おそらく私が最後に書き込みをしました。
そんなに炎上していたようには思いません。
投稿を確認して、編集して保存ボタンを押したところまでは見えていましたよ。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...6&posted=1#top
IN率低下で考えてみた、というスレッドですよね?
今までにこんなことってありましたっけ?
投稿履歴からも消えているのでもしかしたらフォーラムの不具合じゃないかとも思うのですが・・・
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おそらく私が最後に書き込みをしました。
そんなに炎上していたようには思いません。
投稿を確認して、編集して保存ボタンを押したところまでは見えていましたよ。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...6&posted=1#top
IN率低下で考えてみた、というスレッドですよね?
今までにこんなことってありましたっけ?
投稿履歴からも消えているのでもしかしたらフォーラムの不具合じゃないかとも思うのですが・・・
FFXIと比較するとかならず、だったらFFXIやれば?って言う人がいますが・・
違うんだよねぇ、FFXIはもう11年前のゲームなんですよ
良い例があります
根性版FFXIVがローンチしてからしばらくして、壮大にコケたときに
「オレ達は綺麗なグラのFFXIがやりたかったダケなのに・・・」と言う意見が結構ありました
そういう人も結構いるんですよ
FFXIの続編を期待した人ほどついていけてない感じはしますね
私はFFXIを10年プレイした人間ですが、FFXIVは気楽さが結構気に入ってますよ
総括すると、富士山クラスの高い山を実装して
4人くらいで2時間かけて登り
ドラゴンをやっつけて頂上から滑りおりてくれば楽しめそうですね?
11の何が良かったかといえば、やはり横幅の広さだったと思うんです。というわけで、知らない方のために勝手にその辺りの紹介でもしてみます。
ちなみに自分が主に活動していたのはレベル75キャップ時代なので、最近の話ではなくなりますし個人的な見解がてんこ盛りになりますが。
尚、文字数の都合で3分割となります。
・スキル上げ
11ではレベルを上げただけでは真の強さを発揮できない。なぜかと言うと武器や回避、受け流し等にはスキル値があるからである!これらもレベル相応に上げていかなければならなかった。
上げ方は単純。片手剣スキルを上げたければ片手剣で戦い、回避スキルを上げたければ敵の攻撃を受け続けるといった具合である。
一見、何それいらなくね?と思われそうだが、このスキル上げという行為には謎の中毒性がある。かく言う自分も普段使わない武器のスキルまで上げきったものだ。
何らかのお手伝いで微妙に強い敵と連戦する際のモチベーション維持にも丁度よい。
今思うと、1つのジョブで何種類か武器の選択ができたというのも魅力的だった。
・メリットポイント
カンスト後でもキャラクターの成長が望める素敵なポイント。経験値1万で1ポイント貯まり、これを消費してステータスやスキルやその他諸々を強化できる。
使うジョブの数次第ではなかなか終わらないものの、成長は微量であり、そこまで必死になる必要はない。経験値を無駄にしない優れもの。
・デュナミス
貴重な装備と一攫千金も狙える桃源郷。週に2回のボーナスステージ。大人数(20~30人ほどが当時はメジャーだったかも?)で行くので
些細なミスなら数の力でどうにかなるし多分バレてない・・・はず。お祭り騒ぎのようで楽しい。状況によってはその大人数が一瞬で壊滅したりもするが、それもまた一興。
・印章バトルフィールド
経験値の入る敵を倒すと手に入ることがある印章なるものがあり、それを集めてとあるNPCに渡すとオーブというものと交換してもらえる。ちなみに印章とオーブは種類がいくつかある。
そのオーブを各地のバトルフィールドの入り口にトレードすると、オーブの種類と場所によって決まったバトルフィールドに侵入でき
そこに居るmobを全て倒すと貴重なアイテムや装備といった金目の物が手に入ったり入らなかったりする。
上記のメリットポイントを稼いでいるといつの間にか印章が溜まっているので参加しやすい上に、運がいいとお金持ちになれる庶民の味方。
・フェローシップ
14のバディの人間版と言えば分かりやすいだろうか。NPCを呼び出し一緒に戦って成長させる事が可能。だが、必須かと言われるとそんなことは全くなく、ほぼ趣味の領域。
装備をある程度自分好みにコーディネートでき、尚且つ戦闘には装備の影響がないため、ドレスを着せた♀キャラのフェローを連れ歩く紳士を何度も見かけたりしたものだ・・・。
