これはめっちゃ同意。現時点だと全く強いと思わないので夜天レベルまで強くした方が良い気がします。
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むしろ占が普通で白学なぜこうなった
白は少し調整すればまだしも、学はもう死んでるレベル
占は全体のHPがへこんでても対抗とニュートラでHPを戻せるのがでかいです
んで白は単体のヒールがやっと間に合うくらいで、学なんて単体ですら間に合わないですからね…
結局ヒーラーは浄化がほぼ固定枠になっていて、アディショナルの意味あるか?って感じ
言うほど今、ヒーラーは浄化固定ですか?
FL:プロテス堅守救出のいずれか2つパターンあり
フィースト:プロテス、リポーズ、堅守のいずれか2つパターンあり(黒がいると浄化優先?)
フィーストはカジュアルばかりで
カスタムに顔だしてないので今の常連ヒラ陣の
アディショナルがどうなってるかわかってないので
たぶん私が知らないだけかもしれませんが
フェターやノックバック耐性が付与されていても救出で引っ張れるようにしてください。
赤魔のヴァルケアルですが……連続剣のproc中に使用すると、procが解除されるようになっております。ヴァルホーリーやスコーチも同様に解除されてしまいます。
前バージョンではそのような事は無かったのですが、これは仕様なのかバグなのか、どちらでしょうか?
テザーもprocやスコーチ等が解除されてしまうので、バグであれば修正をお願いします。
赤魔のプレイフィールですが、マナフィケーションが削除された事により、マナの溜まりがとても遅くなっております。
連続剣の使用が50になっており、いくらか緩和されてはいるのですが、エンルプリースも合わせて使いますので、なんとも言えません。
マナフィケーションによって、コル・ア・コルとデプラスマンのチャージがされなくなり、以前のような敵を錯乱する動き……というのが難しくなっております。
出来ればマナフィケーションを以前のような形で復活して頂ければ。その際、アンガジェマンもチャージされるようにしてくだされば違和感も無くなると思います。
各ロールにポーションが追加された事により、ヴァルケアルで回復を支援するという赤魔の利点が無くなりました。
バーストに合わせてヴァルケアル……をしてしまうと、マナも溜まらず、反撃の切欠が掴みにくい。
今回のアプデで各ロールが自衛するという形で、ヒーラーの負担も軽減されました。ヴァルケアルの新しい方向性を考える必要があります。
テザーですが、詠唱を挟まなければいけないので、咄嗟の救助には使えないです。
これでマナも溜まりませんし、如何せん使いづらい。即発動にしてほしいです。
けれど、前バージョンからの赤魔は「タイマン性能が高く、自己防衛に長けている。範囲に乏しい」というコンセプトから考えると、テザーはいらないような…。
それならコル・ア・コルとデプラスマンにデバフ付けていただけたほうが、まだよろしいかなと。
エンムーリネという範囲技が追加されましたが、マナを消費してまで使いません。
FL等で使えるかと思いきや、団体戦で遠隔DPSが前に出るのはリスクに合いません。そこを考えると、どうしてもエンルプリース主体になってしまいます。
コントルシクスト等の遠隔範囲のほうが、まだ使いやすいかと思います。
近接範囲を残しておきたいのであれば、フランジにヘヴィを残して復活したほうが、まだ使えるかと。
味方のポーション残数をバフ欄とかで見れると良いなと思いました。
猛攻を食らっていてもポーション割ながら下がっているなら助ける手助けはできますが、そもそもポーション無いなら焼け石に水って事が多いです。
アビリティ温存のためにあえて見捨てる、ポーション無いけどキージョブなら無理してでも支えるといった判断がやりやすそうです。
学者のフェイエーテルについて
攻撃魔法の半分の5でもいいので回復魔法でも上昇するようにしてほしいです。
まだフロントラインしかプレイしていないので他コンテンツではまた違うと思いますが、多くの状況で詠唱のある死炎法を使うにはリスクが高く、蠱毒法だけで溜めるにはMPがきつすぎ、回復が追いつかない状況であるほどサモンが使えなくなるという点で使い勝手が悪いです。
5.0でもそうでしたがどうして学者だけ攻撃をしないと使えない回復アクションがあるのでしょう。
細かい調整幅などはテキトーですが、とりあえず気になったところを書いてみました。(フィースト目線)
・ファントムダート、牽制、ヘッドグレイズ(沈黙)について
各ロール別に全員が使えるのでそのままでも良い気はしますが、ヒラは大変そうです。
ファントムダート:「対象が受けるダメージを20%増加させる。」→「自身から対象に与えるダメージを20%増加させる。」
牽制:「自身から対象に与えるダメージを25%上昇させる。」→「自身から対象に与えるダメージを20%上昇させる。」
ヘッドグレイズ(沈黙の効果):「全てのアクションが行えない(移動はできる)」→「WSと魔法が行えなくなる(アビリティとARは使える)」
・メレーとレンジのAR:「このアクションによるダメージには、プレイヤーから付与されたダメージの変動効果が適用されない。」→「ダメージ増加効果を適用しない。」
ARに対する守りのバフが無意味なのは面白味に欠ける気がします。
・浄化:「自身またはパーティメンバーひとりを対象とする。」→「自身を対象とする。」
フィーストでは特にですが、やはり自分だけに使える方がいいと思います。
・侍の「剣圧」スタックをジョブHUDで表示する。バフ欄にスタック表示されていて試しに使った時に分かりにくかったです。
・レンジのHP増やしても良さそう。ヒラと同じ15000とか。
・ナイトの味方を守る特性が薄くなり少し寂しい気持ち。
・ポーションすごくいいです!ありがとうございます!
