……それやると、特定のタイミングで吸収or反撃モードに入る敵とかが出て来た時に死ねる気がしますw
ヘイトの調整とか魔法の詠唱とか、その他諸々を考えると、攻撃と攻撃の合間の「考える余裕」や、
次のアクションを「選ぶ余裕」っていうのはあった方がいいかと、ACTじゃなくてRPGなんですし。
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何とかなるかと様子見してきたけど、なんかもう無理…
攻撃の間隔なんて、内部では「○回中△回hitして○○○ダメージ」と1回で処理、クライアント側で○回分のモーションとエフェクトを出せばいくらでも短く見せられると思うんですが。なぜ処理1回=モーション1回で処理するんでしょう。ff11のそれと同等では遅く眠たくなるので、見た目だけでもテンポ良く演出して欲しいものです、
間合いの運営なんてMMOに普通にあるよ(´・ω・`)
もしかしてオススメしかやったことないの?
私が言ってるのはアクションじゃなくてプレイしてきた既存MMOにごく普通にある要素でしかないよ……。
具体的にいうとROだったりWoWだったりするけど、そんな古いMMOにすら間合いで攻撃を外したり
トレイン狩りとか射程による優位で先制攻撃とってリスク減らす要素は当然のようにあるよ……。
もしオススメしか知らないのだとしたら、MMOは創意工夫でもっともっといろんな遊びや
楽しくて動的に見せる技法がアクションに頼らずともたくさんあるって知ってほしいです。
開発途中でこのできなら良い!
FF11みたいになるんなら文句なし!
だからサクサク仕上げてちょーだい!です。
どんなオートアタックを期待していたのか分かりませんが、個人的には想定内。
落胆もしてないし、事前情報とマッチはしている。
2Chでボロカスに叩かれてたが、帰宅後、動画を見ると「普通に近づいたな」と思った。
確か松井氏がオートで放置しても倒せるような戦闘にはしないとかコメントしてたと思うが、
単調な通常攻撃に、インペールとかレベルが上がってから習得する強力な通常攻撃をコマンドで行う事で倒せるようにする
FF11のシステム+積極的なアクション入力が必要な戦闘システムという印象を持った。
剣、槍、格闘の3種を動画にアップしたのは攻撃間隔 中、長、短の比較をする為だと思う。
何度も動画を見てると、遅いというわけでもないし、装備や魔法、アビで攻撃間隔も短くなるだろうし
初期状態の間隔としては妥当と思う。
但し、開発に次の大型パッチまでに詰めてもらいたい点としては、
①もっさり感が半端無い
→コマンド入力から技発動にラグがある。
攻撃ヒットエフェクトと、HPの減りが連動していない。
②コマンド入力時の音がヌルイ
→歯切れのいい気持ちい音に変更して欲しい。(もっさり感を一層感じる)
③アクションパレットが1列10個のみだとパレット切り替えが大変。
2列を常時表示とかにしてはどうか。
④槍、斧など間隔が長い武器だと間がだるく感じる。
重みを持った強烈な一撃的動きにして、間を感じさせないようにして欲しい。
パッチ時期が延びましたが、ストレスの溜まる仕様で出されるよりはマシ
「実際にプレイするといいじゃない!」と言ってみたいものです。
Auto Attack 実装との事で、
MOBとの間合いを詰める動作も自動化してほしいですね
[現在]Auto Attack 実装前
1.(手)対象をTARGET
2.(手)キャラクター移動操作
3.(手)アクションを選択
4.有効範囲内に入るまで2~3をループ
[自動化]
1.(手)対象をTARGET
2.(手)アクションを選択
3.(自)有効範囲に入るまで自動移動&アクションの発動
で、
・基本移動はずり足し(普通に歩きでもいいかも)
・同一アクションが移動中に選択されたときはダッシュ(ストレス軽減)する
・発動前のアクションのキャンセルは、キャラクター移動操作でキャンセルになる
とかだといい感じじゃないかなぁ。
欲を言えば、キャラクター移動操作でバックステップし避けるとか、面白そうですね
自分も概ねこのオートアタックの仕様で良いと思います、ただNewszeroさんと同じ事を思いました
敵のHPの減少タイミングが攻撃エフェクトと連動してない感じがする等々。
また、複数VS複数の戦闘が前提なので、あんまりオートアタックや敵の攻撃間隔が短いと「全体を見渡す」
のが難しくなるとも考えました、実際のPT戦闘の動画が見れないので想像するしかないのでアレですが。
FF14、戦闘が更に低速&つまらなくなって新登場!