そこまで多くはなかったと思うものの性格も何種類かあり、関連クエストもなかなか面白く、ハマる人はハマる。そしてちょびっと人の趣味が垣間見える不思議なコンテンツ。
・ビシージ
街にモンスターの軍勢が侵攻してくる人気コンテンツ。街1つがバトルフィールドと化す大規模な市街戦はテンションが上がる。
五蛇将という個性的な街のアイドr・・・守護神的なNPCも出張ってきて肩を並べて戦える特典付き。
報酬は経験値と皇国軍戦績(ちょっとしたアイテムや装備等と交換できるポイント)。戦績は持っていると何かと便利なので地味にうれしい。
・カンパニエ
バビュンと過去に飛んで、人と獣人の戦争に当然といえば当然だが人側として参戦するコンテンツ。
パーティに疲れた時に丁度いい。報酬は経験値と連合軍戦績(ビシージのとは別の組織の似たようなポイント)
各地で戦闘が起きるので次から次へと転戦でき、ソロでも気が付くと結構な経験値を稼いでいる。かなり攻めこまれてると市街戦が勃発したりもする。
・ノートリアスモンスター
フィールドやダンジョンの雑魚mobを狩り続けるとランダムで、または一定の時間が経ったり
もしくはその両方の条件を満たすとPOPするレアなモンスター。それがNM(ノートリアスモンスターの略)。
他にも、何かしらのアイテムを特定の場所にトレードしてPOPさせるトリガー形式と呼ばれるものもある。
ちなみに、NMは変わった装備や強い装備、希少な素材などをドロップする事がある。
人気不人気に関わらず、大抵の場合NMと戦闘したければ張り込みが必要になる。そこに同目的のライバルが居る場合、精神の消耗はすさまじい。
11は最初に手を出した人、もしくはその人のパーティーメンバーしか戦闘に参加できず、参加できなければ当然戦利品も得られないからである。
NM狩りとは、倒すことが出来れば大きな利益が期待出来る反面、先手を取られたらウン時間が無駄になるという闇の遊びである。
中にはHNM(ハイレベルノートリアスモンスター)と呼ばれるものも居り、こちらの争奪戦はソロで手軽に討伐できるNMとは別次元の暗黒面を形成していた。
入手できる装備やアイテムは概ね一級品であり、リアルタイムでほぼ1日に1匹しかPOPしないという状況がそれを加速させたのである。
ものよっては1つのエリアの1つの空間に100人前後のプレイヤーが犇めいていたりすることもあった。
その中には観光気分で観戦しにきたプレイヤーも紛れ込んでいたりする。かく言う自分もそれである。
しかし、そこにはMMOならではのロマンがあった事も事実ではある・・・ような気がする。
とまぁ一部を紹介してみました。他にもパンクラティオンとか大好きでしたけど文字数がアホなことになっているので割愛。
というかそんなに良いなら帰れよと言われそうですが、しばらく離れていた間に今は別ゲーみたいな状態になっちゃってまして・・・。
自分が帰りたい11はもう無いので、14には11から良いところをガンガン盗んできて上手く組み込んで欲しいですね。
私はFF11未プレイ、旧FF14全期間プレイなので教えてほしいのですが、
「ジュノに行くのにmobに絡まれ・・・」という表現がありますが、
旧FF14メインクエスト「異質なるもの」で、コピペが酷く、通路の狭い旧黒衣森で
一発即死のmob(レベル90代)、もちろんインスニ?スニーク?は未実装でモードゥナまで
いく必要があったのですが(ちなみに私は弓術のストライドを取ってさざめき川から
奥の洞窟へ特攻、mobが引き返した後に戻る方法でクリアしましたが)、
似たような感じだったのでしょうか?
10年続いたMMOとリローンチされて半年のMMOのコンテンツ量を比べるのもどうかと思うけど
挙げられた例の殆どが時間を掛けられる人だけが楽しめるコンテンツになっていて正直、羨ましくないです。
ただ、ライト~ミドル層のコンテンツに不足感があるのは事実なので
忙しい社会人でも計画的に、気軽に遊べるコンテンツは増やして欲しいとこですね。
あと、エオルゼアはヴァナ・ディールの植民地じゃないですよ(´・ω・`)
私が期待したのは
無機質な世界を舞台にした、無機質なミニゲーム集ではなかったのですが
べつに方向転換してFF11やスカイリムのようなゲームに
作り変えて欲しいとは思いませんし、期待していません。
むしろ、これ以上変な期待をしないように
もっとゲームゲームしたミニゲーム集にしたほうが
わかりやすくて良いように思えてきました。
わたしもジュノへ行くのは冒険という感じでおもしろかった記憶はあるのですが・・・
ちょっと記憶は定かではないですが、
マップが無かったのではなかったかなと?
