今の状態でも使いこなせてない人はいっぱいいるからパッチ毎にスキル回しが変わるなんてするとあまり時間のないライトなプレイヤーとゲーム苦手な人が嫌になってやめてくと思うよ
練習する時間があるプレイヤーでもパッチ毎にスキル回しが変わっていくと途中でめんどくさくなって投げ出しちゃいそうだし
一部のコアなプレイヤーにしか意味がなく他の多くのプレイヤーに多大な迷惑がかかると思うので私はこの案には反対だなー
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今の状態でも使いこなせてない人はいっぱいいるからパッチ毎にスキル回しが変わるなんてするとあまり時間のないライトなプレイヤーとゲーム苦手な人が嫌になってやめてくと思うよ
練習する時間があるプレイヤーでもパッチ毎にスキル回しが変わっていくと途中でめんどくさくなって投げ出しちゃいそうだし
一部のコアなプレイヤーにしか意味がなく他の多くのプレイヤーに多大な迷惑がかかると思うので私はこの案には反対だなー
メインジョブは基本、トークン強化装備が目標になるので確実に影響受けるのでは?
セット能力が使いこなせないなら24人レイドの装備を使えば良い、というのも本末転倒な気が。
あと、これから導入されるメンターシステムとも少々折り合いが悪いんじゃないかな、とも。
スキル回しについての質問を受けた際に、逐一パッチ毎の変化と相手の装備チェックが必須に・・・
なんてことになると、メンター役のプレイヤーの負担は倍増です。
じゃあ、フォローし切れないから自分で研究してね、っていうのもどうかと思いますし。
そもそもそんな研究熱心な新規さんばかりならメンターシステム自体が要らないですしね。
個人的には何かしらの変化が欲しいという意見には共感できる部分もあるのですが
同時にヘヴィ層の目線だけで考えてはいないか?という怖さもあります。
大きく変わるのはたしかに新しい楽しみが起こるような気はするのですが、それならばメインジョブを変えるかなっていう気はしますね。
めんどくさいどうこうより、ロール固定型のゲームだと「スキル回しだけが一回変わったところで、慣れてしまえば終わり」という感覚なので。
スキル回しが変わるのならパッケージングでジョブに付随する全体のもの(装備の見た目であったり、設定であったり、場合によってはロールそのものであったり)も変わるならっていう感じですかね。
前も書いたけど結局、其れありきにならない保証なんてどこにもないし、
エキルレや、アレキノーマルで持ってて当たり前みたいな話がでるなら
結局は入手する為の時間が掛かる事になる。
楽しむために変化がほしいってのは良いと思うけど、
影響が全ユーザーに出るなら問題の解消を考えない限り意見は消えんと思う。
少なくとも現在でもスキル回しができてないことを悪いことのように
言う人がいてそれを不快に思ってる人がいる。
と言う事は前者は変更されたスキル回しが有効であればあるほど、その変化に
ついてこれて当たり前って話になると思うんだけど違うの?
後者は今でもついていけてない可能性があるのに余計な負担を負うことになる。
そうなるか、ならないか、はどっちも可能性の問題でしかないから確定的に
言うつもりはないのだけど、効率を最大限に求める状況が変わらない限り
この手の幅ってのが受け入れられるかは微妙なところだと思うよ。
「めんどうくさい」という意見がよく見られますが、めんどうくささはRPGの醍醐味でもあると思います。
めんどうくさくないRPGなんてほとんど無いですし、基本的にRPGはある程度めんどうくさいものだと思います。
ただそのめんどうくささと、いかにして付き合っていくかがミソじゃないかと。
例えば、強くなるために、強い装備をそろえること。
これには、お金やトークンを集める必要があるとか、戦績、装備可能レベルのためレベル上げだとか、
それらの作業をこなす必要があります。
これはけっこうめんどうくさい作業だったりします。
最終的に強くなれると思えば、めんどうくささと上手く付き合っていくことは出来るんじゃないでしょうか?
