まだまだヒーラーが難しすぎるように思います。
はじめたばかりのヒーラーさんはとにかく自分が殴られてると他のことにはまったく目がいかなくなりますし、それが当たり前だと思います。
いくら中断させられないといっても、自分のHPががんがん減り始めると慌てて遠くに逃げて、味方をがんがん落とすような展開をよく見ます。
ゲーム内で動き方についての練習や流れの理解を提示できないのであれば、ランクが低いうちはヒーラーに有利な要素を入れてみてはどうでしょうか。
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まだまだヒーラーが難しすぎるように思います。
はじめたばかりのヒーラーさんはとにかく自分が殴られてると他のことにはまったく目がいかなくなりますし、それが当たり前だと思います。
いくら中断させられないといっても、自分のHPががんがん減り始めると慌てて遠くに逃げて、味方をがんがん落とすような展開をよく見ます。
ゲーム内で動き方についての練習や流れの理解を提示できないのであれば、ランクが低いうちはヒーラーに有利な要素を入れてみてはどうでしょうか。
ヒーラーに対して効果が強すぎるデバフが多いように思います。
スタン、沈黙、睡眠と立て続けに打ち込まれると、最初のスタンに浄化を合わせたとしても拘束時間は相当なものになりますし、一度浄化で窮地を凌いでも耐性時間が短すぎるため次に同じことをされたら成す術がありません。
それからジョブによって付与できるデバフの強さに差がありすぎます。
スタン>>睡眠≧沈黙>>ヘヴィ>バインド=その他被ダメUP与ダメDOWNなど といった感じでしょうか。
(睡眠はアビリティを含め使用不可になるが、攻撃によって解除されるため沈黙より若干上位、としました。ヘヴィとバインドについても似たような理由です)
行動制限系デバフの効果時間を安易に同じにせず、序列の低いものの効果時間を長くするなどしてバランスを取れないでしょうか。
続いて占星術師の使用感についてフィードバックさせて頂きます。
占星はバリアを持たないこともあり、行動不可・詠唱不可を連続で付与された際、インスタントが残っていなければ高確率で落とされます。
自衛手段の乏しさ、柔らかさともにヒーラーの中で断トツだと思います。
FLでは優秀なデオービットも本当に味方がピンチな時にはあまり役に立たず、なによりタイミングによってはDPSやタンクのプレイを阻害してしまうために支援アビリティとしては微妙。
次にドンアクについて。
味方が猛攻を受けているときはヒールに専念せねばならず、瞬間的に敵をターゲットする必要があるためにこちらも扱いにくい。
リキャスト45秒で6秒間対象(敵)の与ダメ20%減のドンアクと、リキャスト40秒で10秒間対象(味方)の被ダメ20%減のプロテスではどちらが有用かは自明です。
占星は瞬間的な単体回復力こそ強いですが、フライテキストとエフェクトは表示されたのに味方は既に死んでいて、略式詠唱とインスタントのみ無駄に消費された、ということが何度もありました。
「HPが少ないほど回復量が上昇する」というディグニティの特性は、瞬間的に火力を叩き込むフィーストのコンセプトにそぐわないかもしれません。
アイデンティティであるカードも、確実性を求められる戦闘で完全なる運頼み。
せめて一度くらいリドローさせてくれてもいいのでは、と思わないでもないです。
フィードバックと別に要望です。
4対4のカジュアルマッチを実装して頂きたいです。
報酬は経験値も含め一切無しで構いません。
練習の場としてカスタムマッチを設けて下さってはいますが、カスタムマッチを利用するようなプレイヤーは既にPvPに慣れ親しんでおり、より高い次元で自己研鑽に努めておられる方が大半です。
初心者が4対4に行ってみよう、と思ったとき、練習のために対人戦をやりたい面子を8人集めるのはなかなかハードルが高いことです。
比較的気軽に参戦できるフロントラインですら、LSに所属していたとしてもゲーム内のコミュニケーションツールだけでフルパーティを揃えるのは大変ですよ。
私自身も、一番慣れているジョブがいまいちフィースト向きではなさそうなので他のジョブを練習したい、と思い立った時に途方に暮れました。
フロントラインや8対8ではあまりに要領が違うので、まったく練習にならないんです。
過去に話題がでてましたらすみません。
昇級戦において昇級失敗時に所持レーティングが規定を満たしている場合でも、
次の昇級戦発生にあえて「1戦」行わせる理由が分かりません。
失敗時点で所持レートが規定に満たしている場合、
すぐに昇級戦となるよう改善してほしいです。
ただただ冗長であると私は考えます。
ディヴァインベニゾンの判定が遅いです.
