部分的抜き出して反論しないで全文しっかりお読みになってから反論してください。
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部分的抜き出して反論しないで全文しっかりお読みになってから反論してください。
自分の都合のいい部分だけ切り抜いて(どこにでも現れて誰彼構わず噛みついて)自論展開する人に言っても無駄だと思うよ。
導入なんてノンタゲだろうがターゲット式だろうが簡単なのは(洋ゲーにははなから鬼畜なのもあるが)当然。
個人的にはある程度慣れて居着いたプレイヤーをライト層と定義している。
そこから高難易度メインをミドル、エンドコンテンツである絶をメインに据えて遊ぶ層をヘビー(漁師の全ヌシ釣りも含む)と見ている。
なのでそれに該当しない人達は導入段階であって層としては見ていない。
例えもジャンルが全く違うものを出してくるから頓珍漢な話になってるのになんで気づかないのか謎・・・。
つまらないものはつまらないとは言うけどスレ主の主張(改善内容?)がノンタゲ化しろやだから反感買ってるだけじゃない。
面白い面白くないは確かに個人的な感情だろうよ。が、その不満を解消するために大多数が被害を被るような主張をして同意を得られると思えないがね。
少なくともMMOでノンタゲやターゲット式に関わらず最終的に作業ゲーやんこれってならなかったゲームは記憶の中にある限りでは無いがな。
1について
妄想が豊かなのは勝手だけど間違った認識で話されても手に負えない。というより話す意味がないので
やめてくれない?前から同じように何度も言ってるけど直さないよね?わざと?
私が言ったのは「どっちも同じ」だから議論をするべきで議論を捨てるなら自分の意見を切り捨てられても
仕方ないよね。って話。わざわざスレ主サンってつけて出してるのに何言ってるの。
しかも引用してる部分は戦闘を面白くした結果バーターされると「ゲーム自体が楽しめなくなる」って話で
スレ主サンの話全く関係ないでしょ。引用ミスというより故意に誤認誘ってるのかな?
で、簡易モード云々もおかしな話。
私はあなたが言ってる簡易モードで救われるとか言ってる層は十分に今の状況で楽しめてるんだから
不満がある層用に関連システムを制限して最良をめざしてリミテッドを作ったらどうかといってるだけだよね。
そもそも、簡易モード使わなくても楽しめてる層がジョブいじったせいで楽しめなくなるなら本末転倒でしょ。
楽しんでる人はそのままに楽しめない層ように切り分けるほうが妥当だよ。って話。
不満解消 = 主流にならなきゃならないって話ならそりゃ現状ジョブを変更することが
必要だろうがそんな話は成立しないからね。
好みの話になるとあれなのですが。
100人のプレイヤーが居るとして、100人が100点満点をつけるゲームを作るというのはまず無理ですよね。
十数年もシリーズが続く人気シリーズであっても、作品毎に悪い評価は付きますしシリーズが好きな方でもプレイしない作品が出たりもあります。
では何が大事なの?となると「より多くの人から高評価を得られる」ですよね。100人居て、80人が好む内容と20人が好む内容ではどうしても前者が優先されてしまうわけです。
私個人の意見ですが「現状のFF14に不満だ、変更して欲しい」というのはこの20人しか好まず優先されなかった内容が好きな方だと思うのですよね。
勿論20人しか好まない内容にもそれなりの良い点があるわけです。でもその為に80人が好む内容が消えてしまうというなら80人は反発して当然ですよね。
「自分にとっての良いものが他の人にとっても良いものとは限らない」というお話かなと。
どちらも「自分にとっての良い」ですから、自分の主張は正しいと思うし違う主張は間違っていると感じるのは仕方ないと思うのですよね。
その上で「自分にとってはこれが良いものだが、他の人にとってはそうではないのかもしれない」と考え、相手の意見を否定するばかりではなく受け入れるのも大事ではないでしょうか。
ざっくり言えば「相手の意見を否定する事に意味はない」のですよね。相手の意見はある、でも自分の意見もあるよで良いと思いますよ。
本来運営に意見の送りたいけど、送る場所がフォーラムしか無いってことで書いているのが前提なので、それについてどうこう言っても詮無い話ですが、
個別の意見では共感できたり、賛同できたりする部分はあるんですけど、全体の印象として
「お気に入りの美味いラーメン屋にいって、ラーメンも美味しいんだけど、そばが食べたいから作って欲しい!」
って見えるので、そりゃだったらそば屋行ってくださいって言うよね。