ありゃほんとに11の攻撃スピードですね;緊張感のかけらまりません・・・tt
敵と戦闘を開始して、リアルでは台所へ行ってサンドイッチをつくって、食べて帰ってくるころに戦闘の結果がでている・・・そんな、昔のEQやFF11の世界か・・・
3垢同時起動、3キャラ同時操作でも余裕で動かせる速度に見えます。
予想通りのみなさんの反応に少し笑ってしまいました。
正直、私も第一印象はなんかもっさりになったなと感じたのですが吉Pが釘を刺しているように
まだ開発段階のものなのでこれで判断するのは早計かな。
なんだ見た感じXIのと変わらないなぁ、TPためる→WS撃つの流れを変えて欲しいなぁと
思ったのですが、動画をよく見るとTPが攻撃だけじゃなく行動ごとに貯まっているようです。
これはちょっといいんじゃないでしょうか。モーションもちゃんとしたものになれば化けるかもしれません。
ただ私は弓メインなのでそこがすごく気になります。弓はオートだと色々困る…。
追記
さらに見直して勘違いでした。ごめんなさい。
通常攻撃のモーションもログもでていないけど攻撃しててそれによってTPたまっていたようです。
うーん、少し期待したのですが…。
動画を見た感じでは・・・。
攻撃間隔はモッサリ、でもTPの溜まり具合は侍なみ。
さてコレからどうなって行くのか…。
とりあえず、攻撃間隔に関しては、FFXIよりは短い(ヘイスト上限よりも速い)からいいんじゃないですかね。
アクションの実行が遅い&アクションを挟むとオートアタックの間隔が長くなっているのは、気になりますけどね。
……あえていうなら、もっさりしているのはオートアタックではなく、開発スピード?w
2週間というのは6月下旬から2週間でしょうから、つまりあと一ヶ月ですね。
開発も大変なのでしょうが、うんざりするくらいに遅い。遅すぎますよ・・。
このソロ動画だけでは何とも言えないですね~
PTプレイ時の動画も(出来ればログ付で)見てみたいです。
ライブ感が欲しいですね~例えば
プレイヤー1>○○さんは挑発してガードで
〃 >△△さんと□□さんからレジメンスタートで
○○>うい
△△>ほい
□□>おk
○○のはモブに挑発!
…などなど。
今のままでは棒立ちもっさりオフラインに見えてしまいます。
PTプレイが楽しく映るような演出を期待しています。
他のMMOでもあるけど、なんでFFXIVのアクションパレットを分解できないのかが分からん・・ 俺が言う分解って言うのは例えばアクションパレットに1-10のパレットがあるとする、1個のアクションパレットにコマンド・アクション・マクロなどが10個入るべ今のFFXIVだと
1-10選択できるパレットをマスターパレットで通常に今までどおり上・下でパレットを変更できるんだけど、同時にパレットを分解・パレットをはずして別のウィジェットとして画面に配置できるようにしてほしい。。。 マクロ・コンフィグ・設定画面で パレットウィジェット1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 表示をON/OFF 設定できる用にして、 (/pallet 1 on/off 見たいな) そうすれば、クラスでたくさんアクションあるやつとかだと いっぺんにパレットが表示できて 後はクリックでそのパレットをフォーカスだの、CTRL+ なんたらでそのパレットにフォーカスが行くようにすれば数字キーでアクション発動にもなるし、クリックでアクション発動ももちろんできる。 これぐらい出来れば ファイター、ソーサラー 楽になるだろう。 (ギャザラー、クラフター はそんなにマクロ・アクションないから使わないかも?)
後はパレットの横・縦 表示を設定できる Rotate・回転 ボタンみたいなのもあると 画面にパレットウィジェットの配置がしやすくなる。
Dungeon And Dragon Online の画面: http://farm3.static.flickr.com/2413/...2a2f99de05.jpg
World of Warcraft の画面: http://www.notebookreview.com/assets...wow_screen.jpg
2011年のMMOゲームじゃこれぐらいあってもいいだろう。。。
>>Reinheartさん
自分もパレットがMACのアイコンパレードやドックの状態に成っているのは良いと思いません。
永遠と左右にカーソルをカチカチカチカチカチッと押さないとなので(PADなので)勘弁して欲しいですね。
ファンクションキー押せよ~は無しの方向でw
携帯ですとフリック入力や上手くカーソルを移動させる手間を少なくする工夫が入っているので参考にして欲しいですね。
FFってスタイリッシュなUIってイメージ強いから無理っしょ
別スレッドで『プログラマーの性として一般的に完成8割以上の状態でやっと情報開示』と書いてありましたが、
事実ならこの状態で残り2割でもっさり感を直すというのもかなり難しい気が。。。
攻撃間隔はFF11より1.5倍くらい速くなっていますし、もっさりしているわけではないのですけど、もっさり見えますね。
モーションキャプチャーに問題があるのかな。剣の繰り出すスピードとか現実にはありえないスピードですから、デフォルメはしているのですけどね。なんかもっさり見えます。モーションキャプチャーのモデルさんのうごきが、すこし「タメ」の動作が入ってから攻撃してるので、これが原因なのかしら。
WSの新モーションはいいですね。単に派手というからではなく、モーションの質がもっさり感じさせない。担当が変わったのか。ゼロコンマ何秒の微調整で、生理的な感じ方は変わってきますからね。
あとモーションとBGMのテンポが合ってないですよね。速いテンポの音楽流せば、動きが遅く感じられても仕方がない。一致してれば、動きはいまより速く感じられるかも。心理的な錯覚の問題です。
というわけで、BGM問題はいい加減避けるのではなく、正面から取り組んで作り直しを希望します。
>速いテンポの音楽流せば、動きが遅く感じられても仕方がない。一致してれば、動きはいまより速く感じられるかも。心理的な錯覚の問題です。
ものすごく納得しました。意識して動画みたら確かにそうだ。。。
FF11よりもテンポが遅いと言っている人は
もう一度両手斧でも持ってロンフォでウサギでも倒してみたら良いですよ?