暗黒騎士のブラックナイトに比べて白魔導士のディヴァインベニゾンの効果が反映されるのがあまりにも遅いです.
もう少し効果の反映が早くなるように調整して欲しいです.
ブロンズからシルバーへの昇級戦をしています。
昇級戦失敗後、レートが昇級戦開始に達しています。しかし次の試合は昇級戦になりません。
勝敗に関係ない1試合を経由しないと次の昇級戦が始まりません。
この試合で勝つととても勿体無い気持ちになります。修正してください。
今シーズンから初めてPVPに参加しましたがあまりにも期間が長すぎませんか?
ランキング報酬はデータセンター内にて100位以内。毎日上がるランキングのレート。
これをパッチ4.15までずっとレート維持、上昇のため毎日続けなければならないのでしょうか?
入賞するのにPVPが上手く、常勝できるような腕のプレイヤーなら日に数回のPVPでランクを維持し続けることが可能でしょうが全員がそうではないでしょう。
回数を重ねてやっと昇級、ランキングのレートに追いつくといった方も多いと思います。
長い期間を設けているのは報酬のためのPVPコンテンツの新規獲得が狙いかもしれませんが後から来たPVP初心者、新規が数か月経った後のレートに追いつけるとは到底思えません。
シーズン期間を短くする
報酬をデータセンター内100位ではなくサーバーごと50位など報酬の獲得幅を広くする
などといった対応をしてほしいです。
以前の仕様よりも重要性が増したゲイルスコグル/ナーストレンドの命中判定をもう少し改善して欲しいです。
現状のゲイルスコグルはバーストの要のスキルになりましたが、命中精度に関しては以前と同様に横移動で容易に回避できるままです。至近距離かつスプリント状態だとかなり外れます。
ゲイルスコグルが命中しないことで竜血が赤くならずにドラゴンアイも消滅するため、バースト自体が不発になる事が少なからずあります。
これは陰陽や六道が不発するようなものだと思っています。ノンターゲットのスキルでもないですし、改善して欲しいです。
ヒーラーの調整案です
現状白に比べて学者、占星の回復、バリア性能が劣っています 例(プロテス10秒間被ダメージ20%カット、リキャスト40秒、リリーの効果によりリキャを50%短縮できる)
[学者]
アイ・フォー・アイ、効果時間6秒→効果時間10秒
光の癒し、回復力:1000→回復力:1250
[占星]
シナストリーに新たな効果→シナストリーを使用後10秒間自身への回復魔法の効果25%アップ
デオービットに回復効果を追加→回復力1000
ドンアク、効果時間6秒→効果時間10秒
とりあえず忍侍赤占戦が不遇すぎて昔の暗黒を思い出すので、これでもかってぐらい強化してほしい
赤魔をメインで使っているのですが、フランジの使い勝手がものすごく悪いです。
フランジの効果は、前方扇状に範囲ヘヴィです。これを聞いたらすごく強そうなのですが、使った時に敵の方へ向いてくれません。
逃走中に使えたら強いだろうな~と期待してしまうのですが、敵の方へ振り返らないといけないので、絶対捕まってしまいます。味方が狙われている時に使ったとしても、レンジでありながら敵に近づかなければいけないリスクや、3秒ヘヴィでは味方が気が付きにくい為、連携を取りあえれない。ヘヴィにしてキャスLB当てればいいじゃん!となるのですが、ラグのせいで敵の跳ね返りが酷く、狙って当てれない。そのくせ、TP消費量が300と高すぎて、追撃と逃走用のコル・ア・コルとデプラスマンが使えない…!!
