バハはそんな感じで遠隔やレンジがギミック処理してた気がします…
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バハはそんな感じで遠隔やレンジがギミック処理してた気がします…
レンジのdpsを全体的に強化したら良くね
レンジ二人の構成が流行っても特に問題ないと思うけど
そういえばクガネ城の魔導リーパーが自身から1番離れているプレイヤーに魔導カノンを撃つから遠隔かヒーラーの時はわざと離れて魔導カノンのAoE捨てたりしてましたね
ユーザーが考えるバランスって実現性がほぼなかったりしますしね。(結果的にそういうバランスに落ち着くケースはあったとしても)
まぁここで議論されるバランスってその時期の一つだけのコンテンツ(絶か零式4層)の早期、更にいうとギミック対応やバフ回しは整っていてあとは火力を出してクリアするだけ。その状況下においてすべてを火力換算して差が数%ある!このジョブに席がない!バランスが悪い!って話なんで、そういった意味では今回のようにボスのHP調整をゆるくすれば解決するし、きつくすれば問題になるってだけなんで、正直ジョブ設計でユーザーの許容範囲に納めることができるとは思えないんですけどね。
(ILが上がればジョブの採用なんてどれでも大丈夫ってのは周知の事実ですし)
あと、極端なロールバランス 近接4とかレンジ4みたいなのはロールボーナスと同ジョブ被りの制限のほうの調整である程度は是正できる気はしますけど、単純にレンジ2構成やキャスター2構成が望まれないって考えるのはジョブの数と人口比の問題も気がするので、その構成になっても別にいいとは思いますけどね。
黒や機を火力で近接と競わす事自体は別にやればいいと思うんですけど、同時に近接にもサポートやシナジー寄りのD3とかD4枠で争うジョブを作ればは良いのにねとは思う。(その分素の火力は下がる)
DPSのロール配分に関しては今の状態が程々に全員納得していないから、そういう意味ではバランスが取れてるんじゃないかなって
ロール間のdps差はロール内のdps差より大きいので、「言うほど簡単じゃないわけでもない」といえますよ。
なぜなら単純に誤差が大きくても問題になりにくく、誤差の最大値をロールボーナスの範囲に収めればよいわけです。
私の意見は、過去にレンジ2やキャス2の時代もあったから、
「別になんでもいいよ。開発はそれを調整するスキルはもってるよ」
という話ですね。
更に言うと、理想的な横並びの調整をしても、自分のジョブが単独トップじゃないならなんとかして単独トップになりたいですので、
「単独トップのジョブを順番に持ち回りにして欲しい。」
というのが私の意見ですね。
あまり極端にやりすぎると今度はレンジの負担がでかすぎて、できないレンジ来るな、って状態になって、レンジの人口が減りそうです。
今まである高難易度でそういう、自由に動けるからこそ成りたちそうなものといえば、どっかのバハのルノ誘導(当時はミアズラは召喚士しか持ってなくて召喚士一択だった)、ガーディアンのオルトス沈黙(ロールアクション切り替えだからインタジェ入れてないと泣き寝入り)、ラムウじっちゃんの鳥飼育(最後に強攻撃くるからタンクに任された、結果ナイト一択になった)
なんか、使えそうなギミック、みんなが求めてそうなものはかつても存在してたのに全体的に導入がイマイチな印象です。ロール内のジョブ間に格差が出るようなギミックは好ましくないけど、一個のロールに特殊なギミック任されても別にいいような気がします(踊り子がアンアヴァン持ってるから有利、って未来が見えますが)
プロトンを戦闘中に可能にしてヒラの格差を小さくするのは賛成です。今現在賢者が学者より求められているところ何ひとつないので。
漆黒はメレー2を標準としつつもキャス2も多かった印象です
再生編ではメレー2チームが殆どの中でwfを勝ち取ったのは忍詩召黒ですし、上位チームが召召でダブル召王システムとか呼ばれていたのを覚えています
共鳴編では殴れない時間が多いこともあり、竜と機と赤の火力が同じ練度ならほとんど横並びで
竜だけ伸び代が機赤よりも大きかったような記憶があります
メレー2とキャス2のバランスは(召喚強すぎとかはさておき)ロールバランスとしては良好だったのではなかったかと思います
「普通はメレー2、しかしレンジ2やキャス2でも攻略の道筋は十分ある」と言うのが理想ですが
煉獄では「火力がメレー>レンジキャス」「少しの妥協も許されない厳しい火力チェック」によりレンジ2キャス2は厳しい選択肢になりました
正直なところ近接・遠隔の垣根が暁月からかなり曖昧になっている中で
近接ジョブだけが火力に優っているというのがロール間のフラストレーションになっていると思います
近くから攻撃できる、遠くからでも攻撃できることが役割になくなりつつなっています
なんなら魔法攻撃できることは今や全く役割と関係ないですね
本当の役割は「出せる火力を出しきること」「シナジーを撒き軽減を入れること」ですよね
(なんなら三層とか、どう見ても20mは離れている敵の本体に攻撃届いてますよね)
もう近接とか遠隔って垣根をなくして
ロールというシステムを一度見直したほうがいいんじゃないでしょうか
個人的には現在のメレー、レンジ、キャスではなくピュア、シナジー(サポート)というのがロールという言葉の実情に合っていると思います
ピュア:高い火力と引き換えに軽減回復シナジーを持たない
侍リ機黒
アベレージ:中間
竜モ召
シナジー:強力な軽減回復シナジースキルを有するが火力面で劣る
忍踊詩赤
ピュア、アベレージ、シナジーを1つずつピックするとロールボーナスとなり
残り1枠にどれを入れるかという選択の方がより構成を練っている感じがしませんか?
