Larzさんに限らずですが、本当に雲泥の差なのかどうか、感覚では無くデータで話をしてみませんか?
全体的に「らしい」とか「気がする」とか、そういう感覚での話になっているように思います。
データ上はほとんど変わらない、後はプレイヤースキルだ!とか実際問題としてデータ上、これだけ劣っているからどうしようか、とか
そういう話、しません?
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コンセプト的に戦士は食らうけど回復しまくるので死なない、ナイトはあまり食らわないので死なない、という感じですよね。
ヒーラーへの依存率という点で考えると戦士は突発的な状況や対DOTに滅法強いと思うところです。
そしてワンパンのダメージの桁が違うエンドコンテンツのボスに対してはダメージに対しての軽減率が高いナイトに分があるかと。
そんな感じで雑魚などの乱戦に対しては戦士、ボスはナイト、という住み分けが在り方としては正しいんじゃないかなーと思うのですが
単体に対しての敵視の奪い方や多数の雑魚に対する固定の容易さ、というかフラッシュですが、の使い勝手を考えるとまるっと逆ですよねえ。
原初のラースV消滅を緩和(たとえばラースを3段階下げるとか)してくれるだけで、随分変わると思うんですけどね。
(対人補正では消滅でいいですけど。)
あとは剣のランパートを斧でも使えるようにするとか。
タイタン辺りから被ダメが2~3k余裕でくらうような状況なのでダメージカット系のアビが無いのが辛さの原因なんでしょうね。
データ書いてる方がいますが、実際に開発側では戦士を高レベル帯などで
どれだけの人が使用しているか否かも問われます。
このまま高レベル帯で、戦士ではなくナイト盾ばかりをプレイヤーが使用する
傾向があれば修正すべきです。
プレイヤーはデータなんかより体感や実戦での使いやすさを重視することは
明白でしょう。机上の空論ではプレイヤーの動向に影響を与えることは難しい
です。
最大HPが25%upでも、回復量が15%upだけじゃあ、ナイトの被ダメ20%カットとは釣り合わない。
最低でもラース一段階につき4%、合計20%upに強化したとして、やっと素の耐久性能が同等。
とはいえラースには一段階2%、Ⅴで10%のクリティカル率が付与されるので、攻撃面に若干秀でている。
(クリティカルは1.5倍なので、ダメージ期待値5%up)
と思いきや、戦士のディフェンダーの与ダメ減少は25%なのに対して
ナイトの忠義の盾はそもそも与ダメ減少が20%なので、素の攻撃面は同等。
そして同等とは書いたが、それはラースⅤを維持している場合の話。
そのためには、戦士最大の特徴であるラース系スキルが実質60秒に一回(ウォークライのCT60秒)
しか撃てないことになり、戦士のコンセプトである殴って回復!の原初の魂が全然使えない。
そして何より一番の格差となっているのが、アディショナルの差ではないかと思います。
斧唯一の軽減系フォーサイトと、特徴である吸収のブラッドバスはナイトでも使えますが
剣の低レベルバフのランパートでさえナイト専用、戦士で使える防御系はコンバレセンスのみです。
(特性が及ばないのは双方同じ)
では、戦士は格闘の攻撃系が使えるかと言えば、役に立つのは発勁のみで
あとはフェザーステップと焼け石に水の内丹だけ。
といった感じで、格差は確かに存在します(厳密ではないですが…)
散々ディスったような感じになっちゃってますが、スチサイとオーバーパワーのまとめ狩り能力が外郭で輝いたりしてますし
この先生き残る道はないわけではなさそうです。
メイムとブレハとフラクチャーの維持や、バーサクとアンチェを上手く使って火力をガンガン出して頑張りましょう!
両手斧にロマンを感じて戦士メインで進めてるけど高レベル帯では脆すぎて使いもにならなくなるという話をチラホラ耳にし不安になってきてる。
せっかく複数ジョブが用意されているのに使えないジョブがあるってのはツマラナイのでなんとかしてほしい。
上で私とusabakuさんが、ラース5の状態で同等である、と計算しておりますが間違っていますでしょうか?
また、
こちらも、上で武器の性能差があることを示しておりますが、こちらも計算間違っていますでしょうか。
ちまちま計算しておりますが、間違っておりましたらご指摘ください。正直不安ではあります。
これだけじゃ何なので、ダメージのデータを取ってて気が付いたことを一つ。
感覚的に、正面からじゃないと受け流せないだろうことはわかるかと思いますが、実際にデータを取ってみたら
やっぱり、背面からだと受け流し率は0%でした。
また、回避率も半減するようです。できるだけ正面に敵が集まるように立ち位置を調整するのが吉ですね。
他、フォーサイト時で受け流し率の向上が見られたんですが、20分殴られる程度のデータなので収束してないだけのような気がします。
何点か、考慮に入れられていない部分に気づいたので。
スキル攻撃力は、オートアタック数値ではなく、「物理基本性能」の方で計算されている気がします。(これについてはこちらも確固とした実証は提供できませんが、誰か複数武器で装備した際のステータス画面「物理攻撃力」の数値を比べて頂ければ幸いです)
この性能については全物理レリック武器共通で「44」です。
故に同公式を以って再計算した場合:
戦士が44*0.75=33 ナイト44*0.8=35.2
戦士 33*610%*150%*3+33*610%=1107.15
ナイト 35.2*610%*130%*4+35.2*150%*130%=1185.18
微量ながら逆転しております。
「攻撃間隔」を忘れておりませんか?
オートアタック能力の実DPSは
ブラビューラ:50.45/3.44=14.67
コルタナ:34.03/2.32=14.67
とほぼ同じです。
コレに対してデータ側で、忠義の盾では受けきれるがディフェンダーでは受けきれない状況を提示してみます。
「同じ防御力で1200くらう攻撃」とし、他データはusabaku様のと同一とします。
(PT構成は4人ライトPT、ヒーラー1DPS2盾1とします)
敵の攻撃を仕掛けてくる速度がヒーラーの回復キャスト速度とほぼ同じだと仮定した場合、
ナイト側は被ダメ1200*0.8 = 960、回復は1000 とゆっくりながら回復していくのに対し、
戦士側は被ダメ1200 回復1150(ラースV維持) と、段々とHPは減っていきます。
かなり限定的な状況ですが、一応参考までに。
長期戦になればなるほど戦士側が不利な状況です。
余談ですが、体感で問題と感じる方が多いのは、戦士側は一気にHPバーがガクンと落ちるので慌てやすい、等の影響もあるかと思います。