常連さんがこの店主が新しくそば屋はじめるんだったら、こんなお店がいいよねって意見交換してると見えればいいんだけど、そう見えないのが残念。
くだらないたとえ話でしたが、こうしたら面白くなる!こんな改善ができないか?みたいな話をするときに、枕言葉に「戦闘はつまらない」「作業感が」とか
現在を否定することから入れば、そりゃ今楽しく遊べてる人からみたら、水差されたみたいで萎えるし反発を生みますよ。
自分が今回の改善案で感じたのは、作業感を軽減するためにプレイヤースキルが反映される方向に振って欲しいって感じなのだと思いますが、
ランダム要素を増やして、咄嗟の判断をより要求する方向に行くのは、反復と知識でカバーできない部分を増やすことにつながるので、
ただでさえ、他人に求めるハードルが高いプレイヤー意識の中においては、あまり良い方向にはならないよなぁって思う。
ちなみに、このゲーム性詰めて行ったときに近くなるのって対人型FPSゲームだと思いますよ。
なんか削除多いですね、スレ主と関係ないところでスレが荒れるのは
あまり良くないと思うので、他でやっていただきたいです。
おすすめはロドストの日記です。
反対意見が多いから閉めてもいい、というのは間違いでしょう。
賛成が多かろうが反対が多かろうが、意見としては平等に扱うべきでは?
荒れる原因を作っているのは、言い負かしてやりたいと躍起になっている一部の人達ですよね・・・。
というか、削除理由で捨て台詞を吐くような真似もどうなんでしょうね。
個別返信はしませんが、投稿があったものへの個人的見解と回答。
盾ガード操作、改善案①について→賛否両論有。FF14は攻撃職だけのゲームではありません。違う言い方をすれば現状のタンクは、HP/防御ステータスが他より高く、スタンスオンでヘイトが異常に稼ぎやすい単なるDPS職です。
各ロールの役割を楽しめるタイトルとして、防御/ヘイト管理を楽しむ職として基本操作での防御の追加を要望しています。
通常攻撃当たり判定②について→意見投稿なし。ターゲット制だとしても、タンクに重なっても被弾しない。というのはおかしな現象なので、改善してほしいです。
●(黒丸の)改善案について→予習作業感について意見投稿なし。RPGであれば装備を揃えるのが醍醐味の一つです。動画攻略記事作成者/スピード攻略者にしかメリットがないといっても過言ではないゲームになっているので、高難易度レイドから戦闘ステータス的に優劣のつく報酬をはずす、個人でも練習できるようにする等、運営側へ意見要望を出しています。(類似既出/新スレがあれば同意します)
●スキルグラフィックでごまかす→強い光を伴うものや、ギミック攻略の邪魔になってしまうようなものにならないようにお願いします。
●ランダム要素について→不評が多い。何も変わらないこのまま同じFF14であるならば、そもそもギミックにスキル回し合わせるだけの戦闘なのですから、ランダムギミックモードで楽しむ。があってもいいんじゃないか?と思います。
流れで出てきた自身提案以外のもの
周回ゲー作業感→個人的に同じ事を繰り返し行う戦闘のFF14は周回、レアリティ要素不要と思っていますので、数字の調整で周回負担を激減してもらいたいと思っています。周回/週制限で延命するしかないという現状の運営手法は本末転倒で、ユーザー負担と不満を増やしているだけだと思っています。(類似既出/新スレがあれば同意します。)
関係ない話について
スレッドクローズについて→運営側がいつ確認しているか不明。意見要望承りました。(実装可否は運営側でしか判断できない)の一言で運営側でスレッドクローズを催さない限り、永遠に残しておく以外の伝達方法がない。そのため主が無管理状態になっても残ります。
スレ主さんの要望に対しての個人的な意見を
・改善案①
タンク職におけるガードアクションの追加については、タンクスレでも議論になっており、自分としては賛成ではあります。
タンクが防御してる感はあったほうがいいかなぁ。
・改善案②
これは、今も範囲攻撃はそうなっている気がするので、すべての攻撃がそうあるべきであるとも思わないかなぁ。
結果的にすべての敵の当たり判定を覚える必要が出てくるので難易度だけ上がる結果になりそう。
・ランダム要素については別で意見の述べさせていただきました。
・周回の是非と高難易度コンテンツへの高性能武器の必要性について
これは、運営側とユーザー側でも、ユーザー間でも擦り合わない問題だと思いますが、運営も高難易度コンテンツを作るからにはユーザーに遊んで欲しいわけで、さらに「RPGであれば装備を揃えるのが醍醐味の一つ」とおっしゃるとおりで、そこに行く理由をぶら下げないとユーザーは行かないですよね?