黒機召赤や侍リ竜忍と言う構成が普通に選択される一般的な構成になります
ピュアの中で、シナジーの中で、という観点で数字を合わせるという調整になるので今ほど乖離は起きないのではないかと思います
レンジとメレーが火力を競わないように、ピュアとシナジーで火力を競わないようになるかな
「キャス埋まってるから入らないな」という(意味のない)ロールベースの考え方ではなく
「ピュア埋まってるから入らないな」とかいうコンテンツ内における貢献ベースの考え方のほうがゲームシステム的にもマッチしているのではないかと思います
横並びと言えば聞こえはいいが、最近は角が無くなりすぎて、なんかロール間のアクションの違いがなくなってきた気がする。中でもバフ、軽減、ヒール、蘇生等は名前とアイコン以外にそこまで違いが感じられない。
長いことやってるから、それありきのジョブっやつも何度も体験してきて、横並びにしたいという運営の想いはわからなくもないけど、やっぱり使ってて楽しかったのは昔の頃かなぁ。
今すぐどうこうしてほしいわけじゃないけど、昔の忍者みたいにジョブ毎で違った性能があって、その中でプレイフィールを良くして、バランス取りを目指して欲しい。(難しいのは重々承知の上で)
最近、過去絶を何個かやって思うのですが、90lvに合わせた威力修正を
積み重ねて積み重ねてしているせい?なのかわからないけど
70絶だとキャスター(召喚)が強すぎて
80絶だと近接が強くなり過ぎていると感じて居ます。
まぁ処理法で近接は離れたり、遠隔は動かされたり
殴れるかどうかも有るのでしょうが
修正が必要だと個人的には感じました。
例を挙げてしまい申し訳ないのですが70絶は
完全に召喚ゲーになっていて
正直バランス崩壊していると感じています。
リワークして、動ける、離れた場所から高威力技
と申し分なし。
召喚が強過ぎるから弱体化しろとかそう言う話ではなくて
過去コンテンツに対する調整もマスタリー等でもっと細かく管理するべきだと思いました。
同じように感じてる方いらっしゃいませんか?
最近の調整から行くと大体横並びがトレンドだと思いますし
シナジージョブはシナジージョブらしく
ピュアジョブはよりピュアジョブらしく
色々スキルを見直すべきではないでしょうか?
80Lv帯はまだしも70Lv帯は結構差が開いているように感じます。
とてもいびつな感じがしてなりません。
・ナイトに突進が無かったり
・白に軽減が全く無かったり
・近接の強さが控えめだったり
・リーパーがとても可哀想だったり
・黒魔導士が火力で召喚に負けたり
とあげたらキリがないのですが
今過去絶って敷居も下がってとっても楽しい事になっているので
現行絶は適性により強ジョブへ着替えるのが当たり前な風潮ですが
現行絶と違って自分の好きなジョブで遊びたい。
そんな方もいらっしゃると思います。
せっかく作った絶をより、楽しんでもらうためにも
今一度、全ジョブ見直すべきではないでしょうか?
コストの問題は勿論有るでしょうが、いちユーザーが
そんな事気にしてもしょうがないので…
コンテンツ相性と言う言葉で片付けてしまうには
勿体なさ過ぎる楽しいレイドなので…
正直、新ジョブは一回お休みしてもらっても構わないからやって
欲しいなと個人的には思いますね。(そうならないのは分かってますが)
そもそもが絶の人口なんて少ないからとか思う方もいるでしょうが
やって損は無いと思います。本当に素晴らしい出来ですから。
是非ご検討宜しくお願い致します! 絶人口増えてほしいなぁ!!