最初からしっかりとメリハリを付けて実装するべきだったと思います。
各マイスター専用レシピに有用なものを必ず用意、これは全てユーザーが本当に欲しいものにする必要があります。
さらに中間素材を全ジョブ用意してマイスターの重要性を上げる。
マイスターの存在感を極端に上げて実装して様子を見るべきだったのではないでしょうか。
現状中途半端すぎていろいろな不満が出るのは当然だと思います。
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最初からしっかりとメリハリを付けて実装するべきだったと思います。
各マイスター専用レシピに有用なものを必ず用意、これは全てユーザーが本当に欲しいものにする必要があります。
さらに中間素材を全ジョブ用意してマイスターの重要性を上げる。
マイスターの存在感を極端に上げて実装して様子を見るべきだったのではないでしょうか。
現状中途半端すぎていろいろな不満が出るのは当然だと思います。
あくまで鍛冶は例としてあげますが、「鍛冶は中間素材、甲冑が完成品で住み分けができている」
というようなお話はあまり説得力を感じません。
なぜなら、双方に中間素材と完成品を用意すれば良いだけだからです。その上で、
双方の作成できる中間素材を、相手の完成品に必要なように設定すれば良いのではないでしょうか。
鍛冶と甲冑は○○インゴットを作成できる
鍛冶は○○インゴットから○○リベットを作成できる
甲冑は○○インゴットから○○プレートを作成できる
鍛冶の○○ソードを作るには○○プレートが必要である
甲冑の○○フライパンを作るには○○リベットが必要である
というか、こんなことは50以下のレシピから散々やってきたことなのに、
なぜキャラ毎に制限があるマイスターでやらないのでしょうか。無知無学無教養な私には
「面倒だったから、時間がなかったから」以外の理由が想像できません。
わたしは今のままマイスターのメリットをあげていくことには大反対です。
現状のクラフターのトンガリ具合の解消が先決だと思います。
現状のままでは前より更にもっと尖ったものになるのは目に見えてます。
木工マイスターを例に出すなら、
(ジョブ特性)
ビエルゴの教示:木工の制作で使用するクリスタルが半分になる。
ビエルゴの化身:木工の簡易制作のスピードが20%上昇し、成功確率10%、HQ確率3%のボーナスを得る。
(アビリティ)
ビエルゴの慈愛:一度の製作に一度だけ使用可。耐久を消費せず、品質を100上昇させる。
加えて、
マイスターであるジョブで蒐集品、GC調達、ギルドリーブを達成した場合、赤貨及びギルにボーナスが加算されます。
とか、補助的な嬉しいアドバンテージがある程度が良かったのかと思います。一案ですが。
クラフターだけでなく、ギャザラーにも言えることなんですけど…
諸々のバランスや供給量を大前提にして、それに答えうる確率や数字に当てはめただけのコンテンツが今のギャザクラに見えます。
端的に言えば『つまんない』です。
楽しければ護符素材10個で禁書素材1個分レートでも頑張ったし、マイスタースキルの有効活用も模索しました。
アレキ零式頑張ってる層と、今でもギャザクラ頑張ってる層って、何が違うんでしょうね。
数字だけでなく、わたしたちも見てほしいな。期待していますよ。
マイスターに関しては反対の立場です。
1.アーマリーシステムとマイスターシステムの相性が悪い
FF14の魅力の一つにアーマリーシステムがあり、主武器・道具を持ち替えるだけで簡単にクラスチェンジができるはずでした。
途中から急に赤貨を大量に消費しないとクラスチェンジはできませんよと言われても困ります。
2.マイスターシステムを取り入れたからといって経済は回らない
経済が回らないのは魅力的なクラフター製品が無いからです。
IDドロップ品や禁書等のポイント交換アイテムに比べてクラフター製品に魅力がありません。
中間素材やクラフターの装備をマケで売り買いした所で、それは所詮クラフター内での取引です。
戦闘職やギャザラーに対して売れるものが増えないと意味がないのです。
全てのオシャレ装備はクラフターが供給するくらいじゃないと、この問題は解決しない気がしますね。
直ぐに作りたければマケで材料を買うなり、友人にマイスター製品の製作を依頼するなりすればいいけど、