あの遅さには絶望します
片手剣と比べても14のAAの方が早いです
動画を良く見たほうがいですよ
今後ヘイスト装備やヘイスト付加のマテリアルとか出てきそうですし
パーティーでの戦闘を考えるとこの位の速度が戦術的にもやりやすそうで
良いと思いますけどねー
14はアクションRPGじゃないのでアクションはそれほどいらないと思うけど
爽快感をもっと出して欲しいですね
ダメージポップのタイミングとか音や演出に工夫を入れて
コンボやチェーンシステムが入れば良いと思います
格闘の攻撃に爽快感がないぃぃ
今の方がいいよ・・・・
論点がずれてる
FF11と比べて、など全く意味がない
大切な事は「今」と比べてどうなのか、という一点のみです
よりリズム、テンポ、爽快感が得られ、面白そうに感じるのか、どうなのか、という点です
たしかに格闘はいただけませんね
PC側の攻撃間隔が動画程ならば敵の攻撃間隔はアレ位が適正化と思います。
PTにおいてはアレでは物足りなさがあるかと思われますが、
ソロプレイにおいてタイマンではなく複数の同時戦闘を強要される現状ではアレくらいで無いと待っているのは「死」のみかと思われます。
そもそも自分より遥かに格上と戦わなければまともな成長が望めない今のバランスが…
せめて少し格上か同じ位の強さで成長出切ると良いと思うのです。
AAはやっぱり11の様な棒立ち戦闘になってしまうのですね
戦略における効率化の為、立ち位置固定とかが主になっていくのでしょうか…
11と同じようでつまらなくなっていきそうです
仰る通りですね。
先ずは客観的に見ることが必要なのでしょう。
WSのモーション&エフェクトについては、概ね善い方向に改修されている様に感じましたが、肝心なレスポンス・テンポ等はまだまだという感想です。
やっぱりもっさりと感じた理由を思いついた・・・ヘイスト二刀流に慣れたから。
ネットで拾った、よくあるアビセアの風景
http://www.youtube.com/watch?v=yLr5lzKvyp4
一回の攻撃、1秒すらかからないよね・・・
あとボタン押したときの「ぽわ~ん」ていう効果音がいただけない
これ「ピッ」とか「シャキッ」って感じに変えるだけで印象だいぶ変わると思いますね
私もFF11と比べて・・・になってしまいますがこのくらいの速度で妥当だと思います。
FF11ではヘイストゲーって言われてるみたい(そこまでやったこと無いので不明)ですが、
FF14はスキルのリキャストも短めで戦闘時間も短く、なによりWSが頻繁に打てるスキルゲーなのでそこまで通常攻撃に比重があるか?と聞かれると無いですよね。
通常攻撃がダメージソースとして比重が大きいのであればモーションを常に出しつづける様な速度でも構わないですが、アビ使って、TPを溜めて、スキル撃って何ぼのこのゲームでそこまでしないでもいいのでは。オートアタックを見つめる作業になんてならないでしょう。
動画ではオートアタック+バフ+WSと言う流れでスローテンポですが、実際にはインペールや裏拳、複射など入れていくことになりもっと忙しいでしょうし、通常攻撃を選択する手間が省ける位の変化にしかならないと思いますね。
--追記--
インペ、裏拳、ブロードスウィングなどの基本通常攻撃以外の通常攻撃スキル、
これをオートアタックの合間に入れることで攻撃回数やヘイトを調整する形になりそうです。
なのでヘイトを稼ぐ為にラッシュを決める場合は今以上に攻撃回数が増えると思われます。
アクションゲージの代わりにMP消費するようですから、前衛はMPを攻撃回数に還元できるようになると考えられますね。
前衛のMPの役割が無い、ショックスパ一択だった等の問題点も払拭できる為、良修正だと思います。
あ! そうかw
二刀流とか蹴撃とかダブルアタックとかトリプルアタックとかの、オートアタックで、
「連続攻撃するモーション(と手段)」がないから、もっさり感じるんですね。
多分、14も二刀流+ダブルアタック+ヘイストとかの状態でオートアタックすると、
もの凄い勢いで攻撃する様になる気がしますw
(実際、例の動画のオートアタック間の合間に2~3回ほど攻撃(※)を挟むと、かなりのハイペースになるかと)
