どちらの結果であったとしても
聞いたデメリットをメリットが上回ると思えません
諦めがつく以外に何かいいことがあるのでしょうか?
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どちらの結果であったとしても
聞いたデメリットをメリットが上回ると思えません
諦めがつく以外に何かいいことがあるのでしょうか?
最初の発言に要望意図を書いていますのでそこから誘導・曲解をしないで欲しいです。
(foueさんにとって聞くとデメリットがこうでメリットがこうで上回らないので)foueさんにとっては開発の姿勢を教えて欲しくない(または教えて欲しい)という形で述べて欲しいです。それに対して反論しません。
補足ですが私自身はデメリットメリットを述べて他プレイヤーを説得することが本スレの主旨ではありません。
この件に対してのデメリットなんて悪く捉えようと思えばいくらでも捉える事ができるのでメリット・デメリットを比較しようとする事に意味が無いんじゃないでしょうか。
開発としては『締め出しが起こらないように調整しているつもりだったけど、想定外で起きてしまってる』のか
『コンテンツによって有利なジョブと不利なジョブはどうしても生まれる物として捉えてる』のかの開発側の姿勢がわかればプレイヤー側のジョブの選び方も変わってきますよね。
「あまり着替えたくない、お気に入りのジョブを使いたい!」という人には「調整を信じて今は少し不遇だけど使い続けようか」とか
「別のジョブから新たなお気に入りジョブを見つけようか」と開発側の姿勢次第で考える事ができるようになるのでスレ主さんに共感しました。
この件に限った事ではありませんが開発側は少しでも誤解を減らすために姿勢を説明する機会を増やすべき
開発側と意思の疎通ができるだけでプレイヤーはとても気が楽になると思います。
最初の投稿で引用されているとおり煉獄編直後の4層ボスのHP調整については公式にジョブハブが起きているため緩和したという声明があったので、公式はジョブハブを認めてはいないことは明らかだと思いますし、クルーザー級は暁月・LH級零式よりもジョブバランスが意識されていたと思っています
2層の砂漠や雑魚フェーズ、4層の連震撃ではバリアよりもヒールの方が重みがありました(細かい所で言うとdotが強力で本体火力が高くベネディクションが使いやすい白魔は雑魚フェーズで占星より適性があったし、連震撃の時に2人落ちの状態でケアルガ連打で耐えきる白魔の方に助けられたことも何度かあります)
1~3層はタイムラインが複雑なので2分バースト特化のシナジージョブが全層優位というわけではないのも良かったです
黒魔もかなり頻繁に見るようになったのでジョブバランスははっきり意識されていると思います。ただし、蘇生があるからと公式に理由をつけて火力が抑えられている赤召の立ち位置が難しいのと、同ロール内の強シナジー持ちと与シナジー基準で比較されやすいピュアジョブ機工士には見栄えの観点でテコ入れは必要だと思います
開発にはっきり方針を明言して欲しいという気持ちはわかるのですが(ユーザー同士であれこれ言い合いエスカレートした結果極端な内容の書き込みがされることがあり、それを見て面白がった軽薄な人があちこちに拡げたがるから)、今このタイミングでそれを言うとそういった飛躍したユーザー同士のあれこれをさらに煽りかねないので、タイミングは探った方が良いのかなと思います
最初の投稿で引用されているクルーザー級のインタビュー記事では、そもそもインタビュアーが特定のジョブの適正やジョブバランスについて触れていないのでこの記事とユーザー間でジョブハブが発生していたという話が繋がらないところ、それでもこういったスレッドが立つということは、公式が何かを発信すると、発信側の意図とは違った受け止めがされ、それをもとに飛躍した議論が起こるということを証明していると思います
ユーザー同士でゲームについて語り合うだけなんだから飛躍してても別にいいじゃない、と考えているのなら問題ないと思いますが・・・
