Ca ne changerait pas grand choseà mon avis, les gens passeraient juste vite faite à leur GC chopper le papier.
Ca ne changerait pas grand choseà mon avis, les gens passeraient juste vite faite à leur GC chopper le papier.
Effectivement dans cette optique là ça aurait plus de sens et désengorgerait progressivement la cible hebdo.
tout a fait d'accord pour changer sa totalement! c'est fou de voir le nombre d'insulte qui fusent de toutes part maintenant! sa n'a rien d'attractif... Surtout que oui ceux qui utilisent les logiciels sont dans la seconde au pied du mob et nous ben ... rien comme d'hab!
Prendre l'exemple sur ce qu'a fait (et le fait toujours) le grand frère (FFXI) , 7 mandats par semaine (1 par jour) non stockable comme les mandats actuels , utilisation du PF pour le pick up ou activité d'une CL pour rechercher les membres d'une party.
4 personnes pour un Rank B ;8 personnes pour un Rank A ;implémentation de l'alliance 24 joueurs pour les Rank S.
Reward à la clé pour les membres de la party celui du mandat ayant la plus haute récompense pour ce qui est insigne/mytho/martial vu que c'est son mandat.
Je pense que tout le monde y trouverait son compte et on assisterait pas à ce genre de cirque. Et dire qu'il y en a qui ose prétendre que FFXI est archaique mais au moin la communauté était moins égoiste
l'avantage de stocker les mandats, c'est que ca permet de pouvoir decider quand tu les utilise, plutot que forcer les gens a devoir les faire tous les jours.
et faut arreter avec les lunettes rose de la nostalgie, les gens sur ff11 etait pas tous des anges, ils y'as eu beaucoup de soucis avec les NM, entre les bot pour claim et autre comportement limite.
Et tu crois que la communauté du XIV est beaucoup mieux ? Rien qu'hier j'ai eu le droit à une insulte pour un petit Rank B juste en demandant une place dans une party..
FFXI il y avait peut-être des chacals sur certains HNM/NM ,mais c'était les HLS qui se battaient (après je dis pas que certains utilisaient des p'tits logiciels à côté) ou ceux qui ne voyaient que leur profit personnel en campant certains NM (genre j'veux mes O Kotes je partirais pas d'ci sans elle).. Le reste de la communauté était moins conne que certains joueurs que l'on croise maintenant..
donc tu refuse qu'on généralise pour la communauté de FF11 mais tu t'empresse de le faire pour celle de FF14 ?
Sinon, plutot pour l'utilisation d'autorisations de mandats : on peut même en faire consommer plusieurs en fonction du rang du monstre.
Sinon au lieu de d'attribuer les insignes en fonctions des dégâts .... au tant donner le montant total des insignes même si la personne n'a donné qu'un seul coups. On ralerait moins de tuer un monstre en 3 secondes si on a la récompense ^^
exactement, voir remettre le systeme de mandat de faction, plus tu tue de cible dans telle region via les mandats, plus tu gagne des points, que tu peux utiliser pour prendre un mandat haut level a faire en groupe avec des ilevel requis plus important. ca permettrais vraiment de desengorger les cartes, sans pour autant les vider, vue que les joueurs devrais de toutes facon faire les mandat sur zone.
mieux pour ceux de faction tu peux decider de l'ouvrir et ca deviens un monstre que les gens peuvent aider en obtenant un semblant de recompense.
ca donnerai un vrai sentiment de communauté plus que ce qu'on as.
Sinon j'ai remarqué un fait je ne sais si cela vous ai arriver, alors que j'avais taper suffisamment un rang b, le slim qui pop vers Horizon, pour que j'ai le maximum donner par le monstre, un pti malin reprend l'agro et s’éloigne pour le reset et ce 3 fois, résultat une fois le slim mort alors que j'avais taper dans les premiers je n'ai eu qu'un insigne et mémo. Pas que je cours après cela mais voila ça donne juste pas envie d'en faire surtout quand tu tombe dessus par hazard.
Ce serait cool que les qu'il ce penche la dessus, faire que le monstre ne reset pas ou faire en sorte qu'il attaque un autre joueur, voir carrément qu'il disparaisse après 2 ou 3 reset.
tu note le noms et tu le report, c'est pas un truc tolerer, c'est un comportement punis par la charte.
A vrai dire, je crois que ceux qui prennent l'aggro du mob pour le faire reset , c'est avant tout pour faire gagner du temps aux joueurs de son équipe ou Ls, quand le mob est ninja pull, pas pour embeter un tel. Donc dans une logique altruiste.
D'ailleurs, si tu es là depuis le début, et que tu as un groupe complet, je comprends pas trop comment tu peux ne pas gagner la récompense maxi.