マップの開放は、店売りかクエストとか宝箱とかで手に入れることで見えるようになった気がします。
ですので、マップがあれば、道沿いとかmobを避けていければ問題ないです。
ただし、mobに絡まれると、ずーっと追いかけてくるので、まず死ぬしか無いと・・・
そんな、まさに冒険感があったように記憶しています。
追記:
ただ、狭い道にmobが配置されていて、絶対からまれるような嫌がらせ的なものではなかったです。
シルフの里のような・・・
なんとなくわかっていただければいいのですが、FF11は基本的にレベル10くらいを越えると同じレベルの敵にソロで勝てなくなります、ジュノを目指すレベル18~20くらいになると自分よりレベルが下のアクティブモンスターに絡まれただけでかなり大変な思いをします、そして死ぬと
デスペナルティで6人PTで20分戦ったくらいの経験値を失いますので、いらんとこで死んだらかなりショックでかいです、というのを前知識として
ジュノを目指すためには自分よりレベルが高い敵しかいないエリアを二つ越えなければいけません
走り続けて30分位の距離かと思います
ソロで絡まれたらどこまでも追って来て、道が分からなければまず逃げられないので安全に行くならPTを組む必要があります
ジュノに一番近いエリアではPT組んでても確か勝てないくらいの敵なので慎重に進みます
んでジュノ到着で、クエ受けるとチョコボに乗れるようになり、安全に進めるようになる感じです
逆にそれくらいだったので、初期国としてバスは不遇といわれる位目につく珍しい事例でもあったわけです。
「FF11のような」で、現プレイヤーが思い浮かべるイメージ
悪いイメージ
●PT組むまでに2~3時間(ジョブによっては6時間以上)
●狩場に行って2~3時間で1~3レベル
●狩場に行くまでに道中で戦闘不能になったりして1時間かかったりする。
●戦闘不能で大幅に経験値が減って、レベルが下がることもある。(でも白のレイズが生きる)
●狩場の独占でトラブル発生。
●ジョブによってはPTが組めない。
●レアモブが沸くのを24時間張り込みトラブル。
●レアモブのトリガーをとるのに24時間張り込み狩場独占トラブル
●弱体中心のジョブ調整
よいイメージ
●緊張感があるフィールド
●通路にもなるフィールドダンジョン
●数多くのレアモブ
●一攫千金を狙えるレアドロップ
●数多くの制作アイテムと活発な経済
よいイメージのほうだけが生きるといいですね。
具体例を挙げてくださいね。
※個人的にサポジョブシステムはいらなかった。
11の良いところって言いますけど、それを良いところと見なすかどうかが当時と今では違う部分が有るわけです
勿論今でも通用する良い部分はあるでしょうが、スレを見ていると昔と今の差異を考慮してないレスがあるように感じますね
端的に言ったらFF11ー2を作ったら同じ様に成功すると思ってる感じ
ハードの兼ね合い等から11が進化を拒否してガラパゴス化(それが故に独特の良さもある)していたせいか、他ゲーを引き合いに出す方より顕著に感じます
そんなことは無い、フォーラムで同種の主張を良く見る?良いねが押されてる?
意味ないですよ
ここ見たり書く人なんて極一部も良いところなんですから
私を含めある意味“うるさい人”だけ書いてるんであって、比較にならないくらい遙かに多くのサイレントマジョリティーがいる
更に未来のプレイヤーもいる
それを把握するためには今のゲームを見れば良い
どこの会社だって商品を売るために金を掛けて消費者の事を調べ、その嗜好・需要にアジャストさせようとしていますからね
少なくとも単なる1プレイヤーの主観よりはあてになるでしょう
1つのゲームだけでは無理でも10、20と共通する傾向を見ていけばある程度の傾向は分かります
大体それが“今の”プレイヤーが求めてる傾向ですよ
別に11に学ぶべき物がないと言ってるわけでは無いです。そこは誤解しないで下さい
今のプレイヤーが求めるベクトルに近いベクトルの美点なら大いに取り込む価値はあると思いますし、逆のベクトルなら取り込む価値が無いどころか害だ、そういいたいのです
14はガラパゴス化させるべきではありません
少なくともオープンして1年も経たない内から目指すべき方向ではない
私はそう考えます
>>端的に言ったらFF11ー2を作ったら同じ様に成功すると思ってる感じ
まさにこれですね
吉田さんがふるさと症候群と言われてましたが
たしかに強烈な体験だったでしょうから(多分はじめてMMOやってその興奮がわすれられない)解らなくはない
そんなに11-2が求められているのなら
それこそ本当に「11-2を作ってくれるように要望」すべきなのではないでしょうかね?