ジョブハブの話題となると私は一番に機工士を思い浮かべるのですが
結論としてはジョブ調整が甘かった結果起こった、想定外のトラブルだったと思います。
黄金におけるバランス設計はロール毎に「持ち物(シナジー、軽減、蘇生)」で減点され、「制約(詠唱が多い、近接職かどうか)」で加点される様な環境になっていると見ています。
そして各ジョブの火力性能は「バーストタイム20秒間で火力を出すための手札をどれだけ持っているか」で大きく評価が変わると思われます。
そこからコンテンツ相性で多少の振れ幅が生まれ、評価が逆転し得る、と言った印象です。
仮にこの方程式が正であるとすると、何の制約も持たずシナジーという伸び代もない機工士はバランス上最弱に設定されます。
更にコンテンツ相性で下振れし、火力が必要となると真っ先に排斥される立ち位置にいます。
ここまでの要素ならジョブハブ問題が顕在化するほどのバランス調整だったとは私は思っていませんが
出されたコンテンツが多くのプレイヤーにとって未知の体験となった「2層の難解な雑魚ウェーブ戦」であった事が重なって、
早期勢にとってクリアが遠のく可能性を少しでも排除したいと考えた結果、ジョブハブ問題が発生したと感じました。
多少の相性はあれど全てのジョブでクリアが可能なコンテンツ設計になっている(ハズ)です。
装備の仕様を考えるとお着替えもやり易い訳でもないので開発が推奨してるとは考えづらいです。
コンテンツ自体も様々な新しいアイデアが盛り込まれていて、課題はあれど素晴らしい出来だと思っています。
開発側の手落ちは弱ジョブが生まれてしまうバトル設計なのに、そこに救済要素(弱ジョブを強化できる余地)を用意していなかった点です。プレイヤー側ではどうにも出来ないです。
と勝手に憶測で開発の想定を語りましたが、私自身はおおむねバトルには満足しているものの、問題提起されてる方の様に自分の愛用ジョブが排斥される立場だった場合を想像すると辛いので、開発にはネガティブな反応も含め是非今後に活かして頂きたいです。
インタビューが出る前から今回のクルーザー級のジョブハブ発生の事実についての開発の姿勢を教えて欲しいと考えていましたが開発からの情報が今現在はないため教えて欲しいという要望を出しました。
インタビューでジョブハブに触れていないこと自体を意見しているものではありません。
好き勝手に自己主張して投稿して良いとは思いますが、まずは検索する事をオススメします
難易度について運営に意見を伝えたいならより適したスレッドがありますよ
高難易度路線
曲解も誘導もしていないつもりですが
うまく伝えられなくてすみません
ジョブハブの是非について運営に聞きたいで合ってますよね?
もし違うなら私日本語が読めないかもしれません
答えは聞かなくてもほぼほぼわかりますよね
にも関わらずどうしても明文化して欲しいという気持ちが今ひとつわかりません
もし問いたい内容がジョブ調整の方針について細かく知りたいというのがメインの内容でしたら
締め出し云々は余計ではないでしょうか
最初の発言に聞きたいこと・問いたいことの主題を書いていますのでそこから誘導・曲解しないで欲しいです。
誤解されているかもしれませんが
maichoさんの提案を否定しているわけではありません
ジョブハブについての方針が聴けるのなら聴きたいですし我々には知る権利もあると思っています
しかしながら、現環境でPLL発表となるとどんな内容であったとしても面白おかしくジョブ叩きの材料にされるのは想像に難くなく
影響を受けるのはライト勢含むプレイヤー全員です
ハブだなんだは高難易度勢だけでいいと思うので(慣れてるでしょうし)
大勢の他者を巻き込んで傷つけた上で得られる物がやっぱりなぁという一部の人間の納得感だけ
それをmaichoさんが望んでいるとは思わないので
影響の出る範囲をもう少し小さく出来ないかと考えてみるのですがなかなか良い案が思い浮かびません
そんな事はどうでもいい全部焼き尽くせ
というお気持ちでしたら
それはそれで、応援してみようかなとも思います