新しい発想や挑戦を、すべて最初からめんどうくさいと一蹴していては何も始まりません。
見た目だけでめんどうくさいと決め付けるより、実際には付き合ってみないとなんともいえないと思います。
特殊な効果が付与されるとして、wsやアビリティが強化される。それでスキルは今までとは異なった回し方の方が結果的に強くなる。
とかなら歓迎だけど、スキルの効果自体が変更になるのはなんか違うんじゃないかなぁ。
「実際付き合ってみて」というのは実装という意味かと思いますが、その結果実際に面倒くさい事になったとして、
誰が責任をとれるのでしょうか。誰も取れません。運営側はプレイヤーが離れるという実害によって責任を
とることになるかもしれませんが、それでプレイヤーが納得するはずもありません。
そのような事がなるべく起きないようにするために、物事を良く考え、議論を行い、ある程度の見通しが立った上で
物事を進めるべきです。
もちろんそれでも失敗することはあるでしょうし、最終的には開発の方々が考えればよいことですが、
だからといって「実際に付き合ってみないとなんともいえないもの」を実装しろという意見には到底同意できません。
なにより「とりあえず実装すればいい」という価値観にに寄って立つならば、フォーラムでの議論自体無用のものです。
”新しい発想”や”挑戦”は結構なことですが、それだけの理由で実装を是認することは無謀であるように思います。
また、このスレッドに意見を書かれている方のほとんどは”なぜ面倒くさいのか”を根拠をもって意見しているので、
決して「すべて最初からめんどうくさいと一蹴ている」わけでは無いと思います。
楽しいことには大なり小なり面倒さが付き物だとは、私も思います。
ただ、問題は本件に於ける主題がヘヴィ層、カジュアル層いずれにとっても楽しいことに成り得るのか?
という辺りが一つの争点かな、と。
あと、難易度と報酬のバランス設定というのはとても大事です。
達成の難しい、或いは面倒臭さの勝る内容では人は着いて来ない。
これはアレキ零式で証明された真理だと思います。
この内容だとスキル回しの幅が産まれるのはアレキ零式全層制覇が可能なプレイヤーのみで
それ以外のプレイヤーは半ば強制的にスキル回しの変更を強いられるだけのようにも見えます。
これでは批判的な内容になっても無理はないかと。
そもそも最終的に強くなれるかどうかの保障がないのですから。
前の方にも書いていますが、要は想像力とスケールの問題と思いますよ。
┌─────────────────
│ ≪ナイトのセット効果≫
│ シールドバッシュ効果アップ
│ 前方に物理属性の衝撃波を出すようになる。
│ 威力:110 追加効果:敵視アップ
└─────────────────
例えば、上記のような能力がきたとしたら、
「うわーー訳わかんないー><」
「どう使ったらいいのか分からない」
「分からないから置いていかれるう」
「ヘヴィユーザーだけが楽しめる能力だ!」
って大混乱が起きると思います?
私は起きないと思うんですよ。
そして、よ~く想像してみてください。
分かってる人はフラッシュでまとめたあとに位置調整してバッシュするだろうし、
分からない人はバッシュを使わなくても何も問題ないわけです。
ファイト・オア・フライトが乗るのを楽しむ人も出るでしょう。
自分でこう使うんだと閃く人もでるし、友達から使い方を教えてもらう人も出るでしょう。
私はそういう時間がとても楽しいと思っています。
それから、最初に書いていますが、
零式が踏破できなくても、トークン装備に同じ能力を付ければいいだけなので、
強いられることもなければ一部の人だけが恩恵を受けるものでもないと思います。
レア掘りのスレッドにも書いたことがあるんですが、
何も管理する DoT を増やしたり、スキル回しを根本から変えてしまうものばかりでなくていいんです。
要は程度の問題なんですよね。
まず楽しいことを考えたい、そう思います。
すでに他の方も書いていますが、
「ジョブを変えることでまったく新しいスキル回しに挑戦すること」
で新鮮さも得られますし、何の混乱も起きないのでそれが一番いいのでは、と思ってしまいます。
「混乱を起こさない程度の変化」なんて寂しいことを言わずともガラッと大きな変化が楽しめます。
ジョブも増えましたので、すべてのジョブを極めた、と言える頃には4.0でスキルも新ジョブも増えるでしょう。
現在の固定的なスキルですらジョブバランス問題を引き起こしている現状で、変にカスタマイズ幅を増やすのはリスクしか感じませんし。
そもそもスキル回し(コンボも含む?)を変化させたい要望なのかアイテムの追加効果の要望なのかよくわからないですね。
追加効果ならまだしも操作系に関わる要望となると受け入れがたいかと。
週制限のせいでアーマリーシステムが形骸化してるから、
複数のジョブで遊べるようになってないよね。
レイドしかコンテンツがないのに ID でサブジョブ出したところでねえ。
どうせならエンドで使ってみたいですね。
上の消してる方の意見が見たかったけど、
支持不支持関係なく、気軽に書いてもらえたらいいですよ。
ちなみにジョブを変える以外にもPVEからPVPにシフトすると
スキルの使い方や使いどころが全然違うので
PVE飽きたらPVPやればいいのではないでしょうか?