La charte empêche à un joueur de piquer l'aggro sur un mob à un autre joueur ?
la charte interdit d'utilisé une faille du systeme a son avantage, dans le cas present il pull et fait reset l'aggro pour son avantage.... donc...
outre le fait que ca peut etre considerer comme du harcelement, vue que jusqu'a preuve du contraire, le mec arrive et empeche les joueurs en combats de tuer leur monstres, encore une fois pour son avantage.
les deux sont punis hein donc...
@uryell: altruisme ou pas l'enfer est pavé de bon sentiment, ca n'empeche pas que c'est un comportement hors charte.... car au final il empeche d'autre joueur de jouer au jeu dans des conditions normal, pire, il va en profiter pour obtenir le monstre pour lui.
piquer l'aggros d'un monstres non, piquer l'aggro d'un monstre et reset la progression et rendant nulle tous ce que fesait les autres c'est interdis.
un rang b a 2-3 prend facile 2-3 minutes... ca tombe pas comme ca, on as l'habitude de les voir crever en 10 secondes parce qu'ils sont tuer par un zerg, mais en realité ils ont pas mal de vie.
un rang B qui dure 3 sec as 80 dessus mais il dure combien de temps si on est seul dessus ?
J'ai essayé l'autre matin sur la grosse coccinelle de Noscea Centrale avec Titan Egi et mon chocobo ... bah ça descendait pas bien vite, même si Titan encaissait les coups, j'étais content de voir d'autres joueurs arriver car après 2 minutes j'étais encore à 85-90% je crois :D
Oui alors je n’était pas en groupe, a tord peut etre, mais je voit ne pas pourquoi seule je n'aurais pas droit au loot, surtout en ayant été sur le combat depuis le début. Je l'avais déja constaté 2 3 fois en étant seule mais depuis le début sur le combat mais avec du monde et sans que certain reset.
Enfin c'est pas grave juste dommage, par contre je suis surpris cela n'ai pas fait râler les gens plus que ça genre c'est normale.
Il me semblait avoir vu que ça ne posait pas de soucis au niveau des gains les resets d'agro et que ça n'avait que des avantages pour tous les joueurs.
non, un reset, comme le nom l'indique, reset tous... des que le monstres passe invincible, c'est reparti a 0 donc tout la progression est perdue.
depend du jobs, un guerrier tank qui veux piquer l'aggros d'un autre tank... il y arriveras toujour!
bof ça dépends pas que du stuff surtout de ses rotations quand je vois que je reprend facilement l'aggro meme en rotation dps avec un ilvl 92 sur des mec full item 100 xD
je vais pas expliquer comment le faire, vue que certain s'amuse a reset les monstres, ca serais comme leur expliquer comment faire un exploit (a mes yeux) mais crois moi, si un war qui sait jouer veux reprendre l'aggros.... paladin ou pas, il y arriveras et le garderas.
enfin on derive du sujet a savoir que sous sa forme actuel, la chasse pose plus de probleme qu'elle n'apporte de solution.
elle est mal adapter au format du jeu, elle ne peut vraiment etre fait que par une poignée de joueur, les recompense sont mal equilibrer entre leur cout/gain, le systeme n'est pas amusant (on passe plus de temps a rien faire qu'a vraiment jouer)
au final, c'est la continuité de la politique SE a essayer de nous mettre du timesink pour occuper les joueurs, la ou le probleme est plus au niveau de la rejouabilité du contenu. le seul moyen qu'il est trouver pour que les joueurs fassent plus longtemps les donjons c'est ajouter le matos de craft en recompense sur les boss... c'est affligeant, je vais meme plus m'escuser parce que recement, j'ai la nette impression que SE n'ecoute plus qu'une minorité de joueur. et en tentant de les satisfaires ils n'arrivent plus a vraiment nous fournir un vrai contenue de qualité. car a mes yeux, la chasse n'as pas le 1/4 de la qualité de ce qu'on avait l'habitude d'avoir.
et j'aimerai etre assez clair sur un point, ils ont deja les outils en jeu pour nous creer une contenu avec une grosse rejouabilité, mais non, ils prefrerent mettre des timesinks. de plus en plus, je vois Yoshida faire les meme erreurs que Tanaka et je suis mélanger entre tristesse et colere.
pourquoi ne pas nous offrir des endroit baser sur le principe du T4, le groupe devant affronter des vagues de monstres, plus longtemps ils tiennent, plus importante est la recompense. ce mode de jeu existe dans les fps et les hack'n'slash et qu'on vienne pas me dire que c'est pas adaptable... ou alors expliquer moi comment ils ont fait le T4.
