されていきそうで。
考えすぎですかね?
ジョブ調整とはちょっとずれた話かもですが。
もっと理想を言わせて貰えば、
ジョブをロールから解放してほしいくらいです。
竜騎士でタンクやったり。
青魔道士見てそう思いました。
スレ違いな意見だったらすみません。
そういうのはオフゲーや1on1対人オンリーなら色々出来て楽しかったりしますが、ネトゲでは結局「強いジョブ強いスキル強い戦法しか要らない、それをしない(理解してない)プレイヤーは要らない」が先鋭化するだけです。
そしてそんなコンセプトであっても性能に対する不満は無慈悲に無限に湧いてきます。凸凹を維持したまま不満を潰していくのは横並び調整より当然遥かに難しく、ほとんどの声が無視されるようになったり、正気を疑うトンデモ調整(というより強弱のローテーション)が確実に増えます。
FF14は特に最近は調整上手くやれてないと思いますが、ピーキー気取って環境が破綻してるようなゲームよりは遥かにマシだとも思ってます。
ちなみに6.1からのPvPアクションはまさに仰るような方向性に近いかたちで作られているのでぜひいろんなジョブでやり込んでみてください。
新しい戦闘コンテンツが実装され、みんなでいくぞー!ってなってる時期に
「あ、君のメインジョブは適してないから、着替えるか、来るのあきらめてね」って言われ納得できます?
どのジョブでも全てのコンテンツが楽しめる、というのはすばらしい事だと私は思います。
今の露骨に下手な人向けジョブを作るみたいな方針だったら、着替えてきてねってのを強制してもらったほうが自分は気が楽だよ
クリダイによるダメージの振れ幅問題を解決する為にクリダイのダメージ倍率を下げませんか?
クリティカルで15〜20%
DHで10%固定
みたいな感じで倍率を下げると共に発生率も少し下げたほうがいいと思います
そして意思力の影響を乱数によるダメージの振れ幅の上限はそのままに下限を上げるっていう効果はどうでしょうか
例
9000〜11000
9500〜11000
来ないでって言われるくらいの方が面白いというのは極端過ぎましたね。
自分はもし言われても何とも思わないというか、気軽にジョブチェンジできるんだから良いじゃないって思ってしまいますが。
少数派なのかな。
それでも個性を消されてつまらなくなるよりはいいかな、と感じます、6.1の侍の調整みたいに。
高難易度コンテンツもPVPみたいに固有のアクションを使うのはどうでしょう?
そうすれば他のコンテンツしかやらない人に影響も少なくジョブの個性も消さず、調整もしやすいのではないでしょうか。
一応PvP外のコンテンツと連動しているのですから着替えてこいは厳しくないですか?
PvPに真剣な人はともかくライトプレイヤーにも全ジョブLv30まで上げておけということですよね
少なくとも自分はPvPのためだけに中途半端にレベル上げる気はないです
(追記)ってすいませんこれPvPのスレじゃなかったですね 勘違いしました
まぁPvEでも着替え前提にまでしてしまうのはどうかと思うのは変わらないですが
採用率はさておき、現状どのジョブの組み合わせでも高難易度クリアは可能な状況ですけど、現状ですら弱いジョブでPTに参加することがハラスメントだと
言わんばかりの意見がフォーラムですらあることを考えると、プレイヤーが求めてるバランスってほぼ実現不可能だと思いますけどね。
というか、過去振り返ってその時々の状況としてジョブバランスが取れている!って意見が優勢になった事自体が、下手すりゃ無いような気がします。