逃走用に使うのならば、コル・ア・コルとデプラスマン。この二つが優秀ですので、フランジを使う事がありません。フランジが敵に当たりやすく変更されれば良いと思います。
欲張りすぎですけどヒーラーのアディショナル枠が3つほしい
クイックチャットの種類が少ないです。
「狙う」「足止めする」「全力で攻撃」等の【攻め】に対するクイックチャットに対して、
【守り】に入る意志の疎通が「下がりましょう」のみでは足りていないと考えます。
様々な問題が起きるためフリーチャットに制限を持たせるのはよいと思いますが、
なればこそシステム側で意志疎通の手段を潤沢にして頂きたいです。
※個人的には「守勢に入ります、HP注意!!」「[自分のjob]一時後方へ下がります」といったものが欲しいな~なんて考えます。
乱れ雪月花の威力は3500でいいのでは?
モンクが他のメレーに比べて強すぎるように感じます.
そこで次の調整を提案します.
闘魂旋風脚 リキャストタイム 10秒 → 30秒
疾風羅刹衝 威力 500 → 300
疾風の極意 威力 500 → 300
金剛の極意 金剛の決意効果:自身の与ダメージを10%上昇させ、受けるダメージを10%軽減させる → 自身の与ダメージを5%上昇させ、受けるダメージを10%軽減させる
以上のような調整でメレー間のバランスをとってみてはどうでしょうか?
可能なのかどうか分かりませんが, 忍者の縮地の移動速度と硬直時間を侍の必殺剣・早天並みに調整することってできないのでしょうか?
それが無理なのであれば, 縮地のリキャストタイムを30秒から25秒程度に変更してもいいのでは?
人によって意見が分かれると思いますが,
・竜騎士のスキュアーの威力を1000から800
・リキャストタイムを60秒から40秒
・追加効果の対象の攻撃魔法の与ダメージと回復魔法の回復量を20%減少させるから対象の攻撃魔法の与ダメージと回復魔法の回復量を20%減少させるから10%減少させる
に変更してみてはいかがでしょうか?
与ダメージを減少させるのが攻撃魔法に限定されてる理由がわからない.名残なんだろうか……
すでにpankeさんが言及されていますが、乱れ雪月花の威力を3500にしてほしいです。
理由は居合のキャストタイムの重さです。
メレーでありながらキャストを必要とするスキルを主軸にする侍は試合中何度も足を止める必要があります。
この「足を止める」ということがメレーにとってどれほどの足かせになるかは言わずもがなで、足を止める行為に対してリターンが見合っていないように思います。
乱れ雪月花のみならず彼岸花と天下五剣も正直言って微妙で、他のメレーがワンコンボでDOT付与までスムーズにできる中で侍はDOT付与するための彼岸花にキャストを必要とするわりにリターンが少なく、天下五剣などはフィーストの試合中のどこで使えばいいのか分からない。
早い話が彼岸花と天下五剣はとても悠長なスキルなんです。それらを撃ってる暇があるなら1発でも多く乱れ雪月花に閃を回した方がいいのが現状です。
そして肝心の乱れ雪月花ですが、強力なスキルなんですがやはりキャストが足を引っ張っていて、乱れ雪月花のあとが繋がらないのです。
そんなこともあり、レンジなどを追いかけつつ殴るのは他のメレーに比べて特別苦手となっています。
他のメレーが走りながらできることを侍はできないので、それに見合った単発威力をいただきたい・・・!