前の仕様も大味で好きでしたけど今の仕様もむちゃくちゃ好きです、やってて楽しい。
私は火力とかこのままでとりあえずレンジのHPが少し増えるとなおいいかなって感じがしました。
あとメレーの疾駆、ちょっとややこしいのでもう疾走で統一してほしいです。(マクロ組んでて疾走だと使えなくてびっくりした)
しかも疾駆使うと疾走って表示されるんですよね…w
要望していたヒーラー魔気は全員にポーションが配置されたことでほぼ不要となりました。
MPもヒールに攻撃に使えて良い感じです(でもあったら私は選択すると思いますが)
ヒーラーの回復力が落ちたのもちょっと悲しいですが、バーストされている時はポーションだけでは足りずヒーラーの出番かなと思うので、そこをモチベに頑張ろうと思います。
ただ、ヒーラーの範囲回復を他アラにも入るようにしてほしいです。
範囲攻撃はPTとか関係ないのに、範囲回復はPT単位なので、範囲合わせされると他アラの人が落とされて結局押し負けます。
他アラにはヒール量やバリア量を減らしても良いので、ぜひお願いします。
5,1のVUにて状態異常である沈黙の効果が「魔法を詠唱する事が出来ない」効果から「移動以外の全ての行動を封じる」効果に変わりました。
具体的には魔法の詠唱はおろかWS、アビリティ、ポーションの使用、ARまでも中断させる事が出来ます。
相手の行動を完全に封じる技と言えば既に黒魔導士のナイトウイングによる睡眠がありますが、状態異常「睡眠」は睡眠効果時間中に何かしらのダメージを受ける事で解除されてしまいます。
対して沈黙を行使出来る物理レンジによる沈黙は効果時間中に殴られても解除される事はありません。
殴られても解除されないが敵の行動を封じる事が出来る状態異常という事で、ヒーラーを攻撃する際にも絶大な効果を発揮するかと思います。
この沈黙の仕様変更により、物理レンジや忍者の影響力が上がり楽しみが増えた事はとても良い事だと思います。
忍者の沈黙付与技はリキャスト45秒で尚且つ範囲技ではありますが、忍者本人中心範囲なので位置取りに注意していれば対応も出来ます。
しかし、物理レンジが使用するリキャスト30秒で25mの距離から放たれる沈黙は単体対象と言えどもいささか強すぎると感じます。
そこで沈黙の効果自体はそのままに、物理レンジの使用する沈黙の効果時間を1秒にしていただきたいです。
現在のFLとRWでの忍者はちょっと強すぎる気がします、隠れるによる奇襲やバースト、縮地で耐久も離脱能力もそれなりにありますし
全体的に火力が上がってるので遠近両方ともかなり脅威に思います。終撃持ってるのにスマイトも持ってるのも辛い所です。
辻風は言わずもがな非常に強力ですし幅広くマルチに活躍出来ますが色々持ち過ぎな気もします。
ヒーラーに関して
回復力を下げられたのが本当にきついです。
漆黒実装時のヒール力までが下限値だと私は思っていて、それ以上下げるとロールとして成り立たないわけではないですが、ヒーラーというロールの面白さを無くしてしまっていると思います。
戻せとは言いませんが、数値を少し上げるだけでも改善が見込める気がします。
今回は下げすぎです。
調整に関して
全体的なバランスを見た調整としてはここ数年の中でも稀に見る調整の良さだと思います。
ただ本当に数値調整が所々コンテンツ毎の仕様を見れていないような調整があるので、コンテンツ毎に上手く調整が出来ていればもっと評判が良かったのではないでしょうか?