すくなくとも違うゲームの14を11-2化しろというよりは筋が通っているように思いますがねぇ
俺の求めてるのはこんなMMOじゃない
ってのは解るんですが
だから11のような、11の続編とも取れるようなゲームに作り替えろ
というのはどうなんでしょう?
故郷症候群ですか、なるほど・・
というか、FF14自体がMOBにしろIDのクリタワから色々と既にそういう状態だと思いますが
それをいうなら、温故知新が適当かと思います。
同じ、スクエニのブランドですし、11も含めてあまりにも言いすぎじゃないかと感じました。
FF11はやってて確かに世界観とかよく出来てるなとは思いましたが、ここの方たちが言ってるワクワクドキドキ感っていうんですかね、
そういうのって色々とやたら時間のかかるレベルデザインが一因にはなってたと思うんですよね。
PT組んでから狩場まで1~2時間、さらにそこからレベリング3時間で1レベルアップ・・・。
ソーシャルゲーが流行っているこのご時世にこれだとすぐマゾいだのレベルアップ早くしろってなるはず。
それでカジュアル向けにすると、上の方に上がっているジュノ行くまでも周辺のレベルアップでソロでいけるレベルまで上げれちゃう
とか効率のいいレベリングでPT内のコミュニケーションもあまりないみたいになると思います。
自分がやってた時もGoV乱獲で全員無言でひたすらダンジョンの楽MOBを袋叩きにしてて経験値ボーナスもらうっていう連携もクソもないレベリングでした。
これだとワクワクドキドキはないですよね。FF11もこうなってしまってるんです。
つまり、今のご時世マゾいとユーザーがついてこないし、カジュアル向けにすると効率のいい方法にユーザーは流れるから、ドキドキ・ワクワク感は薄まるということになると思います。
FF11のコンテンツを改良すればライトユーザー向けになりうるのもあるのでそういうのを取り入れるのはいいと思いますが、
昔のFF11プレイヤーのいう「この頃は良かった」という時代が戻ってくる可能性は少ないでしょうね・・・。
昔のMMORPGは公園だったんだと思うんですよね。
いくらかの遊具があって遊び方は自分たちで考えるみたいな。
それが今のMMORPGは吉Pの言うように遊園地なんですよね
用意されたものを決めrたれた方法で遊ぶみたいにね。
特に14はコンテンツが実質的にIDしかないのでそこが顕著なんだと思いますよ。
異常なまでの効率主義、どきどきわくわく感の欠如ってのはそこから来てるんじゃないですかね。
もしかするとサービス開始が早かったのかもしれませんね。
新生14はジェットコースターしかない遊園地みたいなものでしょ。
IDを何種類作っても結局IDというひとつのコンテンツでしかないですよ。
難易度の違いはあっても結局のところやることは同じですから。
同じもので繰り返し遊ばせるために用意されてるのがスタンプとくじか。
乗るたびにスタンプがたまって景品がもらえるとか、
くじが引けて豪華景品がもらえるとか。
FFXIは、国産MMORPGとしては屈指の成功例となるため、一度でもプレイしたことのあるユーザが現状に不満があるとき、
縋り付きたくなる魅力(魔力)があります。
しかし、私はFFXI成功のファクターがシステム以外にあると考えているため、模倣したりFFXIV以上のグラフィックでリメイクしても、
同じ結果にならないと思っています。
私が考えるFFXI成功の要因は、プレイヤーです。
FFXIがサービスを開始した当初、MMORPGは日本人にとって馴染みのない新しいゲームでした。
存在自体がマイナーだったこともありますが、プレイ環境を整えるハードルが今よりも高かったのです。
FFXIは、そんな時代に「ファイナルファンタジー」というネームバリューとPS2という手軽なプレイ環境を引っさげて登場したわけです。
当然、プレイヤーにはMMORPG初心者が多く、みんな手探りでプレイしていました。
そこには効率という言葉はなく、(自分も同じ失敗を経験しているため)他人の失敗に寛容でした。
一部、EQなどMMORPG経験者(少数派)も、共に冒険する仲間を増やすため、率先的にサポートしていました。
この居心地のよい世界こそが、FFXIが成功した理由だと私は考えています。
やがて、サービス年数の経過と共にプレイヤーがMMORPGに慣れ、プレイスタイルが効率化に転じた頃から人口の減少が始まったように思います。