pourquoi ne pas nous fournir des donjons plus ouvert? les lignes droites ont la plus faible rejouabilité possible. ca peut marcher dans un jeu solo, mais la on est dans un mmorpg, le contenu vas etre refait des milliers de fois. donc offrir plus de liberté et en meme temps un vrai sentiment d'exploration qui dure plus de 3 fois devrait etre la priorité!
il y'as plein de chose qui pourrait etre fait... mais non on nous fournis un contenue qui est basique.
pour revenir a la chasse je l'ai deja expliquer en long et en large comment la rendre bien mieux, pire en faire quelque choses qui plairait a tous le monde!
le soucis est qu'ils ont peur que les fameux donjon et raid soit abandonner, mais j'aimerai rappeller un point important qui echappe a yoshida et son equipe... le mmorpg a des tas de joueur different, le donjon et le raid ne devrais pas etre la seule activitée valable dans le jeu. mais ils devraient tenter d'offrir plusieur activités qui puisse plairent a d'autre type de joueur!!!
C'est faux. Je suis d'accord que la chasse est raté, mais faut pas non plus dire n'importe quoi. Le mec qui fait les donjons pour les compos de craft a rien compris. A vrai dire, si on pouvait les enlever, ça m'arrangerait.Quote:
le seul moyen qu'il est trouver pour que les joueurs fassent plus longtemps les donjons c'est ajouter le matos de craft en recompense sur les boss...
Si tu veux farmer ces compos, il sera plus facile de passer par le ravitaillement (revente d'objet) et les Aleas pour ensuite en acheter au pnj.
Pour un mode de jeu avec vagues de monstres comme pour le T4, je vais attendre de voir ce qu'ils font du colisée et du futur gold saucer, on pourrait être agréablement surpris. Le jeu continue d'évoluer, tout ne peut pas nous plaire, tout ne peut pas être réussi mais c'est pas pour ça qu'on doit noircir les choses pour tout.
generalement, les gens qui vont en donjon, y vont pour l'equipement, que ca soit pour le glamour ou l'equiper, en ajoutant le matos de craft, ca aggrandis la table de loot, rendant le matos plus rare, donc forcant a refaire les donjons encore et encore. (je pense que pour le coup ont dit la meme chose mais que tu as pas compris)
bien sur que le jeu evolue, mais les recent ajout sont timoré... on as l'impression qu'ils se repose sur une formule en esperant que ca tiennent... sauf que ca marche pas comme ca un mmorpg. si le jeu n'offrent pas de nouvelle experience de jeu, les gens changeront de jeu, on est plus a l'epoque de wow, ou y'avait pas tant que concurence que ca. c'est pas dans 6 mois qu'ils doivent se pencher sur le soucis de rejouabilité, mais bel est bien maintenant. le jeu arrive bientot a la fin de sa premiere année. on peut plus escuser en disant, oui mais le jeu viens de sortir.
et bien que l'ajout de contenue et de feature soit important, force est de constater le classisme effrayant de certain de leur choix. je me rapelle encore Yoshida disant qu'ils allaient offrir de nouvelles experiences au joueurs et tenterai des choses... mais j'attend encore de voir ca..
quand je parle de ca, on peut prendre exemple sur les donjons, qui sont inlassablement fait sur le meme schema... une ligne droit, des trash-mobs entre chaque boss, et 3 boss par donjon. toujour 1 coffre sur le premier boss, 2 coffre sur le second et 1 coffre sur le dernier (d'ailleur jamais compris pourquoi c'etait pas le dernier boss qui drop 2 coffre)
en gros tu part de A, en route pour B ou le premier boss est, tu as des trash dans un couloir, a B tu as le boss, et tu recommence pour arriver a C ou y'as le second boss et encore une fois meme schema pour aller a D ou le boss de fin t'attend.
heureusement que les boss de donjon offrent des experiences differentes, mais meme la, rien de transcendant.
et tu peut appliquer cela a beaucoup de leur ajout, ce sont des schema simple et basique sans prise de risque.
Par contre, pour te rejoindre sur certains points, on voit trés clairement que certaines nouveautés sont bâclées (faute de temps pour les peaufiner ? ). Les nouvelles coiffures ou montures, par exemple, ont des textures dégueu. Un petit carton jaune pour avertir que le relâchement sur certaines choses se fait sentir.
