こんばんは。
はい、現行版のようにMobを狩ってレベルをあげるのではなく、コンテンツをクリアしていくことで自然にレベルが上がっていくように開発作業を進めています。
またレベルが上がる速度については、吉田P曰く「みんなが思ってるほど速いスピードではないよ」とのことです:)
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10月号に関してですが新しいスレを建てるほどでもないのでこちらで。
やはり既存のインタビューでは触れられていない情報がいくつか出ましたね。
携帯アプリにワンタイムパス機能がどうのこうのとか、宅配とかリテ出品がどうのこうのとか・・・
個人的に一番気になったのがコンテンツのトークン制について。
詳しくは実際に読んで頂くのが一番ですが
要は運に左右される要素が減るシステムになるみたいです。
クリアして何も貰えなかった人にはトークンがきて、それを貯めると装備と交換できるとか。
しかし本命の装備よりは若干性能が劣る。
本命の装備を取るにはチケットがなくてはならない。などなど・・・
コツコツタイプの日本人にはもってこいの仕様じゃないかと思いましたw
本命装備用のチケット導入によって一つのコンテンツばかりが混むというような状況も避けられそうですし
かなりいいアイデアだと思います。
自分は戦闘メインなので戦闘職のレベリング事情は気になりますが、
それ以上に新生でのクラ/ギャザ全般がどうなるのかが気になるところです
というのも、現状クラ/ギャザが一部コンテンツ進行に半ば必須になっている設計なので、
上げる気が皆無でも上げざるを得ない、でもどちらもコンテンツとして酷く詰まらない、故に上げる気が(略)
みたいな悪循環が起こってます
(現行版はソロだとほぼやる事がないので、そういった時間に無理やり上げていますが)
現行ならハムレットが戦闘コンテンツとは名ばかりのギャザクラによるNPC接待ゲーですし、
戦闘職に直結するAF武器クエも高レベルクラ/ギャザがないと序盤の進行すらままなりません
新生でも、このような高難度コンテンツには同様の処置で難易度設定をしてくるかと思いますが、
クラ/ギャザの楽しさが現状(現行版)と大して変わらないなら、
戦闘コンテンツなら戦闘職のみ、生産コンテンツなら生産職のみと、必要な職を分断してもらいたいです
ギャザのレベリングのダルさ、クラのルーチンワークによる超絶作業感、特性を生かせてない参加コンテンツ、etc
この辺りの「上げるのを、強いられているんだ!(集中線)」となる原因をしっかり改善して貰いたいですね
コンテンツそのものが楽しいなら、そういった負の感情も生まれないと思いますので…