フィーストの数値を見つつ、机上だけで大規模側に寄せた調整ではないか?というものがあるのでちぐはぐな調整になっていると思います。
ジョブを一つ一つ見ていっても、紅蓮から漆黒と見ていった中でも大分満足出来るジョブのアクション追加と組み合わせでは。
ただ本当に数値調整が上手くいっていないから細かいバランスが崩れているといった感じで、全体的なバランスとしてはかなりFF14の紅蓮以降のPVPコンテンツの中では良いものになっているので惜しい調整ですね。
PVPをやる上で私は、やっていて楽しいかどうかで判断しているのですが、タンクはタンク相応のものがあり一定の楽しさがあり良いと思います。
メレーに関しても同様で、楽しさや満足度としては全ロール中一番楽しめる出来かなと思います
レンジは微妙ですね、ただアクション追加のおかげでどのジョブも5.0に比べると楽しくなっていて、これは明確に劣っているというジョブが少なくなっているのは良い調整だと思います。
ヒーラーは上でも書いているのですが、紅蓮からの調整がヒーラーの面白さを無くす調整なので楽しくはないかなと。
ただFLの時のヒラなしだから。とかで出す分にはある程度やりやすくなっているので、以前に比べると良い部分かなと。
ただただ回復力が無くなったのが惜しいですね、戻せないことが多いのでヒールの楽しみがかなり減っています。
フィーストを白魔道士でやってみてのスキル周りの感想です
・スキルが多すぎる
慣れ不慣れもありますが、ボタン的に足りないです
特にキーボードは、手の大きさ等によって押せる範囲が人それぞれ違うので、たくさんボタンを押せない人用に、各ロール1ジョブずつくらい、スキルの少ないジョブを作ってほしいです
全ジョブが同じくらいのスキル数である必要はないと思いますし、初心者の入門用にもなるのではないでしょうか
・状態異常が多すぎる
状態異常はKOを発生させるためか、発生させないために使われる場合が多いと思いますが、それらは状態異常でないスキル数値の調整等でも叶えられるのではないでしょうか
状態異常にかかった状態は何もできず面白くないですし、今たくさんある状態異常スキルがゲームを面白くしているのか疑問です
・瞬間移動スキルを無くしてはどうか
フィーストと大人数PvPでは違うと思いますが、メレーの攻撃範囲が広くなったこと、緊急用のポーションができたことから、攻守ともに瞬間移動スキルを削除できる環境になったと思います
特にリスク無く一瞬で間合いを詰められるというのは対戦ゲームのスキルとして違和感を感じますし、観戦していても目で追えないので面白くありません
・チャージスキルがチャージ完了するまでの時間が知りたい
白魔道士のリリーが溜まるまでの時間バーがありますが、あれはスキルをいつ使うかの参考になって便利だと思います
あれと同じようなものを占のディグニティ等のチャージスキル用に表示できないでしょうか
・スキルのエフェクト色を味方と相手で分けてほしい
スターウォーズのライトセーバーの色は味方は青で敵は赤ですが、ああいう感じでエフェクトの色を分けることはできないでしょうか
色を分けることで見るべきエフェクトが分かりやすくなり、グラフィック部分を見て遊びやすくなるような気がします
・ポーションはすごく良いと思います
ヒーラーの負担と責任が減って遊びやすくなったように思います
ただ全体にダメージが多くて回復がしんどいことは紅蓮の時以上で、ヒラが増えるかというと微妙です
ヒラの責任ではなかったKOを分かりやすくする、ヒラのHPを上げるなどして、ヒーラーの心理的負担をもっと下げた方がいいと思います
メレーの火力を上げすぎですね。
今の仕様的に一度倒されてしまうとエンジンがかかるのに時間がかかるジョブもあるので、火力を上げすぎた結果、運営が求めているであろうわかりやすい逆転劇になる前に火力で制圧されるとどうしようもありません。
逆転の要にもなり得るヒーラーも弱体する方針のようなので、以前延々狙い目のヒラを凸しておけば良いと話題になっていたことが、以前よりも楽に行えるようになっていてゲームとして面白いかどうか微妙なところになっています。
これ今のままで本当に面白いと思いますか?
開発としてはどういった意図でこの数値で問題ないと判断して実装されたのか是非聞いてみたいです。
少なくとも、これで面白いと思ってPVPを始める人が増えるか?と言われると、PS4勢に多いであろうパッド向けのスキル調整が出来ていない時点で足切りですし、慣れていてもキツくなっているのに初心者はほぼほぼ一瞬でキルされてしまうので、何で自分がKOされたのか理解できないのでは?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E3%80%82
仕様入りしていたので話題に
沈黙について、あそこまで凶悪な仕様を実装した意図が知りたいです。
スタンに優位性があるのは浄化の面で理解出来ますが、それ以外に絶対的優位性を持った沈黙を追加してしまったのはあまりにも強すぎるのではないでしょうか?