メダル管理ミスする方が多いです。
常連フィースターたちは「メダルガイジ」とディスりますが、ぶっちゃけルールを確実にみんなが目にできる仕組みがないんだから新規さんは責めれません。
ほぼほぼ運営さんが悪いです。フィースト初申請から100試合こなすまではCF申請時に説明ウィンドウ出す等(他にいい方法があればそれでも構いません)対処早くしてください。 もうメダル管理知らない人には耐えられんじゃよ
:追記です
タンクはメダルミスしなければ。DPSはメダル管理とタゲさえ合わせれば。ヒラは...ですが、メダル管理とタゲ・バースト合わせさえ新規さんが理解していればそうそう怒りのTELLが飛ぶ事はないでしょうし(ただしヒラへは除く)、人口減少のストップにも繋がると思います。
詩人の自衛力の無さをどうにかしてほしいです。
CCが沈黙しかない為、何も出来ず無力すぎます。
特に味方が狙われるとわかっているときの無力さは半端じゃないです・・・
詩人に限らずメレーとかで遊んでいても、新フィーストは妨害手段が無さ過ぎて「分かっていても何も出来ない」の虚無感が凄いんですけど、まあそれは別の愚痴・・・
機工士だったらヘヴィブランク、範囲スタンと豊富なCCがありますし、
黒魔はステップ・スリプルにコンバート、召喚は範囲バインドとエナドレ、赤魔は範囲ヘヴィ、モノマキー、デプラスマンとある程度抵抗出来る手札が揃ってます。
正直詩人だけ差がありすぎると感じてます。
以下修正案
リペリングショット 消費TP300
対象に物理攻撃。
威力:500
追加効果:10m後方へ飛び退く。対象をバインドする
リキャストタイム 10秒→30秒
如何でしょうか
学者の気炎法の威力が高いように感じます.
パッチ4.05で学者の気炎法の追加効果が, 「対象のMPを1000、TPを100減少させる」 → 「自身にエーテルフローを付与する」 に変更されました.
その結果, 学者は気炎法を乱発するようになり, 数万の与ダメージ量を出せるようになりました.
気炎法で自身にエーテルフローを付与するという仕組み自体は面白いのですが, 気炎法によって発生する与ダメージは高すぎるように感じます.
そこで以下の調整を提案します.
気炎法 威力 1000 → 500
正直, 今の気炎法の乱発具合を考えると威力を200, 300下げた程度では足りないように感じます.
恐らくこの調整をかけても影響を受けるのは上位の学者だけで, 下位の学者はほとんど影響を受けないと思います. (気炎法を使う回数自体が少ないため)
いかがでしょうか?
スタンなどのクラウドコントロールを行ってから、乱れ雪月花できればいいのですが、現状それができていませんね・・・
しかもキャストを必要とするために、動かないのでただの的になって、囲んで棒で殴る古事記に書かれてそうな戦法をとられるので、
かなり侍は大変かなと
パッチ4.0以降プレイヤースキル(以下「PS」と称する)の差が激しいです.
分かりやすい例としてDPS(メレー)を挙げますが, 以前であれば総与ダメージ量が高くても20万程度しか出なかったのに対し, 現在は高いと30万程度出ることがあります.
総与ダメージ量が試合の勝敗に直接関わるわけではありませんが, 試合の展開に大きく影響します.
PvEと比較するのは正しくないかもしれませんが, これはパッチ2.0から3.0, 3.0から4.0にアップデートされ, DPS(Damage Per Second)が増えDPS格差が広がったのと近いものを感じます.
今までPvPをプレイしていなかった人にとっては, 動きまわるプレイヤーを攻撃するというのは難しいことであり, その結果与ダメージの差に繋がります.
PvPアクションが各ジョブ10程度に抑えられ全面的に簡易化されたPvPですが, PSの差は以前よりも広がっています.
新規で始めた方も次第にフィーストに慣れていくと思いますが, 新規と経験者ではPSの差が大きすぎて, 試合が成り立たない状況が多々発生しています.
そこでPSの差を縮めるために,
・全体の総与ダメージ量を減らす
・全体の総与ヒール量を減らす
以上の2つの調整が必要だと考えます.
また2つの調整に関連して最大HPを減らす調整が必要があると思います.
「全体の全体の総与ヒール量を減らす」というのは, 「全体の総与ダメージ量を減らす」というのに合わせた調整です.