PVP固有スキルもありますし
FLと今度実装されるフィーストでまたちょっとだけ
要求されるものが異なるでしょうから
(PVE×できるジョブ数×補正係数+FL/フィースト×できるジョブ数×0.6+フィースト/FL×できるジョブ数×0.3)倍
ぐらいの楽しみはあるんじゃないですかね かなり適当な演算式ですけど
もうちょい言うとタンクやDPSの一部ジョブについては2通りぐらいの楽しみ方ができるでしょうね PVPだと
変にカスタマイズとか言い出さず・こだわらずそっちやればいいんじゃないですか?
150シンクがあるのでこだわらなければ週制限の影響も受けないですよ
ジョブをコロコロ変えて零式に行くことが可能であるなら、
ナイトと暗黒の問題や、他のジョブバランスはここまで問題視されていません。
報酬ない状態でやれって、せめて自分がやりそうなことで勧めて欲しいですね。
え? このスレ
スレぬしさんが望むようなものを提案しないといけないスレなの?
賛成側にも 反対側にも
別にスレぬしさんの意に沿わないのがあってもいいでしょ
スレぬしさんの価値観が絶対的に正しいわけでもないですし
意に沿わないようなもののなかに実はより良い意見もあるかもしれないんですよ?
こだわらず 広く じっくり考えてみては?
いやいや、レイドの話ね。
レスしなかっただけで PvP を勧めてもらってるのもちゃんと見てますよ。
ちゃんと引用を使うべきでした。
PvE に報酬なしでいって楽しめる人がどれくらいいるのってことですね。
ちなみに私の建てたスレッドを見てもらうと分かるんですけど、
反対意見が結構多いので、今更賛成だけ書けみたいなことを言ったりしないですよ。
むしろフォーラムではレイドやってる層がほとんどいないだろうな~
と思っていつも書いているので、微妙な手ごたえになることは想定内です。
週制限のせいでジョブ変えられないといいますが、
レイドやってる人のほうが装備揃いやすいので、
少なくとも大型パッチの際はジョブ変えられると思いますよ。
偶数パッチはそもそもリセットなのでわりと自由ですし
クリタワパッチまででも、固定でやっていればロットルール次第で第二希望とれたりするので、
レイドをやってる人ほど結構2ジョブ目ぐらいならどうにでもなります。
3ジョブ目や4ジョブ目は無理じゃないか!とは思うかもしれませんが、
そもそもスレ主さんの案だと現ジョブの微変更になるので、実質1.2ジョブぐらいですよね。
比較するなら、2ジョブで十分新鮮味がある、と言えます。
週制限よりも固定PTだったら固定の構成を崩しにくいほうがはるかに強い制約かと。
でも4層クリア済みPTでは普通にジョブをシャッフルして楽しんでるところ、普通に見たことありますよ。
反対ですかね…
理由は以下の2つ
1.面倒とか以前にスレ主さんの提案に魅力を感じない
2.14の運営さんはジョブバランスを重視して調整していますが、大型パッチごとにこのようなものを実装されたらジョブバランスの調整がとてつもなく至難な物になる
そしてジョブバランスが崩れた事で調整を入れますがこれも時間がかかる
結果的にプレイヤー間での差が出るのでは?