アビリティですら吐けない仕様でどうやってヒラを増やそうと思ったのでしょうか?
フィーストの調整があると信じていますが、このまま沈黙がスタンと並ぶ性能であれば、フィーストが盛り上がるようには思えません。
FLでの学者の難易度が高すぎるのではないでしょうか。
あくまでFLです。RWやフィーストのことはほとんど遊んでいないので。
長文になりますが、ご容赦ください。
■バリアヒールについて
まず、肝心要のバリアヒールの性能がかなり控えめに感じます。
バリアの効果時間が10秒では短すぎて掛け直しにもかなりMPコストを使いますし、そもそもバリアの最大値が全体的な火力の上昇に対して低いです。
また全体的に移動速度が上がったので悠長に鼓舞を唱えている間に味方が前へ後ろへ移動しまくるので、2.4秒のキャストタイムを長く感じます。
■インスタントヒールについて
活性法についてはエーテルフローがなくなってかなり使いやすくなりましたが、深謀遠慮の策のレスポンスが悪いです。HPが50%切った瞬間に即発動してくれればいいんですが、実際は50%切ってからエフェクトが発生して一呼吸置いてから回復効果が発生するので保険になりづらいです。倒れてから発動する深謀遠慮のエフェクトを見るとなんとも言えない気持ちになります。
バリアヒールと組み合わせれば良いんだろうなぁと思いつつ、肝心のバリアヒールが非常に使いづらいというチグハグさを感じます。
不撓不屈についても範囲回復できる貴重なインスタントスキルなのですが、これも最大2連射できるとはいえかなり回復力が控えめだなぁと思います。せめて1回2000くらいの回復力がほしいです。
■フェイエーテルについて
学者がヒーラーとしての能力を十全に発揮しようと思うと、攻撃を行う必要があります。なぜならサモン・セラフィムを使うにはフェイエーテルを溜めなくてはいけないからです。
フェイエーテルを溜めるには死炎法か蠱毒法か波動法を敵PCにぶち当てるしかありません。
ですが、ぶっちゃけFLでは死炎法のダメージ1200など援護にすらなりませんし、キャストタイムも発生するし、なにより射程25mは下手をすれば敵に捕まる距離です。リスクに対するリターンが低いです。
波動法についてはスキル設計が意味不明です。敵メレーなどに対する接近拒否のためのスキルだったはずなのに、なぜフェイエーテルを絡めてしまったのか。ヘヴィ付与とかバインド付与の方がまだありがたいです。今となっては10m程度ふっとばしたくらいでは拒否スキルとしてすら機能してないです。
蠱毒法は非常に強いです。被回復効果減少のデバフは今の環境ではかなり強力になっているように思います。問題はこのスキルをメインにしてフェイエーテルの回収を行うとMP管理含めて立ち回りの難易度が上がる点です。
鼓舞に回したいMPを蠱毒に回さないといけない、蠱毒のMPコストを惜しむと死炎法に頼る必要があり鼓舞を唱える時間を奪われ・・・あちらを立てればこちらが立たずの状態に陥りやすい上に、回復スキルの効果値がさして高くないのでどんどんジリ貧になっていきます。
蠱毒を主軸として攻撃スキル中心に考えて鼓舞を切りサモン・セラフィムに頼ろうにもセラフィムは受動的なスキルなのでバリアヒールと噛み合っていません。
フェイエーテルを攻撃スキルと紐付けるのをやめるか、攻撃スキル自体の性能を調整してほしいです。
攻防一体と言えば聞こえはいいですが実際はチグハグです。攻も防も低いレベルで、かつ噛み合っていません。
モイラやブリギッテのようにはなっていないです。
■要望
学者のスキルはすべて数値が控えめになっているように思います。白占と比較して"パワーがない"です。
スキルの効果値を上げるか、もしくはより使いやすく調整してほしいです。
フィーストでヒーラーをやってみた感じ
ヒールをさしこんでもごりおされる展開が多く、ヒラやってる人からすると多少理不尽に感じるかも
5.0の占ぐらいのヒール量とさしこみやすさが欲しい感じ
改善案
白 テトラグラマトンにバリア効果を追加or神速魔の追加
占 ニュートラルセクトにライトスピードの効果追加(5.0仕様のニュートラルセクトに戻す)
学 攻撃でフェイエーテルがたまる謎仕様になってるので、ヒールしてもたまるようにする。
例えば生命活性法に追加効果:「フェイエーテル」を10上昇させる。等…
あと沈黙さしこまれるとポーション等が使えなくなるのも厳しいところ
せめてポーションやアビだけ使えるようにしてほしい
沈黙のかかったときのSEをもっと分かりやすい、聞こえやすい音に変えてもらえないでしょうか?