この調整はDPSのPSの差を縮めるだけではなく, どちらかというと主眼はヒーラーのPSの差を縮めるものです.
ヒーラー間の差は激しく, 勝率が高い人が80%を余裕で超えています.
ただ, ヒーラーの場合は試合への影響力が高く(ヒーラーがヒールをしない, 遅れるとパーティが崩壊してそもそも試合が成り立たない), 毎シーズンの序盤は新規でフィーストを始めた人と経験者とのPSの差で, 人によって勝率が極端なことは過去のシーズンから分かっており, 次第に勝率が高い人も徐々に落ちていくことが予想できます.
ただ, それでも勝率が80%を超えるのは異常であるように思えます.
全体の総与ダメージ量を減らすことによって, HPの減少が緩やかになり新規の人でもヒールが楽になると思います.
以上です.
レンジのHPが低過ぎる、あと1500くらい上がりませんかね
でもそれだとフロントラインで今まで以上にレンジ無双になるのは明白ですね
ここまで大規模な変更してるんですから、この際ですフィーストとフロントラインも調整個別にして貰えませんか
ライケンウィード演習場のオフェンスボックスとディフェンスボックスが湧く位置をもっと自陣の近くにしてほしいです.
本来自チームが取るはずのオフェンスキット, ディフェンスキットが相手チームに取られると非常に萎えます.
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...d08b4eac15.png
上記の画像の位置にオフェンスボックスとディフェンスボックスを変更してください.
それができないのであれば, 試合開始時にオフェンスボックスとディフェンスボックスではなく, そのままキットを配置してください.
開幕試合開始と同時にプレイヤーをフィールドの中央に飛ばしてくれませんか?
最初モジモジするのが嫌です.
場合によってはその場に止まってた方が有利なので, お互い壁に隠れたまま戦闘が始まらなかったりします.
また, リスポーン地点にジャンプ台(ゴールドソーサーやバハムート邂逅3層にあるようなやつ)を設置してほしいです.
たとえ死んだとしても, ジャンプ台を利用することによってすぐに味方に駆けつけることができます. (リスポーン地点に設置した場合, 逃げ回るのに利用される可能性があるので, 死んだ人が一定時間しか利用できないようにする必要がありますが)
検討をお願いします.
追加: 今はもうなくなってしまいましたが, フロントラインの殲滅戦のアウトポストにあるジャンプ台をそのままリスポーン地点に持ってくるようなイメージ
こんにちは
戦士についてのフィードバックです。
・トマホーク
モーションによる発生が遅すぎて使いにくいです。名称、モーション共にウェポンスローへの変更が望ましいです。
・ホルムギャング
こちらもモーションによる発生が遅すぎます。
またこれは確定ではないのですがPvEでも見られるノックバックのあとに移動スキルを使うと後だしのほうが優先される現象がホルムギャングにも適応されているように思います。
具体的な例としてホルムギャングのモーション中にエーテリアルステップをすると鎖を引きちぎってホルムギャングの効果を得ない感じです。
もちろんこれは逆も可能なのでエーテリアルステップのモーション中にホルムギャングが当たると途中で捕まえられます。しかしタイミングがシビアで1度しか成功しませんでした。
かなりロマン溢れるスキルになってますがこれでは使いにくいのでモーションを早くするか、当たったら有無を言わさず捕まえられるようにしてください。
・オンスロート
ノックダウン効果1秒つけてください。
味方を守るのに使ってもラグの影響か止めようとした相手が6mも飛んでいないように見えたり、相手を落とすときスタン代わりにヒラに当てても意味あるのか無いのかわからなかったり微妙なスキルすぎます。
スタンでは無くノックダウンにして欲しい理由は、今後FLなり新しいPvPなりで戦士が他のタンクと組むとき耐性が被らずより凶悪になって欲しいからです。
・MPについて
3タンクで戦士だけMPが余ります。何かください。
現在改造手術を受けているシェイクオフさんをそのまま実装とかどうでしょう。使われた相手は死ぬとか対象のHPを25%UPとか何かMPを使うスキルで戦士の底上げを図っていただきたい。
レンジのHPを少しあげてほしいです。12000か13000あたり
今後、黒モンク基準でバランスをとるならレンジのHPを少しあげてくれないとやっててかなりストレスたまります
フィーストの先制したら不利になる仕様なんとかなりませんか?