※二刀流で普通に2回攻撃、ダブルアタックで更に+1~+2で最大4回攻撃、つまりオートアタック回数+2~+3
そう考えると、この先、ヘイストや二刀流、ダブルアタックやトリプルアタックなどの手数アップを、
多数実装する事を見据えた上で、「あの攻撃間隔」になっている。という事なのかもしれないですね。
(あれより速くすると、その辺を実装した時にモーションの描画が追いつかなくなるとかで)
百聞は一見に如かずということで・・・
他ゲーの動画なのであげていいのか分かりませんが、拾い物の動画です。
私はこれくらいのスピード感はほしいですね・・
両方とも通常攻撃がオートアタックで、通常攻撃のダメージは白色で、スキルによるダメージが黄色です。
WoW
http://www.youtube.com/watch?v=4eKGHC8mfbY
ミスティックストーン(私の思うWoWのバトルに最も近く、かつ日本語でできるMMO)
http://www.youtube.com/watch?v=d42z9...eature=related
通常攻撃が一回でるうちに、2~3回スキルが発動されていると思います。
ちなみにUIは両方ともアドオンでデフォルトのUIではありません。
二刀流やヘイストの有無だけなら特に問題視する必要はないですね。
追加するだけですから。
重要なのは空き時間に何をするか、だと思います。
関係ないですがKristina_Farronさんの貼った動画はモーショングチャグチャですね。
皆さん、こんばんは。
既にご指摘くださっている方もいらっしゃいますが、オートアタックがもっさりしている件は、モーションが原因であることが多分に考えられます。
松井のバトル改修方針でもお知らせしているとおり、オートアタックは段階的な実装を予定しています。まずパッチ1.18では第1弾として、オートアタックの仕組みと暫定的な計算式の補正を行います。
その後、クラウドコントロール調整、アクション/スキルのバランス調整などを行い、第2弾として計算式の改修、オートアタックの計算を見直し、武器の特色がよりハッキリと出るようにします。そして、このタイミングでオートアタックに合わせたモーションの改修など、グラフィック面についての見直しも実施される予定です。
なお、モーションとは別の部分でそもそもオートアタックの攻撃間隔が長く感じる点については、今後短くしていくよう調整を行っていきます。
要するに、まだ開発途中の物だからもっさりしているという事ですね。
そう言われてしまうと、1.19(かな?)でどうなるのかを、とりあえず待つしかないですね。
1.18a(7月初旬)で
・AA実装 ・各種戦闘計算の修正
1.18b(7月下旬?)で
・戦闘バランスの調整 ・アクション/スキル調整 ・
1.18c(??)で
・AAの最終調整 ・武装の特色化 ・モーション改修
ってことですかね。
これクラススキルの再配置っていつになるんですか?
そっちが入らないとバランシングにも問題あると思うんですが。
新しくスレッドを建てるのもあれなので、こちらに書きます。
攻撃モーションの際、足がずるずる滑りにすべりまくっていますが、あれもぜひとも改善よろしくお願いします。
[SIZE=6] かっこ悪いです。
モーション上での足踏みに対して、ゲーム上でもしっかりと移動値をつけて、移動させるようにしてほしいです。モーション屋さんがつけたかっこいいモーションが台無しです。
[/SIZE]
バランス調整は1.19以降か
レイドダンジョン終わったなァ!
やっぱり松井さんは違いますね-。論理的というか分かってるというか
前体制での 攻撃遅い>ゲージ満タンにした>少し速くした>クリティカル時2回攻撃モーションにした みたいな迷走はしないところがさすがです。ただ予定をみると完成レベルまではだいぶ工程が多いですね、結構時間かかりそうです。
でも目指すところとその道程は十分納得できるものだと私は思います。倒れない程度にがんばってください。人材の大量導入とかできればいいんですけどね・・・あまりにスロウ・・・。
攻撃間隔は鯖の負荷とヘイスト装備/魔法での伸びしろ、PT戦を考えたらこれくらいかなぁというレベルです。それよりもボタン押してから発動までのラグが気になります