今回強力な効果になって危険度が増したわりに
相変わらずスタンや睡眠に比べると気付きにくいです
極端な話
バキンッ 、バキッ、ゴボッ、アベシッ、ウベシッ
でも何でもいいので目立つ分かりやすい音にお願いします
慣れたらテザーも悪くないな……と思うようになってきました。アビリティとしては改善が必要だと感じますので、ご一考の方、宜しくお願いします。
皆も新しいアビリティに慣れてきたようで、戦場もだいぶ様変わりしてきました。
そこで感じたのが、レンジのバインドヘヴィや、近接の接近アビ。加えてDPSの攻撃力底上げにより、FLやフィーストでも前線の上げ下げが激しくなってきております。
今のところ、赤魔の魔法はすべて詠唱しなければいけなく、安全にゲージを上げる事が難しく……けれどゲージを上げなければいけない故に、前線の見極めが難しくなっております。
マナゲージもキャスターで唯一、時間で溜まるものでもないので、少し緩和してみたらどうだろうか?
スキャッターはバーストに使う事も無く、使いどころがマナを溜めるぐらいにしか使用しませんので、これを即発動にしてくれれば、プレイフィールが改善されるのでは無いかな?と思いました。
ヴァル魔法のマナゲージ上昇率も、後5程上げてほしいですね。
マナフィケーションの追加が難しい場合の一案として考えてくださると、嬉しいです。
5.0の時点ではほとんどの試合が遠隔8近接2くらいだったのが
近接6遠隔4(試合によっては近接4遠隔6)くらいになっているので、遠隔と近接という大まかな括りで見ると「前よりは」バランスはとれたなといった印象です
ただやはり近接物理DPSに関しては5.1で与えられたパワーが過剰すぎるのはでないかと感じます。
単体に対する近接物理DPSのダメージは満足いく出来であると個人的には思いますが
ジョブ補正・機動力があるゆえタンクもかすむほど高い耐久度と、遠隔物理/魔法DPSもかすむほどの強力な遠隔攻撃・遠隔範囲攻撃まで持っているのは少しやりすぎです。
例えば忍者の「口寄せの術・大蝦蟇」や「劫火滅却の術」は、黒魔導士で「フレア」や「ファウル」を使うより
ダメージはもちろん、スキルの回転率・立ち回るときに負うリスク等、「範囲攻撃の強さ」が黒魔導士より優位に立ってしまっています。
こういったほかのロールを食ってしまっている部分を抑え、短所をしっかり持たせ、長所を伸ばし
ロールごとのコンセプトをはっきりさせることができればより面白くなるのではないかと思います。
例えば近接物理DPSの、というよりほとんど忍者と竜騎士のことになってしまうのですが、調整案としては
近接物理DPSの遠隔攻撃、遠隔範囲攻撃は、
「射程を基本10m~15m、一部スキルのみ20mを上限とし」、その中で「ゲージを溜める/維持するためのスキル」と「ダメージを目的としたスキル」をしっかり分ける。
具体的に言うと三印自在の忍術の射程を25m→20m
燕飛、ピアシングタロン、投刃、劫火滅却の術はダメージを抑え「ゲージを溜める/維持するためのスキル」として位置付ける
(特にピアシングタロンと劫火滅却の術は他の遠隔攻撃スキルと組み合わせることによって強力な遠隔攻撃になりすぎていると感じるため)
必要であればタンク/近接物理DPSの与ダメ/被ダメ補正、ポーション、疾駆/疾走など全体のバランスを見直しつつ
「タンクよりは柔らかく、遠隔ジョブよりは堅い。遠隔攻撃や遠隔範囲攻撃は遠隔物理/魔法DPSより不得意だが、接近したときに高いダメージを出せる。」
といった感じになるのが良いのではないかと思います。
いかがでしょうか。いろいろ触ってみて私がこうなるといいのではないか?と感じたことを書かせていただきました。
5.15まで結構な時間があるので、皆さんもフィードバックお願いします!