現在でもジョブバランスについては色々話題(問題?)があるのにこれを実装したらどうなることやら…
すごく将来の事を考えると、この先追加ディスクが出るタイミングでジョブが追加されていくけど
現状開発側が、どれくらいの人をモデルケースにしてるかは、わからないけどメイン・サブ2職ぐらい そこそこ使える人を想定してバランス取りしてるとして
上で上げたようにジョブが増える事で当然 このジョブ面白いけど現状 育てる余裕ないから遊べないな~て事は増えていく
開発側としては作った物で遊んでほしいだろうしジョブが増えていくなかで現状で1ジョブ強化する労力で2ジョブ強化できるようなバランスになる日が来るかもしれない
当然そういった場合はコンテンツのほうにもバランス調整が入る
ビルド要素を強化するにしても開発次第なところがあって入れる代わりにビルドする要素を今の現状より楽に設定したら遊ぶ側は強化するタメの労力事態はあまりかわらないが
労力が少なくなった分そんな要素なくてもいいんじゃないか1ジョブでいいんじゃないかって言う人は当然出てくる
新しい要素がただ加わると労力が増えそうだが開発側が想定しているモデルの人は、それにあわせて遊べる時間が増えるわけでもなく入れるのであれば当然全体のバランス調整が入るのが必須だと思う
スレ主さんが言ってるアクション回し変更は現状使いこなせていない人がいる とか言う以前な気もしないでもない
理由としてはアクション回しが変わろうともホットバーやクロスホットバーへの登録は個人の自由で出来るって事
回し方が変わったところでホットバーへの登録を最適化したら それでおしまいなような気がする
逆に特別システム側で何か手を加えずとも敢えて自分が登録したホットバーの並び順などを変更する事で容易に操作感が違う遊び方が出来る
敢えて自分が最適だと思った並び順を変更する人は少ないとは思うが私がゲームに時間がとれてレイド攻略を早期に終えてた頃は最適と思える並び順を変えて次回レイドに挑む時のために敢えて自分に手枷をはめて備えたものだ
効率的とか開発側を頼ってとかではなく案外簡単にマンネリ化した遊びを自分で工夫する事で案外簡単に脱却は出来たりする ('A`)すごく画面が見にくい姿勢でやったりとかね そんな必要があると感じてまでやる人がどれだけいるかは別にして
難しくは自分ルールでいくらだって出来る
ごめん。また横から突っ込まれるかもしれないけど、現状を考えるならきちんと整理して書こうよ。
少なくとも、コンテンツ参加においてはジョブをコロコロ変えようが参加可能だよ?
クリアできないかと言えばクリアできるけど其処までの労力はPT構成によって上下してしまう。
この点で、どうしてもエンドを「安定的に早期にクリアしたい」と言う人にとっては最良の
PT構成を求めるのでPT募集の段階で一定のジョブに募集が集中する。って話でしょ。
また、報酬が週一で参加Jobを上記の理由から固定するとサブに回すのに時間が掛かり
自分が行きたいときに参加しづらいって話かね。
ただ、レイドの参加可否でこの問題を語るならますます、レイドに参加しない層には
面倒しか残らない気がしないでもない。
まるでレイドプレイヤーになら同意を得られるような仰り様ですが、そうとも限らないのでは無いでしょうか。
私は今更零式3層に挑戦している程度ですので、Cream_Puffさんの仰る「レイドやってる層」に含まれないかもしれませんが、
いくつか問題に思った点がありました。
まず、ご自身の仰る「形骸化したジョブシステム」を肯定しないとこのこの目論見は上手くいかないのではないかという点です。
仰るとおり、週制限があるために、複数のジョブに切り替えての攻略が難しいのには賛成(形骸化とまでは思っていませんが)ですが、
セットボーナスである以上、1ジョブのみでの攻略を強いられる圧力がさらに高くなることは自明です。
また、新トークン装備を一つでも取得するとセットボーナスが消失しますので、効果が得られる期間が限定的過ぎるように感じます。
旧セットボーナス→セットボーナス無し→新セットボーナスの順を踏むことになり、さすがにこれは煩雑すぎると思います。
ついで、”左側のセット”に武器が含まれるか不明ですが、含まれない場合は最終層において「それありき」の調整が必要になり、
3層まででセットが揃った人と揃わなかった人の装備格差の問題も出てくるはずです。これはロット運による不公平感を助長します。
セットに武器が含まれる場合も装備格差は例外ではありません。4層攻略で武器が取得できるか否かによって、
武器の性能差に加えてセットボーナス分の格差が生じます。これほどの格差を実力ではなく”運”のみによって
左右されるというのは「レイドに行く層」にとっても望まざるところでは無いでしょうか。
私には得られる効果に対してリスクがあまりにも大きいように感じます。もし、スキル回しの変化を望むのであれば、
現状の周制限トークンによるジョブ縛りの問題を解決する方向で修正するほうが、より劇的にスキル回しは変えられますし、
プレイヤーに余計な負担をかけない分妥当だと思います。