FFXIVは、最近のMMORPGでは初心者の多いタイトルだと感じますが、MMORPG経験者が多数、参加しています。
経験者は、システムが違っても何が効率的か直感的に判断できるので、はじめから効率重視のプレイスタイルになる傾向があります。
そして十分に仲間がいるため、率先的に初心者をサポートする必要がありません。
これが、プレイヤー同士の摩擦の原因ではないかと私は考えています(このプレイスタイルを非難するつもりはありません)。
FFXIのシステムに相乗効果があったことは否定しませんが、ただ写すだけでは不便なゲームになるだけのような気がします。
単純にユーザー側が考えて遊ぶような遊び方をしている余裕は無くなっただけだと思います。
たとえば、過去にウルティマオンラインで出来ていたようなことは今の新生FF14でほとんど出来ます。
プレイヤータウンも作れるでしょうし、ユーザーイベントも可能でしょう、フィールドをさすらって戦うことも可能です。
出来ないことといえば、フィールドPKぐらいだとは思いますが、それにしてもUOもPvP禁止エリアを作ってからの
歴史のほうが長いことを考えれば、ウルブズジェイルとさほど変わらないでしょう。
そもそも自分たちで遊び方を考えてプレイする人が多ければ、コンテンツ不足を叫ばれることもないでしょう。
もはやユーザー側が変わってしまった以上は、それをゲームシステム側に求めても意味は無いと思います。
昔のUOのような遊び方が今でも可能なユーザーであれば、おそらく大半の既存MMORPGで楽しく遊べると思います。
全面的に同意です。
結局は「昔のような遊び方」はゲームシステムではサポート出来ないと思います。
近年になってからも自由度を謡ったゲームは多々生まれましたが、どれも大成功とは言い難い状況です。
ユーザー側が変わってしまった以上は、ゲーム側も変わっていかないと取り残されてしまうだけになると思います。
現状のFF14を不便にしたところで、ユーザーは便利なほうに流れるだけですので時代は変わったと言わざるを得ません。
FF11にしても、ウルティマオンラインにしても古き良きMMORPGと言われるゲームは、サービス停止されておらず、現在でもプレイすることが可能です。
それでもユーザーが減っており、ライトよりにゲームシステムを変えてきていることを考えれば、自明の理だと思います。
FF11は時代に合わないというみなさんのおっしゃることはよくわかるし、というか自分も普段言ってることなので全く同じ意見なのですが
一旦、あえて相手に譲ったところからもう一度考えてみるのも大事かもです
同じ切り口、視点だと固定された結論をぶつけるだけなので考えるとこがなく、正しかろうが間違ってようがあんましよくなさそうです
スレ主が言ってるのはこうです
FF14のようなIDメインの遊び方は良いけど、その方向性は今後も伸ばしつつ、FF11のような遊び方をくっつけることはできないだろうか?
というものです、ネズミの王国にネズミの王国(海)をくっつけるという荒業です
FF14の思想が時代にあってるのはそれはそうなんですが、別のテーマ、思想で作られた部分がそれなりの量あれば
UOでいえばフェルッカから出てこないでひたすら派閥抗争してた人々のような、自分とは関わらない世界と人が作れるかもです
これはPVPやハウジングが発展してけばそれで済んじゃうのかもですが
それでも足りなかった時に4本目の柱にするのは何か?という妄想をする場と考えてみると良いのかもです
ちなみに自分は全く知恵が出ません、新しいこと考えるのは苦手っぽい
11の新ナイズルやスカームで導入されてるアイテムドロップ+ポイント制だけは14にも導入して欲しいです
(FF11の上記のダンジョンではクリアごとに14のアラガントームストーンのようなアイテムがもらえるので約3~5週で1部位がゲットできますし、運よく目当ての装備がドロップすれば一発でゲットも可能です)
ストライカーやバトルメイジ等アイテム目当てで周回してると、お目当てが出ないと手ぶらで帰らないといけないのがつらいし
なによりあと何週したら一式揃うのか当てもなく通わなければいけないのもつらいです
MOとかMMOと関係ない要望でスミマセン
14なら時代にあっているんでしょうか?