大規模(FLやRW)での学者について。
他の方も仰っていますが、DPSの火力向上、疾走&マウント速度の高速化によって、前線の押し引きが激化しており、学者の特性である戦う前にバリアを張るという作業が難しく機能していません。士気高揚の策で複数名にバリアを張ろうとすると、後方にいるレンジ1,2名にしか張れず、結局前線にいるtankや近接に鼓舞激励を投げてMPを無駄に消費する場面が多々あります。
キャストタイムを無くすか、範囲を30mに広げるなどの改善を希望します。
フェイエーテルについても他の方がおっしゃる通りで、ほぼ蠱毒法頼りなのが致命的です。
大規模で生命波動法(範囲5m)を複数に当てられる場面は殆どなく、当てるには一番乗りで敵陣に特攻しないといけないリスクがあります。
死炎法も範囲25m+キャストタイムがあるので、安全な場面でしか打てず、フェイエーテルが欲しい場面ほど使えません。よって8~9割は蠱毒頼りで、真面目にヒールで支えていると早い段階でMP切れを起こし、回復できない場面が毎回あります。
生命波動法はフェイエーテル増量を削除する代わりにノックバック距離を増やすなどして、死炎法でフェイエーテルが20貯まる、またはキャストタイムを短縮するなどの調整をしてほしいです。
フィーストではまだ使用していないので何とも言えないですが、大規模では大して全体を支えることも出来ず、かといって攻撃参加するにはフェイエーテルを満タンにしないといけないジレンマがあり、中途半端な感じが否めません。
占星は5.0時の強さに比べると良い感じの調整になったと思いますが、学者は相変わらず不遇に感じたので改善を希望します。
私は占星のベネフィク略式詠唱は変えないでほしいです。
ヒーラーとして、ヒールを撃っている回数多い方が好みですし、略式詠唱がヒール起点になっているおかげで前衛を安定して支えつつ、略式詠唱で攻撃を合わせたり、2人同時に支えたり、詠唱の長いヘリオスやグラビデを機動力を損なわず撃てたり、いろいろ使えて気に入っています。
もしもベネフィクから略式詠唱が消えると、今の学者と似たようなジレンマ「略式詠唱したいけど、マレフィジャ撃ってる場合じゃねぇ!」でストレスになりそうです。
取って付けたような性能かもしれませんが、私にとっては白学にない楽しみなので、取らないで欲しいです。
カードについては私も遠近投げ分けがなくなって嬉しかったです。
これまたFLでのみの感想で申し訳ないですが、メレーDPS単体でのしぶとさが過剰になっているように感じます。
マップが広いFLにおいて戦線の構築を行いやすく、また俗に言う"引き撃ち"が可能となるレンジDPSが有利になりやすく、今までFLでのメレーDPSは立ち回りの難しいジョブでした。
とはいえ、もとよりメレーDPSの"距離を詰める"という能力についてはむしろ低くなく、問題は距離を詰めた"後"で耐久力の低さによって帰ってくることが難しいという点でした。
そんな問題もあって度重なる調整により、メレーDPSは徐々にタフになってきました。
で、現環境ではどうかと言うと、過剰にタフになりました。
タンクやヒーラーの援護をほぼ必要とせずかなり強引に攻めることが可能になったほどタフになりました。
他ロールの援護をほぼ必要としない強引な立ち回りを成立させるほどのタフさは、ロールバランスを無視しているように感じます。
顕著なのはきたない忍者ですが、他のメレーDPSもかなりタフになっています。
■要望
メレーDPSのHPを3000~5000ほど下げるか、ポーションになんらかの制限を増やすか、裏世界でひっそりと忍者の幕を閉じさせるか、とにかく単体での生存能力を下げる方向に調整していただきたいです。
FLやRWをタンクで遊んでみての要望です。フィーストは5.1ではほぼプレイしていないので下記の要望では考慮していません。
・ロウブロウのチャージアクション化
チャージ数を2-3にして欲しいです。チャージもなく、リキャストタイムの解消もない30秒に一度だけのスタン技ではタンクとしての圧がほとんどないです。また敵の妨害も難しいです。
・全タンクに無敵相当のアビリティの追加
ナイトにはインビンシブル、戦士にはホルムギャングがあるのに対し暗黒騎士、ガンブレイカーにはありません。前線を支える上で無敵技があるとないとでは非常に大きな差があります。それぞれリビングデッド、ボーライドを追加してもよいと思います。
ポーションについて
■ポーションのリキャストとスタック数について
ポーションのリキャスト、最大スタック数はフィーストとFL系で分けた方がいい気がします。
フィーストにおいては、近接DPSのポーションのリキャスト15秒・最大スタック数3というのは遠隔DPSのリキャスト30秒・最大スタック数2というのに比べると過剰な気がします。
FLでは近接DPSは前に出なければいけないという性質上、自己回復が強めに設定するというのはわかりますが、フィーストではむしろHPが高い近接DPSは狙われにくく、逆にHPが低い遠隔DPSは狙われやすい傾向にあります。ただでさえ狙われやすいのにポーションのリキャストが長いのは遠隔DPS視点では辛いです。逆に近接DPSは非常に硬くなってしまっています。なので少なくともフィーストではポーションの性能は変えた方がいいと思います。
FLではそのままでもいい気がしますが、FLでも過剰という意見があったのでFLの方をどのように調整すべきかはよくわかりません。
■ポーションのそもそもの効果を変える
現在は沈黙の効果が変わってしまい、攻撃対象に沈黙が入ってしまうとポーションを使う間もなく倒されてしまいます。(沈黙の効果を以前のものに戻してほしいという声もありますが。)どのように調整したいかはわかりませんが、個々のスキルを重視するという方向性ならば、沈黙の効果は据え置きで、ポーションの効果を事前に発動しておくことで効果があるバリアのようにした方がいい、もしくは現状のものと好みで選択できるようにした方がよいのではないでしょうか?