時間はかかってもいいので全てを自分で作りたい人もいるという事を分かって欲しいです。
今のマイスターがあった方が楽しめています。
自分は全職ガッツリはできないので、作れる人が増えすぎてマーケットで価格の下げあいをするよりは、作れる人は絞られた方が作り甲斐があって楽しいです。
マイスタースキルはアドリブ感が強いですが、装備揃えてテンプレスキル廻しで安定することで市場に供給が増えるよりは、こっちの方が好みです。
Lv60の★★レシピも、最初の方こそ、○○○の魂を使いまくってなんとかHQまで持っていっていましたが、その内、状況に応じた判断が出来るようになり、製図の消費や、HQ素材の量を減らすなど、制作コストが下がっていく時に、クラフターとしての成長を感じます。
これは、装備によってステータスを上げることくらいしか成長の実感が薄かった今までより楽しいです。
自分は、3.0で鍛冶、甲冑、彫金のマイスターを取っていましたが、甲冑で作るレシピにあまり良いの(売れるもの)が無く、甲冑→木工に赤貨480払って変えました。
3.1で新式アクセの追加が無く、甲冑マイスターレシピに錬成需要のあるスカイパイレーツ装備が追加さて、自分の選択は裏目にでました。
代わりに、鍛冶レシピには、赤貨交換品の無い職人の副道具があるので、そっちに活路を見出しています。
そういう波もMMORPGの楽しさだと思っています。
「全ての装備を自作したい」という要望には、例えば青貨500枚で1つだけマイスターレシピができる消耗アイテム「マイスター仮免状」みたいなのがあれば、拘る人は作れるし、製作コスト的にマイスターの優位性がありますので、そういう形であれば良いと思います。
もう誰も何も新しい要望出さないで欲しいとすら思います。
運営はユーザーの要望を汲みとって、新しい制限を追加するだけなんですから
3.0前のレターライブでは、クラフター(とギャザラー)があまりに先鋭化し過ぎているので
そこを是正するために、週制限のスクリップなりマイスターなりを導入したという風に受け取れたのですが
3.0~3.1の実装仕様を拝見すると、先鋭化については、2.x時代より酷くなっていますよね。
この、トップの打ち出した方針と、実装仕様の乖離はどこからくるのでしょうか。
完全な外野の意見ですが、ゲームを色々と弄るより先に、やるべき事があるように思えます。
とりあえず、ギャザクラチームに言いたいことは、色々と仕様をこねくり回すのも結構ですが、
まず、吉田さんが打ち出したビジョン通りのものが実現するように努力しませんか?
今も様々なアイデアをお持ちだと思いますが、それらをゲームに落とし込むのは
まず、トップが示したビジョンを実現出来てからです。
いわんや、プレイヤーからのフィードバックを受けて、様々に仕様を作るのはもっともっと先の話です。
まず足元からしっかり固めて戴きたい。
吉田さんが打ち出したヴィジョンっていうか吉田さんがギャザクラやるべきなんじゃない
何の役にも立たない護符の交換素材がリテの持ち物を異常に圧迫してるとか知ってんのかな
いらないものは捨てて整理とか言ってたからもしかして端数は捨てる想定なのかね
自分は3.0の方が先鋭化しているとは感じません。
2.xのころは秘伝書とか取るための製作アイテムを集めるのは、地力で集めるのも大変出し、バザーでは高いしで、早々について行くのリタイアしました。
3.0では、マイスターは選ぶだけだし、赤貨トークンはHQを作るのより楽な蒐集品だし、ギャザラーもコツコツやっていれば赤貨も溜まって、装備も取れるのでありがたいです。
私も先鋭化はされてないと思います。
現状は先鋭化ではなく、ただの制限です。
やれるべきものをやれなくしているだけで、これを先鋭化とは言わないと思います。
超難度のレシピが追加され、AF2を装備すれば座ることはできるが、マイスターの有効なスキルを使わなければHQはかなり難しい。
この状態になって初めて先鋭化ではないでしょうか。
現状はAF2無くても座ることができるしHQもそれほど難しくない。でもマイスターじゃないとチャレンジできない。
これはただの制限です。
先鋭化していないのなら、何故あのような大騒ぎに成る程の赤貨緩和がなされたのでしょう?