実際14も含む最近のMMORPGは極一部を除けば短命に終わっていますよね。
WoWが成功したために劣化コピーが蔓延ったというのが根本にあるのかもしれませんが。
そろそろこのタイプのMMORPGも時代に合わなくなってきてるんじゃないですかね。
あと旧時代のMMORPGからユーザーが減っているのは時代に合わないというだけではないと思いますよ。
一定のサービス期間を超えたMMORPGって後発ユーザーはなかなか入りにくいというのが現実ですから。
最近の自由度の高さを売りにしたMMORPGって非常に中途半端でしたしね。
あとハウジングはあくまでもおまけ。
やはりMMORPGの根本は戦闘なんですよ。
何らかの形で戦闘にかかわらない限りは柱にはなりえないんじゃないですかね。
一番考えられるのは大規模戦闘なんだけど。
ストーリー的にうまく取り入れるのが難しそうなんだよな14の場合は。
PCの所属する勢力間での戦闘は世界背景的に考えにくいですからね。
まあ演習と称して定期的にGC間戦争やってもいいかもしれない。
FC間だと大規模なところでないとまともに遊べなくなってしまうしね。
とりあえずID一辺倒の新生14じゃ早々に詰んでしまうのは目に見えていると思う。
戦闘そのものが楽しいならそんなこともないとは思うんだけど
効率主義になってしまうというのはそこが満足のいくものではないという証拠ですからね。
昔のFF11(最近はFF14っぽいとか聞きますが昔しかやってません)と新生FF14で大きく違う点も考慮しないと駄目なのでは?
昔のFF11ではなかなか上がらないキャラクターレベルを上限まで上げきる事が一つの目的となっていましたが、
新生FF14ではレベル50までが比較的短い時間で上がる実質チュートリアル状態(レベルを上げていく中でロールを学ぶ)で
キャラのレベルではなく装備品をゲットしてアイテムレベルを上げていく仕様となっている事でしょう。
プロデューサーの吉Pも過去にこう仰っていたそうです。
「アイテムレベル-キャラクターレベル=本当のレベル」だと……
という訳で新生FF14はアイテムレベルを上げていくのがキャラクター育成の肝となっており、
それをフィールドでとなると……あのNM張り込みが蘇るだけなんじゃないかと危惧してしまいます。
もちろん、昔のFF11だってカンスト後はステータスの数値を上げるためにより良い装備品を探し
制限のあるコンテンツ、NMを張り込みや時間がやたらと必要なエンドコンテンツに縛られていたのは承知してます。
新生FF14と決定的に違うのは、昔のFF11に無かったアイテムレベルを上げない事には参加出来ないコンテンツがあるって点。
まぁ昔のFF11だと○○無いやつは来るななど、プレイヤー自身で縛る事はありましたけどね……
ここから追記:
キャラクターの成長も考えてフィールドに何らかの遊びを追加する際には、
ギスギスせず楽しめ、その結果としてアイテムレベルの高い装備品ゲット!
という、コンテンツを考える側は頭を痛そうな仕組みを考える必要があると思います。
1プレイヤーとして、そのアイデアとなる事柄をこのフォーラムで前向きに考え発言していきましょう!!!
もちろん、ID一辺倒なのは正直飽きますので何らかのテコ入れが必要との認識です。
あと市場もどうにかしてほしい……
ちょっと FF11の話、自分も 5年ほどやってました。
話によると もう 10年も営業してるんですねー、しかも 未だに サービス中とか!
すごいですねー^^/
今時 10年も続く MMRPGって、どのくらいあるんでしょう?
どなたかが FF11も今や 過疎化が進んでいるとか、いまも やっているので そちらに
お帰り下さいとか、・・・本末転倒なはなしだね、
普通、げーっむって 始まりが有れば 終わりが有る、クリアが最終目標ですね、
いくら オンラインゲームといったって、永久的にやるもんではない、
人によってレベルは違うけど、すべての ことをやり尽くしたら、卒業でしょ?
そうやって FF11を やり尽くした人たちが、14の世界に 飛び込んできたんではないのかな?
もう一つ、時代遅れとか おっしゃる意味がわjからない、
たとえば 有るサイトで、FF14のことを、ただの クリックゲームだ、時代遅れだ、
いまや ノンターゲットが新しい!とか 意見が多くみられましたが、その 新しいシステムの
テラ、アイオン等々、どうなってますか?
今の FF14の トークン集めのシステムで、ドンドン難しい ダンジョンがバージョンアップされたとして
さて 何年続くのか?卒業した 何年後、どんな なつかしいおもいが わくんでしょ?
私は 今でも FF11のフィールドの 音楽を聴くと、懐かしさが こみ上げてきます。
だからといって また戻ろうなんてできません。卒業した 高校にまた もどれますか>?