最初にバーストかけてキル取った方がデバフ持ちのコイン抱えて不利になるとか
他のpvpだと有り得ないと思うのですが
特に1人だけでなく2人キルを先制で取ると所謂コイン爆弾を抱えざるを得ない状況になる為、先制しているのに不利な状況になるというのが際立って現れる状況になります
運営としては逆転要素を残しておきたいのでしょうが
余りにも簡単に逆転劇が起きすぎていてつまらな過ぎます
統計をとった訳ではありませんが先制してコイン拾った方が負けている気がします
調整案としてデバフをつけるだけと言った安易な逆転要素を付けるのではなく、先制した方にも何かバフをつけるかデバフを無くしてキルされたらlbが溜まるようになどしたらいいと思います
味方レンジのHPが低いせいなのか、敵のバーストで一瞬にして溶けてしまう場面がやや多いかなと思います。
また、白はインスタンスヒールがベネディクションしかありませんがCDが重い上に判定も他のヒールに比べて遅いです。(ディヴァインベニゾンも)
よって、よく狙われるレンジが差し込みベネディクションorベニゾンする間もなく(もしくは差し込んだにも関わらず)リキャストだけ発生して死なれてしまいます。
判定を改善するか、ベネディクションのような重いスキルではなくテトラくらいの軽いインスタンスヒールに変更していただきたいです。
やたら自分の方ばかり格下PTとなってしまうのですが、マッチングに対してはもはや諦めているので期待はしていません。
ですが、相手が明らかに格上PTだった場合、勝利時の獲得レートをもっと引き上げてくれてもいいのではないでしょうか。
格下に勝っても上昇率は低く、格上に勝てば上昇にボーナスがつく仕組みではダメでしょうか?
今回忍者のみで200戦した感想です。
個人的主観を基にした欠点に当たる部分を述べます。
他の近接に比べるとユーティリティ面は一見優秀ですが、隠れ身は局所的で44ではまず使わず、縮地はレスポンスの悪さが目立ち、攻める手段としても単純な発動から着地までのみの硬直でWS1.5個分のロスです、頼みのCCは全て忍気、リソースが忍気のみに依存してるのが余りにもきつい。
六道とアビリティ以外での攻撃手段が忍術になりますが、忍気を消費する兼ね合いで痒い所に手が届かない
他のジョブに比べると出来る事が多くてもそれらを行うリソースが絶対的に不足しています。
そもそもクラスとして持ちうるリソースに大きな差異が在ります。
モンク:闘気・迅雷・TP
竜:竜血・DE・TP
侍:雪月花・剣気・TP
忍:忍気・TP
これらのリソースは「これを使えば特殊な攻撃ができる」モノです
竜騎士の場合、DE4からゲイルスコグル/ナーストレンド→ジャンプ→ピアシングを毎回行え、全体の底上げを行うバトルリタニーが在り継続的なバースト力があります。
モンクは疾風羅刹→サマーソルト→陰陽闘気斬→羅刹2回目→闘魂旋風脚を紅蓮の極意から行える為、最も攻撃性能が高いです。
侍は上2つに比べると控えめの火力ですが、耐久と機動性が良く、相手に張り付く上ではとても嫌らしい立ち回りが可能です
忍者だけはクラス固有スキルの印がPVPでは失われ、忍気のみに依存した攻撃手段となっています(喉切り終撃が素晴らしい技とは思えないです)
バフとしての終撃デバフに関しては隠れ身の時点で「自分のリソースを消費した状態」からスタートしている上に終撃のリキャストを消費し、そもそも他の攻撃に載せる事は限りなく(少なくともレート戦では)不可能です、竜に比べて同程度の威力の六道もCTが40秒な為、他の近接と比べるとキルチャンスは限られます。