データをとった上で、それでも反発覚悟の上でやらなければ、今後誰も続かないと判断したからだと思います。
現状はあまりに荷物が多すぎるんです。
重荷になるからとそれらの幾つかを捨てた場合、あまりに出来る事がなく、またその代償を払う方が、結局捨てるより膨大になるため、捨てるのも容易ではありません。
私には今のマイスターのシステムは、これから背負うことになる新しいお荷物、そして次のお荷物をいれる袋にしか見えません。
マイスターは今の荷物を捨てられる、軽くするためのものにして欲しいのです。
だからこそ取得数の制限がある、というものにして欲しいです。
あくまでも、わたしの感覚ですが、『先鋭化』と言うよりは『先細り(熱心なクラフター人口の減少)』と言った方がしっくりくる気がします。
先の方にいた人口が減った結果、尖った。風化した。(現にわたしは脱落しました。)
確かにマイスター取って、60★★を作るのは、当時の秘伝書2取得より、ハードルは低いんじゃないかと思います。でも脱落しました。
わたし自身は、赤貨導入から今回のマイスターレシピ導入に至るまで、2.x時代に比べ、どんどんクラフターがつまらなくなって来たんです。
クラフターとして活動する時間は1/10以下と言っても過言ではないと思います。
理由を自己分析するに、
①秘伝書2は取るという目標や取った時の達成感があったのですが、赤貨は週制限ノルマのようで、毎週ただ同じことを永遠に(?)繰り返すだけ。(青貨は秘伝書3取って終了だから、やりがいはあったかな)
②AF2を作ろうにも、素材交換にいったい何が必要なのか、どうやって入手するのか煩雑すぎ、ギャザラーAFも欲しいのに、その赤貨まで使うなんて。。。結局、作ったからと言ってその先に何もないので、作らずじまい。
③さらに、追い打ち。マイスターレシピ導入で、これまで楽しかった自作に制限を掛けられる。(うわぁ作れないの?やる意味ないなぁ。。。AF2ももういいや。。。)
④全て自作したいなら、マイスタークリスタルのために、この先ずっと赤貨週制限ノルマを繰り返さなければならない苦痛。(変えられるだけまだましかなぁ。。。)
結果⇒ 先が全く見えず、今までとの方針の違いに疲れてしまいました。
すべてを作ることができないゲームの方が多いのではないかとも思うのでマイスターでしか作れないというのもわかるけど、FF14に至ってはいまさらなところはあるね。
追加スキルや製図でおねがいしなくてもHQを狙いやすくするとか、やるとしてもそのあたりでよかったように思う。
クラフターの専門性については、私は旧クラフターの方向性をけっこう評価していて、中間素材が多すぎるので整理されたけど、あの中間素材の多さが専門性につながっていくと思っている。
今はせっかっくそのパッチで材料をシンプルにしたのに、トークン素材だ分解素材だ貨幣素材だなんだかんだと違った方向で昔以上にめんどくさいシステムになってしまっている印象。
システムで強制的にキミはコレを作ることはできないーとするよりも、完成するまでの過程にマーケットが存在して、ユーザーそれぞれが自分の思いで専門性をもって行動していけることを望む。
水をさすようで悪いんですけれど、マイスタークリスタルの交換、赤貨450にならないでしょうか?
あるいは500でもいいです。手形9枚、10枚でも。
赤貨と交換できるものがマイスタークリスタルと手形しかなく、クリスタルの480という半端な数字がすごく気持ち悪いです。
マイスタースキルをある程度強くした上でマイスター専用レシピじゃなくてマイスター推奨レシピにしたらどうか
リスクを避けるなら自分の取得してないマイスター持ちと取引をする、リスクを背負ってでも自分の銘が入った装備が欲しければ自分でも完成させる事は可能、という感じで
別にその道のプロじゃなくても偶然良い物が作れるみたいな事があってもいいんじゃないか
賛成派の方はマーケットの影響や他プレイヤーとの交流を、反対派の方はひとりで色々作成したい、という方が多い様に見受けられますので、
マイスターに作成制限ではなく、販売制限を付ける
・マイスター制限のあるアイテムをマイスターで作成→これまで通り
・マイスター制限のあるアイテムをマイスター無しで作成→完成品にEX属性付与
且つマイスタースキルをもう少し使い易く強化&レシピ難度を調整して、
・マイスターであれば今と同じ位の難度でHQ
・マイスター無いと100%HQにするのはかなり困難で、失敗リスクを考えるとマケ買いした方が安上がり
の様な感じで調整、が落としどころでしょうか?