スレが動かないのもあれなので。
・プロテス・調和でARを軽減出来るようにしてほしい
理由として、現状フィーストでメレーARとレンジARを合わせる時点で凶悪でしかないにも関わらず、FLRWにおいてはメレー2からロウディスが飛んできて調和でも使おうものなら狙い目と言われるレベルになっている。
プロテスか調和どちらかだけでも構わないのですが、今の仕様でヒーラーが楽しいと思えるコンテンツが少なすぎると思います。
軽減や調和等の差し込みで助かった・助けられた頃の試合はヒラでやっていても他ジョブでやっていても楽しいと感じていました。
今はARが見えた瞬間に終わりということが多く、そういった点ではつまらないと感じることがあります。
回復力を下げ、ARを防ぐ手立ても奪われ(白はアクアオーラ削除になったのはかなりきついのでは?)ヒラをやる楽しみよりもヒラをやらされる苦しみの方が勝る人もいるのでは?
少なくとも自分はFLでヒラを出そうとは思いません。
・浄化を自分専用にしてほしい
他者に浄化を投げれる仕様は必要でしょうか?救出等で活躍する場面はあるでしょうが、現状の浄化の判定の遅さは自分に使っても他人に使っても致命的になる場合が多いです。
ある意味ここでプレイヤースキルを要求しているのは、現状のカジュアルに振った仕様の中で、唯一というべきテクニカルさを求められるアクションのように感じます。
・占を5.0の仕様に戻してほしい(略式など)
5.1で求められていたヒラ3種の差別化というのは、5.0の占あってこそです。
わざわざ占を弱体してまで他を相対的に上げる調整は必要ないのでは?
沈黙の弱体をしてほしい。
あまりにも凶悪な性能なのにエフェクトが地味でかつ忍者のように範囲であそこまでCC能力を使えてしまうのは問題があるのでは?
あの性能があるのならば他のジョブに対してももっとCCを追加しても問題が無いように感じる。
黒魔にバインドやヘヴィがあっても問題ないレベルだと思います。
他にもあのレベルの凶悪なCCがあってもおかしくないにも関わらず、他に凶悪なCCがあるかと言われると疑問符。
ヒラの場合は忍者に絡まれた時点でほぼほぼ全てのアクションを吐かないといけないレベルになっているので、それはジョブバランスが崩壊しているのでは?
もちろん他のメレーそれなりに忍者と比べて強い部分はあるので完全に崩壊しているというわけではないです。
正直ヒラをやっていて相手の忍者をさばいても調和等吐いても倒されてしまう場面が多すぎて、初心者がカジュアルにヒラを出せる環境には無いと感じます。
調和を吐いたところでロウディス等でそのままキルされるのも流れなので今の調和や浄化の判定でゲームをするのであれば沈黙の弱体は必須だと思います。
少なくとも、inst回復アクションやポーション等は沈黙状態でも吐けるようにしないと、それが使えるジョブが一強になるレベルだと思います。
アクションを追加するのも良いのですが、アクションの内容と一緒に判定の遅さ、早さに関しても調整を入れてほしいですね。よろしくお願いします。
近接も遠距離と同じ30秒ストック2で十分。
敵が沢山いても範囲攻撃の吸収で回復はそれだけ増えている。
FLのヒーラーロールについて、パーティー内でのジョブ被りのデメリットが大きすぎるように感じます。
HOTやバリアが重複しないという点がかなり強く響きます。
同一アクションによるバリアの重複がないのは、まぁ良いとして。
HOTの重複なしがかなりしんどいです。
私の貧相な語彙力をもって説明すると、白白や占占になったとき1+1=2ではなく1+1=1.2くらいにしかならないのがしんどい。
テンパランスなどが重複しないのはまぁ良いとしても、HOTの重複くらいはしてもいいのでは・・・。
ARをジョブ固有の物に変更してほしいです
今後のジョブバランス調整や、新規エフェクト作成など、大変かもしれませんが
ジョブに強烈な個性が生まれます。
浄化って前からPTメンバーにら使えましたよね。
蒼天時代のフィーストでCCもらったら浄化くださいマクロ使って浄化物乞いしていた記憶があります。
どうしても嫌ならアビリティですしWSとマクロ組むよりデメリットとはそこまでないので対象をマクロに<me>を組み込むなどで対策するといいかもですね!