A coté de ça, il y a des trucs réussis et de vraies surprises, comme la quête d'exploration.
je pense qu'ils devraient plus avoir confiance dans leur idée, et surtout prendre du recule par rapport a leur jeu.
ils s'attendaient pas a avoir autant de monde, resultat, certain truc comme la chasse ne sont pas adapter.
on as 17 zone en exterieur avec des serveur avec plus de 5000 personnes, le contenu en monde ouvert ne peux pas etre adapter sans y mettre un semblant de control, c'est comme ca. le systeme d'ALEA, bien que sur exploiter et la seule solution viable, la ou il faut retravailler ca, c'est faire en sorte de forcer le joueur a choisir, pour eviter le Zergfest qu'on as actuellement.
des exemples d'idées:
- faire que les ALEA soit lié les une les autres, exemple 2 ALEA pop en meme temps, quand l'une est finis l'autre n'as plus que 1 minutes pour etre finis. si les deux sont Finis, une autre special pop... ainsi les joueurs devront se separer pour battre les ALEA et obtenir l'acces a une autre ALEA.
- donner un impact au ALEA, si les joueurs ne les font plus elles pourront avoir un impact sur le jeu, exemple des monstres attaques le moulin, si personne ne le defend, le moulin de la carriere tombe, plus de pnj et d'etherite dedans pendant pendant 1-2 heures.
- mettre de vrai ALEA pour les personnes en equipement i70+, que le monde est de nouveau de dents, que les joueurs soit obliger de s'organiser!
- mettre des ALEA sans timer! certain ALEA pourrait ne pas avoir de timer, tant qu'elle ne sont pas finis, les monstres de l'ALEA resteront sur place et rendront l'endroit plus dangereux, genre une bande de bandit qui controle une route, le seul moyen c'est des les eliminer tous, mais voila, plus il y'as de joueur, plus ils appellent de renforts.
- plus d'ALEA a tirroir et surtout, plus fluide dans leur execution...
enfin vous comprennez le principe, faire que les ALEA rendent le monde dangereux pour tous le monde et surtout que les joueurs soit obliger de jouer ensemble pour s'en sortir.
ps: je ne dis pas qu'il faut retirer les ALEA qui soit solotable, mais je dis qu'un certain nombre d'ALEA devrait etre plus dure et surtout demander des groupes plus ou moins important pour etre vaincus!
Contrairement a tout ceux qui s'en plaignent, je trouve la chasse très bien comme elle est actuellement.
On a enfin une activité ou une guilde peut jouer ensemble et ou la coordination paie.
Chez nous (Zantetsuken) nous sommes environs 15-20 joueurs permanent a chasser en prime time et tout se passe bien.
On note toutes les heures ou des NM meurent pour connaitre leurs heures approximatives de repop, puis on répartit 2/3 joueurs par map ou un mobs peut pop pour "scouter" la zone
Comme cela, on sait toujours a peu près ou et quand un monstre va apparaître et il est rare que l'on rate un NM (ca arrive mais très peu souvent)
La chasse est une activité de groupe/guilde et demande de l'organisation, et c'est une des choses qui manquait a FFXIV pour donner un but/une raison d'exister a une compagnie libre.
On peux enfin jouer ensemble et ca me plait.
Les récompenses peuvent paraître élevé, mais bon, il était deja tellement facile de se "caper" en martiaux même sans la chasse, et les mytho servent a faciliter l’accès de certains aux reliques (achat de livres pour la relique animus et de carte pour les alexandrite) et a l'ancien stuff 90 deja bien dépassé.
La plupart des reproches que l'ont voit contre la chasse, c'est "ouin ouin, il ont maintenant plus facilement des sables du temps qu'il y a 3 mois...", mais messieurs, il faut penser que l'accès au stuff Ilev 110, 3 mois après sont arrivé sur le jeu allait forcément devenir plus accessible (politique de FFXIV). Et il faut aussi se dire que ce stuff, dans 2 mois, avec l'arrivée du patch 2.4 sera obsolète.
Donc ce n'est en rien une hérésie que ce soit plus facile a avoir, c'est juste que cela énerve ceux qui ont eu du mal a récupérer leur stuff lors des 3 premiers mois.
On le sait depuis la 2.1 que la politique de Yoshi-p pour FFXIV, au niveau du stuff, c'est de le renouveler tous les 6 mois, et cela en deux phases :
Patch 2.0 > stuff 90 difficile a avoir ou demandant un farm limité de token ---> patch 2.1 > hausse du cap de token afin d'avoir son stuff 90 plus facilement.
Patch 2.2 > Stuff 100 (token)/ 110 (bahamut) ajouté ---> patch 2.3 : Accès plus facile au sable/huile et donc au stuff 110 via token + sable
Patch 2.4 > ajout du stuff 120/130 ---> patch suivant > accès plus facile au stuff XXX
Dites vous qu'a l'introduction d'un nouveau pallier de stuff, celui ci sera dur a avoir pendant 3 mois, sera facilité au niveau accès les 3 mois suivant et sera obsolète a la fin de ces 6 mois.