そして、苦労した結果、他の人に自慢できるようなものでないとだめなんですよ。ぶっちゃけこれは、持っていない人へ自慢して、優越感に浸れるから人は欲しがるんですよ。
あと、みんなが行く動機として一番多くなるのは間違いなく、「その装備があれば強くなる」であり、作業となろうが義務感になろうが行かなきゃいけないと思う理由もこれですよね。
もう一つ、周回必須による延命については、これはユーザーからしたら関係ないっておっしゃる人が多いですが、運営からすれば、新しいコンテンツを提供するには時間がかかるんですよ。
だから、コンテンツにを消費する速度を落とすために延命するってのは必要なことだし、バランスが悪いと思えばあとから緩和してますよね。正直最先端を走っている人たちが「やること無いー。やること無いー。」騒いでいるのってゲーム全体としてもあまり印象良くないですし。
もう一つのソロでも練習できるようにというのは、分かるんですよ。でもPT必須でコミュニケーション必須なのがMMORPGだと自分は思うんですよ。んでこの問題は実はプレイヤー側の問題で、「本番PTに入るときは各人完璧になってから来てください」ってこれ他人にものすごく厳しいですよね。他人と自分の意識が違うことが原因で、自分が徒労に終わる事に対して許せないのは分かるんですけど、それも含めて、プレイヤー同士でコミュニケーションとって解決していきましょうってのがMMORPGってゲームなのかなって思います。
固定が必須なのも、運営としては固定を組むまでの過程も含めて、経験して楽しんで欲しいということだ思います。(理不尽なことや嫌になることも含めて)
その上で、野良や、CFでの救済策はあるので、うまく使ってくださいねってことかと。
高難易度におけるドロップ装備の優劣の問題については
運営が差を用意したというより「ユーザーがそれを求めたため変更になった」という
経緯がバハ時代にあって格差を広げたのは運営かもしれないが格差を望んだのは
ユーザーね。
高難易度で予習が必要なのはこれも「装備や難易度」の問題じゃなくて
クリアや進行を前提とするPT募集による攻略のモノであって自分の仲間で組んでいく
攻略に関してはそんなもん必要とせんよ。楽しめるほうを選択するのは個人の問題。
システムに齟齬は無いと思うけどね。
周回作業だって基本的には最新部分での攻略で最速を望む中で起こる事でのんびり構えて
必要なモノだけそろえるようにするならそんなに周回する必要はない。
というか実質最高トークンと強化で保証されてるILで次の攻略はできるわけで作業の
閉塞感の中で攻略する必要はほとんどないのよね。勿論、絶や極、零なんかの攻略
前提ならトークン取得にぶん回さなきゃならないけど。
ジョブの手ごたえやエフェクトは書いた通り。技術差を必要とするような変更なら
現行ジョブじゃなくてリミテッドに切り分けして思う存分楽しめる仕様を望んだ
方が満足いく出来になる。
盾ガードはラグがどうしてもネックになるからね、、、
スレ主さんの要望みてるともうバトルシステム作り直しレベルな気がします。
そこまで変わると次のオンライン化を待ちましょうになるかと