FF11は もう 卒業したんです。
MO要素強化するのも面白いと思いますし、MMO要素強化するのも面白いと思います。また、取り入れられるならFF11で人気のあったコンテンツを導入するのもいいのかもしれません。
ただ、今のFF14の問題は、MOがどうだとかMMOがどうだではなく、開発の遅れが原因じゃないですか?
本来の設計思想なら[パッチ間隔2.5か月]なので
既にパッチ2.2が導入されILレベル引き揚げでマーケットはにわかに活気づき、コアプレーヤーはリバイアサンつえぇぇぇと叫んでる時期です。
しかし、現状はパッチ2.2が3月?どうせ3月末だろ?あと2か月何して遊ぶんだよ!!といった感じです
FF11がどうのこうのというスレが乱立していますが、設計思想を無視した遅すぎる開発状況で何を叫んでもさびしい限りな気がしてなりません
いまのIDはダンジョンではあるがスタートからゴールまでの道がぴっちり整理されていて、そのための作りになっているせいでもったいないことをしているとは思います
(瓦礫でふさがれていたり、扉が開かなかったり、本来存在しているところに入っていくことができないというようなことです)
とはいえいまのID内でいけるところを増やしてみたところで何かよくなるとも思ってはいません。
ゴールが設定されている以上、特にうまみがなければそこへ一直線になるだけでしょうから
ただそれぞれ設定のある遺跡や建造物でもIDクリアしたらそれで投げっぱなしになっているのが多くもったいないです。
掘り下げについてはハードモードでやっているようですがちょっと物足りない気はしますね
なにが言いたいのかよくわからなくなりましたがID主体なら主体で周回以外でももっと活用できたらいいのでは?というようなことです
MMORPGってのは色んなものが組み合わさった総合的な娯楽なので
そこから1つのものを取り出すのは難しいですね。
システム、ストーリー・世界設定、プレイヤー、時代、どれも切り離してディスカッションしてみても
全体の話をすると、どうしても他の要因との絡まりを断ち切れないのだと思います。
自分もFF11はもうプレイしないにせよ、大好きだしスレ主さんの気持ちは分かるのですが
FF11風にしてほしいかというと全くそうは思いません。
ID主流になるにしても、その中でもっとコミュニケーションをとれたり、
ストーリーについて発見があったりすれば今のシステムでも問題ありません。
よしPの好みだとか、時代に合わせてID主流になったわけではなくて
新生の開発が始まる時にユーザーアンケートの結果で今のような設計になったんですよね。
その結果が出た根拠も、ID・ダンジョンが好き!という理由から出たのではないと思います。
◎FF11のような獲物の取り合いには疲れてしまった
◎旧版のフィールドで探検してみると、先に何かダンジョンのようなものを発見したのに
未実装で入ることが出来ない、気になる
そういう背景があったからじゃないかと思います。
こんなにFF11の話題がでるのはシャントットのせいかな?w
運営のサービスとしては嬉しいけど、アイコンをただ持ってきてもそれが良いとは思えなかったんだよな~
FF11の地味に作りこまれた世界観と真面目なストーリー進行にああいうキャラがいたから光っていたわけで・・・
そこそこ長めに11やってました。
14はIDが主体で、それに+αで11のダンジョン(銃人拠点とか)みたいなのも実装して欲しいですね。
IDは攻略重視で時間制限もあるので気楽に行けないんですよね。
ふらっと立ち寄ってSSとったりとかよくやってたな。
11に限らず良い所はどんどん取り入れてもっともっと面白いゲームになってほしいです。
とはいえ、まだまだ始まったばかりなので今後の色々な方向性に期待!
IDはIDで良いのですが、自由度が無いです。
レベシンク強制orロール、スキル縛り等で難易度、攻略法が固定されてしまい
たとえば、お遊びでブレフロに盾4で突っ込もうぜ!みたいなことができない。
50↑以上のコンテンツはもっとガチガチでいわずもがな・・
PLLで極タイタンは覚えゲーを想定しているので問題ないみたいな発言がありましたが
言ってみれば現状ID全部が、開発の想定通りにクリアするように仕向けられた覚えゲーですよね。
国産MMOがこんなに少ない状態でそれは本当にあてになるんかな?Quote:
1つのゲームだけでは無理でも10、20と共通する傾向を見ていけばある程度の傾向は分かります
大体それが“今の”プレイヤーが求めてる傾向ですよ
“今のプレイヤー”というその概念は、きちんと日本という土壌で生きる私たち相手に焦点定まってるんだろうか?