上記の蒼天フィースト時代はヒーラーでプレイしてて自分の浄化はPTメンバーに誤爆して使わないようにマクロに<me>を組み込んでプレイしていました
HOTの重複については最初期の制圧戦により白のヒーラーPTがかなり猛威を奮っていた時から修正されて重複しなくなったと思います。
当時はメディカラ(HOT30秒)をPT内で重複させまくってクルセ(当時の性能でINTとMNDを入れ替えて簡単にざっくり言えば攻撃力1.5倍みたいな感じ)入れてからのホーリーが凶悪すぎて太刀打ちできないからだったからだと思うのですが、現在はPVPにおける回復力はかなり低いですし重複してもいいような気がしますよね。。
要望
・忍者から隠身の術の削除もしくは効果時間中のロウディストラクション等のアクション使用不可
・辻風の沈黙効果の修正(アビリティやポーションは使えるように)
・縮地の下方修正(追加効果の削除)
・終撃・スマイトどちらかを削除もしくは全メレージョブに終撃と同じ効果のアクションの追加
・だまし討ちの弱体(追加効果もしくは威力の下方修正)
現状における忍者のアドバンテージは他のメレーに比べると抜けている部分があり、これでは開発の方針であろうバランス調整とは乖離していると感じます。
他が弱いというわけではないのですが、忍者にあまりにも使い勝手の良いアクションを配置しすぎていると思います。
ほぼほぼ同じレベルの戦場でゴージを20分間フルで戦って、ダメージもキル数も忍者が群を抜いてリザルトが出る環境はおかしいと思います。
加えて
ヒーラー・レンジロール全体のHP・防御力の上昇、攻撃アクションの弱体。
調和・プロテスの上方修正(ARのダメージ減少の効果を追加)もしくは自キャラクターのみの防御バフの追加(今よりも増やす)。
現状のヒーラーはメレーに絡まれると相手がソロでもかなり厳しい状況になっています。
死にはしないものの、相手のリソース次第ではかなりのリソースを持っていかれます。
もちろん現状の開発の調整方針を見るにヒーラーの強化は望み薄だとは思いますが、あえて要望します。
ヒーラーを強くしてほしいというわけではありません、タンク、メレー、レンジ、ヒーラーと4ロールある中でのロール間でのバランス調整を行ってほしいということです。
ロール間での格差のせいでロール毎のプレイ難易度は、以前よりも上がっています。
メレーがかなりミスの多い立ち回りをしても、持ち前の能力でほぼほぼ倒されることはありませんが、他のロールでは相当にハイエンドな立ち回りを求められます。
これではロール間のバランス調整が出来ているか……というと疑問符がつきます。
よろしくおねがいします。
要望があって増やしたようですけど正直多いです
パッドで多くても16個(1ページ)でアディショナルからマウントまで全部収まるように調整できないでしょうか。
あと疾走が全ジョブの追加されてるのはいいんですが、何気にロールごとに違うアクション扱いのため、
ジョブを変更すると共通バーに入れてるときに使えなくなるのが不便です。
自分が通常時スプリントを共通に入れてるから手癖がついてるってだけなんですけどね。リキャの違いとか微妙にあるみたいですけど全部一緒でいいと思うんですが。。。
(FLとRW視点での意見です)
竜騎士と忍者に関して、"近接"DPSというロールにも関わらず威力の高い遠隔攻撃を豊富に持ちすぎだと思います。
FLとRWでは近接職は与ダメージ増と被ダメージ減のボーナスを得ています。
このボーナスは敵と近距離で殴り合うという性質を鑑み与えられたものと思いますが、
実態は上記2職がその豊富な遠隔攻撃を用いて『硬くて強い遠隔DPS』として幅を効かせており、他DPS職の価値が薄くなっているのが実状です。
"近接"と"遠隔"の役割をはっきりつけるためにも、
近接職のもつ遠隔攻撃のアクション数の削減及び、(与ダメージ増のボーナス込みでの)威力を遠隔職の威力未満に抑える調整を希望します。