マイスターレシピがパッチ毎にマイスターのみから他クラ作成化で流してくれるんなら別にいいと思うけどね
ただマイスターレシピを各クラに毎回公平な量排出できるかというと無理そうな気がする
革と裁縫が最強すぎる…
テルミヌスパテじゃないですけど、違うクラスの中間素材をマイスターレシピで実装した上で
それらが無いと完成品ができない形にすれば、
ただ完成品に銘を入れたいがために革裁縫にしただけの人らを相手に、売って稼ぐって道も出来ると思うんですよね
それであっても革は防具にアクセに中間素材にと万能すぎだとは思いますが。
マイスター制には反対の立場です。
賛成派の人の中にもバランスが悪い、とおっしゃっている方がいましたが、
クラフター間のバランスが取れない(取る気がない)と考えているためです。
古いインタビュー記事からの引用です。Quote:
[E3 2013]「新生FFXIV」のローンチは100%の出来に。吉田直樹プロデューサー兼ディレクター合同インタビュー
http://www.4gamer.net/games/199/G019924/20130615012/
ゲームには,偏りがあっていいと思っているんです。「このクラスでこれができるなら,このクラスでも同じことができないと不公平になる」と平均化したくなりますけど,それって,実は悪平等,みんな同じになってつまらなくなってしまうんです。
記事中では、特に漁師の仕様に関しての言及ではありますが、
今のギャザクラ全体は上記の方針に則って、
自然さやわかりやすさを優先してバランスは後回しで作られていると感じます。
しかし、マイスター制を進めるならば、
クラフター間のバランスは取れていなければいけません。
例えば、裁縫・革細工・甲冑を選択した人と、木工・鍛冶・錬金を選択した人は
同じタイミングで同じだけの付加価値を生み出せなければならないと考えています。
バトルクラス間はバランスを取ろうという努力をしているのに、
クラフター間のバランスを放棄していいというのは
個々のプレイヤーのゲーム体験を蔑ろにしており、筋が通っていません。
ただ、全てのクラフターが同じ付加価値を生み出すためには、
見た目の人気(おしゃれ装備)、バトルの入れ込み度(新式や消耗品)、ジョブ人気などの
多様な価値観の中でバランスをとろうとしなければいけないので
絶対に不可能だと考えています。
それなりにクラフター間のバランスが取れていれば、
コミュニティの活性化によりゲームの満足度は高まると思いますが、
この方針のまま、マイスターにより専門化、制限化を推し進めていくことは、
格差や制約によるゲーム体験劣化での不満足のほうが全体としては大きくなるのではという懸念を持っています。
マイスターレシピを追加するのではなくてマイスター時にボーナスとして必要シャード、クリスタル、クラスター数の減少や中間素材の完成個数を増やすとかする方面に持っていったほうがいかにも職人技!見たいな感じがしていいと思った。
あと、赤貨装備にマイスター時にボーナスとして上記の内容に補正をかけるとか
裁縫とかは性能無視したIL1のおしゃれ装備が追加されますけど、
武器にもIL1のおしゃれ武器追加すればいいのではないでしょうか?
その辺、追加しない意図がさっぱりわかりませんよね。
鶏肉頭にのせてきたから可能性は開けてるね。
ーあるいは全ての魚で寿司が握れるようになるでもよい(既視感
装備等の完成品はこれまで通りステータス満たしていれば座れるようにして
マイスター専用レシピは中間素材のみにすればよかったのに。
そうすればマイスターごとの差別化も図れるし
中間素材の取引でマーケットもある程度活性化するだろし
完成品は全て自分の名義入りで揃えたいという人の要望にも応えられたのに。
分解もそうだけど、今のマイスターシステムは専門化というよりただの制限だから魅力も無いし
必要性も無いようにみえる。
ただの運営の都合で設けられたシステムとしか思えない。
マイスターレシピはただアーマリーシステムを赤貨で週制限化しただけのシステムに思えました
極端な当たり外れがあって結局皆同じなマスタリーになるだけですし、専門化とは程遠いシステムです
分解でも同じ様な失敗を経験していながら、なぜ再度同じ不評を買うようなシステムを導入してしたのでしょうか?