そもそも日本人向けのMMORPG市場自体、海外から見ればガラパゴス同然で、私たちはMMO黎明期からガラパゴスの中で生きてるでしょ?Quote:
14はガラパゴス化させるべきではありません
MMORPGの多くは海外向けのサービスで、世界を例にとるのはいいけれど、私たち日本人がフィッティングしたMMOなんてほとんどないんだよ。
むしろ世界では爆死状態だったROや、ここで多くの否定意見があるFF11なんかが隆盛を極めていた時期が明確にあったわけであって。
ガラパゴスに住み、ガラパゴス的な嗜好でやってきた私たちが、市場として相手にされなかった海外向けのスタンダードを最大公約数として正しい、とするのは逆に危険じゃない?
ROやAIONなんて「日本独自仕様」なんてもんわざわざ盛り込んできてたりするんだよ?
WoWが、ライブドアやカプコンの失策を超えてもしサービス開始されていたとしても、果たして成功していただろうか。日本運営に旨味がなかったからやらなかったと考えられない?
海外においても、プレイした日本人にとっても高評価だったLOTROなんて速攻で日本の運営終了したでしょう?広告不足だとか副次的要因あるかもしれないけれど、日本で成功したMMOの殆どは口コミで成功してるでしょ。
ゲームの良さやシステム的な良さの最大公約数が、必ずしも日本というMMO市場にフィットするかは別の問題だよ。
海外じゃモンハン爆死してるけど、日本じゃ不動の成功おさめてるでしょ?
んでモンハンって子は非常にハックアンドスラッシュな形してて、14とは全然違う形のスタイルだ。むしろレア堀のほうがこの国で当たる可能性の高さを示唆してない?
MMORPGのメイングラウンドである海外を含めた最大公約数、なんてものは開発者に対して焦点定まらない理由与えてるだけで、日本の開発者を惑わせているだけかもしれないよ?
まず自国のユーザーにきちんと刺さるか、って視点がベースになってんのかは疑わしいと思うけれど。
逆じゃない?Quote:
少なくともオープンして1年も経たない内から目指すべき方向ではない
今じゃないと無理なんだよ。MMORPGで一度離れた客は多くの場合もう戻ってこない。新生でもしない限りは。
ソシャゲなんかは一年以上サービスがきちんと続かないなんてことは山ほどある。だから一年生き延びるために全力でシステムからループからユーザーに合わせて全部改善する。
これから先何年もサービスを続けていくために。
ロドスト日記見てても潜在的に飽き始めてる客が多いのは結構目につくよ。
それは小さな声かもしれないけど、2chみてれば14のここが合わないって決して少なくない熱量で議論されてるでしょ?
そういった潜在的な引退予備軍が、これから先も同じままだと公表されているFF14のループに飽きたら、あとは減る一方だよ。
それともワールドスタンダードとして14には生きていってほしいから、ガラパゴスでやってきた人間の意見は封殺され、ひたすら海外向けの視点で作っていくべきだと思う?
タイトルで書いた事自体に違和感を感じるFF11プレイヤーは自分だけかな??
FF11サービス開始直後からキャップ85時代までやっていた。
たしかにフィールドやパブリックダンジョンでのやることが現仕様のFF14より多い(戦闘職視点から見ると主にレベル上げとNM狩り)、
けど通称印章バトルフィールドや裏世界、リンバス、ナイズル、サルベージ、アビセアなどよく周回していたコンテンツが間違いなくIDです。
(しかもID鯖の絶対数が少なくで通称「シュッシュオンライン」の現象及びID占有権トラブルが頻発していた記憶がある。)
確かに現在のFF14のフィールドでは人が少ない、クエストとか用が無い限りフィールドに出る必要性があんまり無い、
殺風景というなら共感できますけど、「フィールドのやることが充実」により「MMORPG」になる?私は疑問を持ってます。
以下余談:
自分にとってFF11が14よりよかったポイントとは、
コンテンツやシステム設計に含めた余裕さ (56kモデムやISDN回線ありきの緩い操作によって、戦闘中でも戦術指示の入力が出来たとか…)
バトルシステムにある「ウェポンスキル連携」や「マジックバースト」によりPTメンバーの一体感(時期により連携しないほうがDPS上がるけど、その時代の戦闘が味気ないな…)
自力でPT募集しかできないと伴って高度なコンセンサス、本気度というなら現在FF14以上のギスギスだったけど、何故か野良でも文句ひとつもありません。(当時自分はDPSなのにリーダースキルが高い、しんどいけどw)
フィールドのやることとはあんまり関係無かったね…