忍術と忍気を分けてはじめてモンクや竜と同じ程度の性能になるかと思います(忍気・印・TPがリソースで計3つの攻撃用リソースが確保出来ます)
具体的な比較として
六道・忍術-陰陽闘気斬(六道:CT40秒 陰陽:CT10秒と加筆)
サマーソルト-ぶんどる
羅刹-投刃(羅刹はアビリティ、投刃はWS)
喉切り-金剛の型(ユーティリティ面として比較)
紅蓮の極意-終撃
疾風迅雷分と闘魂旋風脚の分がアビリティトレードとしても成立しない状態になっており、この分はCT20秒の忍術があれば埋め合わせになるかと思われます
この仕様上、忍者のみが追加されたリソースと既存のリソースが据え置きになっており3.x時代と変わらず、他の拡張されたリソースを持つ近接職と差が出ている現状と言えます。
以上になります
メダルデバフとタンクについて
現状メダルデバフが4になるとタンクが溶けます。文字通り即死です。
タンクがヘイトを集めるためにはメダルを集めるしかないのにメダルを集めすぎると即死して味方のヘイトを高め、挙げ句の果てには「メダルガイジ」と敵味方問わず蔑称されます。
3.xのフィーストはHPも高く防御バフも豊富でデバフ4では死にませんでした。
むしろメダルガイジになって敵のヘイトを高めたところをプッシュバックでカウンターも狙えるしヒーラーの回復も一点に絞れて勝てる試合もありました。
メダルを集めてヘイトを稼ぐには最低通常の2倍の200はないと狙ってくれません。ヘイトを稼ぐ行為をしているのに敵味方に煽られるというのはタンクロールとしてどうなのか、ff14としてどうなのかと疑問に思います。
タンクに防御バフの追加とメダルデバフの被ダメージを抑えることはできませんか?
どのジョブが強い弱い以前にタンクロールがタンクしていない現状がとても不満に思います。
気炎法によりフローが回復するように変更されましたが、
活性法や連環計を使うとエーテルフローのリキャストタイム短縮5秒が延々と回り続ける仕様はそのままだったため、まずMPが枯渇する状況になりにくく、妖精の維持もより簡単になりました。
アディショナルの魔気を選択しなくてもMPが保つので、容易に鼓舞の連打が可能なのに対し、
白や占はケアルラ等の連打をするとすぐに枯渇し、かつMP回復手段がアサイズやカードのみなので同じように回復をしようとすると魔気がほしくなります。
学者だけ魔気の選択をする必要があまりなく、ほぼMP無限なのはやりすぎかなと。
レートが上がりやすすぎて初心者と上級者が混じる運ゲーになってます
ブロンズからシルバー到達までの必要レートを増やすかなんかしてほしいです。
それとPvPランク10からフィーストランクマッチに参加できるようにしてほしいです
ちょっとしたランク制限をいれればサブキャラ対策にもなりますしどうでしょうか?
【前提条件】
ブロンズ(250)→シルバーへの昇格戦(500?) 250レートを稼ぐ必要あり
勝利:25pt
敗北:-7pt
と想定
勝率50%の場合
【試合数】
だいたい14戦ぐらいで昇格戦
感覚的に何戦ぐらいがベストなんですかね?
【必要時間】
20戦の場合 試合時間8分 待ち時間10分と想定すると
(8+10)×14= 252分 → 4.2時間必要
(タンク、DPSの待ち時間がわからないので10分はてきとーに考えた値)
コールドもありうるので試合時間は多め想定
・・・なにか計算か条件を間違っているような気がする
【必要最低勝率】
上記勝ち負けのレート増減想定の場合
1勝3敗でもレートはおつりがくる
つまり試合数さえ積み重ねれば勝率25%でもシルバーへの昇格戦へ挑戦可能?
(昇格できるわけではない)
ジョブバランスがひどいです
マッチして不遇職がいるかいないかで勝ち負けがわかります