個人的な代案としてはマイスターのみで使えるアビリティを有用になものにする方が面白かったんじゃないかと思います
マイスターのほうが確実に楽だけど赤貨を使ってまで変えたくないようなラインにして欲しいです
というか戦闘系が目立つから力入れるのもわかるんだけどさ日常系?生活系?とかギャザクラ関連の
のほうがユーザーが続けてもらえそうなのに14はギャザクラ関連が不遇すぎる気がする・・・
戦闘が楽しいのはもちろんだけど制作とか採集も力入れてほしいなぁ
レシピが拡張前の追加のされ方と同じ・・・w
なんかすごい大言壮語なレスを目にするけど
「後から追加された要素が好みだったら乗り換えトークン使うハメになるので、専門化はやめてください」
って感じにしか受け取れない
今のマイスターの問題点は
・専用レシピ以外に利点がない(専用レシピが少ないクラスはメリットが薄い)
・スキルが使いづらい&フォロースキルが少なく、微妙
・50(60)が揃ってない人だと4クラス目以降に支障が出る可能性がある
この辺り
1つ目の要素を考えると、マイスターの付加価値を上げるためにボーナス等々付けるのは十分アリだと思う
専門化はどんどん進めていいと感じる
戦闘職がトークンで専門化が進んでいるのに、クラフターにはそれがないのがずっと不思議だった
何でもかんでも専門化するのは正直FF14の基盤システム的に弊害になると思うが、
そこは戦闘コンテンツと同様に後パッチでのnerf(レシピの解禁、素材の放出)でうまく調節できる
むしろ問題はそれ以外
例えばレシピ以外にマイスターを選ぶメリットがない事
ただこれはマイスター自体に色々な特典要素を付け足せばいいと思う
(他の人が挙げてるような)触媒緩和ボーナス、完成個数ボーナス、品質upボーナス、見た目変更、etc
勿論バランスが保たれる程度のモノでないと駄目だが
ただそこまでメリットがあれば換装のために重い週制限トークンを支払う意味も出てくる
もうひとつは「未育成クラフターのフォロー」があまり機能してない事
正直、そんなレベルの層が欲しいのは劣化ヘイスティと劣化ビエルゴではなく、
59レベルまでストレスなくレベリング出来る環境ではないかと思う
イスターとは別の育成ステムを作って、
『経験値ボーナス』『ステバフボーナス』『劣化50スキル各種(+コンファ、イノベ、模範2等)』を盛り込んだほうがいい
今あるマイスター側のフォロースキルは、カンストプレイヤーに有用なものへ置き換える
システムで縛る(変更し辛いマイスターを選ぶ)のは全クラスを体験してからでOKだと思う
それまではしっかりフォローしてくれるシステムを用意して、気軽に遊べる環境を作った方がゆっくり考えれるかと
私はそもそも専門化が進むのが窮屈です。
戦闘職がトークンで専門化が進んでいることを引き合いに出すのであれば、
クラフターの専門化は赤貨装備で十分であることになりませんか?
その点についてどうお考えなのかが知りたく思います。
私はマイスターに関して昔から、かなり勘違いして捉えていたのですね、曲解だったらすみません。
以前のPLLで『全て50が当たり前を無くして、数ジョブだけでも高品質な物を作れるようにしたい』
という流れから初めてマイスターという単語が出たときに、ジョブ別にある補助家具のような仕組みを思い浮かべました。
ステータスが増えたり、確率系のスキルの成功率が上がるとか、そういったものを。
また下記に抜粋いたしましたが
現状ジョブ別にAF2装備がばらけており、戦闘職のトークンよろしく赤貨を使うので、専門家はなされていると思います。
ギルの力で解決することは出来るのですけどね、赤貨素材の交換レートが下がった点が、所謂強化素材の放出と同等なのかな。
賛否両論ありますが、個人的にマイスターはもっと早くに選定でき 『素材数の低下』『ステータスアップ』『経験値の向上』
あたりのクラフターに興味を持って頂けるような、とりあえず数ジョブから上げてみよう、そんなシステムで有って欲しかったです。
装備と交換する戦闘トークンと比較するなら、AF2であってマイスターではないでしょう。
実際AF2は、実装されて4ヶ月間は効率がいい製作でも週2,3の装備しか作れなかった上に、数時間のギャザ作業に各種高額素材、高難度レシピと、ぶっちゃけ戦闘よりはるかに難易度が高いものでした。
にも関わらず作った装備を活躍させる場が無く、逆に『戦闘職と同じように活躍させられる場(レシピ)が何故ないんだ!』と言いたい。
更にマイスターについても『マイスター制度入れるなら、戦闘も3ジョブだけしか新コンテンツで使えないようにしろ!』と言いたい。
後続パッチでnerfして、選んだ3ジョブ以外は、参加者がろくすっぽ居なくなったコンテンツに後から参加できるようにすればいいようですし。
戦闘職の専門化(トークン)は一日30分かければ終わる。
クラフトは慣れば時間は少ない分、他にギルもかかる。
戦闘と同じに~なら赤貨だけで十分だったと思いますね。と考えてみたらクラフターって戦闘職より厳しい制限されてるのか……
マイスターになってると現行一級品をHQで作れるけど、マイスターじゃないと頑張ってもNQできる程度。
IL上がる偶数パッチでその一級品もマイスターじゃなくてもHQ狙えるようになるけど、最新のはマイスターじゃないとダメ。
…ってものになるのかと、思っていた時期もありました。
私的には専門化でも1人で賄える仕様でも、どっちでもいいのだけど
とりあえず楽しく遊べたり、考察できる内容だったら満足です。製作品の見た目には魅力があって頑張る材料になってるし。
現状はクラフタもギャザもつまr(自重