ジョブごとに難易度が別れるのは必然な気もします、白と占の操作難易度が同じレベルになる未来が全く見えない
そもそも、[操作が難しい]の判断基準が千差万別なのでそこを定量的に決めないと議論もへったくれもないと思いますが、ユーザーじゃこんなの決められないですよね
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ジョブごとに難易度が別れるのは必然な気もします、白と占の操作難易度が同じレベルになる未来が全く見えない
そもそも、[操作が難しい]の判断基準が千差万別なのでそこを定量的に決めないと議論もへったくれもないと思いますが、ユーザーじゃこんなの決められないですよね
火力差をつけるなってことなら黒は蘇生も無く火力もシナジー込みとはいえ赤召と同じ で黒のメリットってなに?ってなるんですよね ピュアなので火力が個人完結っていうメリットはありますが
特定のロールだけ例外です もなんで?ってなるし 操作難易度も個人依存になるので操作難易度横並びも無理ですよね リーパー簡単簡単っていわれますが個人的には侍のほうが扱いやすいですし・・・
例もわかりやすくとても理解しました。事実私もツイッターでは「零式早期や絶ではその時時やコンテンツに合ったジョブをプレイヤーが選択するべきでFF14は火力差にかなり慎重にやってくれている」ような内容を投稿したこともありますし、自分自身その時の強いとされるジョブを毎回メインジョブにしています。強さを一致させることは無理ですし、それでは面白みに欠けますよね。
よって個性は本当に大切だと私も考えていて、同じロール内であるほどに差を出していかないといけない部分だと思っています。ただ操作難易度では火力差はやはりつけるべきじゃないと思うのは変わらなくて、
現状で言えば主なのは戦士になりますが最初から「操作が楽で被弾した味方のリカバリー力と耐久性が強く、その代わり火力があまり出ないタンク」として実装されていてそれが一貫されているならそれはそのジョブのコンセプトでありプレイヤーはそこが気に入って選択したんだなと思います。
ですが仕方ない部分もあるのでしょうが時代の流れでどうしてもブレていき、極論火力の出るタンク→出ないタンクに変更された時のえ、自分が魅力を感じた部分はどこへ行ったの?というショックは否めないものだと思います。
そしてまた時代が経つにつれ、コンセプトが変わっていく他のジョブもあるでしょう。
そんなとき、同じようなショックが他のジョブで他の誰かが経験されるでしょう。ジョブ愛がある方ほどそうでしょう。
それならばFF14の仕様的に火力差はせめて操作難易度でつけないでほしいということに私はなります。フォーラムなので理想で言えば、個性を潰さないように操作難易度で火力差はつけないでほしいです。
ただ補助の多さやその他の性能で火力差がつく部分には納得します。
私が暇つぶしでリーパーを使う理由については・・・ドライなので共感を得られないかもしれませんが・・・シンプルに零式早期に強かったリーパーで挑んだので装備が整っており、今の強いジョブ2~3ジョブでどこでもいくのが飽きた場合にたまにですごめんなさい・・・。
今のジョブバランスが正しいとは思いませんが(同様に間違っているとも思いませんが)、
自分の好きなジョブを使い続けたい。と同時に、
絶や零式の早期攻略を目指す場合、ジョブピックも含めて戦略だと思うんですよね。
スレ主さんの「リーパーが一歩劣っている」や「戦士や侍のジョブ構成を選びすぎる」というお話は、
早期攻略を本気で目指すじゃなければ、コンテンツ得意・不得意はあるにせよ、クリア出来ないってコンテンツはないですし、
ジョブピックしたくないのであれば、そういう募集もいっぱいあるわけで、
ハブられたみたいなのも、一部はあるかもしれませんが大多数の募集で見た事ないです。
トップメタの話なのか、ライト含むジョブ全体での話なのか(方向性なのでジョブ全体ですかね)、
それによって議論の方向性は変わるかと思いますが、例に出されているのはほぼトップメタの話なので、
そこだけをとって論展開をするとなると、他の方も指摘しています通り、ジョブストーリーや見た目など、
考慮すべきことは増えるんじゃないかなと思いますよ。
あと1つ気になったのは「ジョブの操作難易度によって火力差をつけることはよくない」というお話は、
過去の発言から2つを例に取り、方針がぶれているという論ですが、
「ピュアレンジという方向性」では、時代遅れで限界を迎えているとお話をされています。
これを上の論に当てはめると、
過去に「ピュアレンジという方向」で発言をした以上、むしろ時代遅れになろうが限界を迎えようが、
発言がぶれた事になるので変えてはいけない。となってしまうかと。
他の発言を読んでいても、そういうつもりはスレ主さんには「ない」。
と思っていますが、よりよくするという意味で言えば、時代によって変わっていけばいいのではないかなぁと。
ジョブ増えたから整理する(ヒーラーのように)という事もありますでしょうし。
操作難易度も「難しい」「簡単」で火力違うよ。でいいと思いますが、
過去こう言っていたから以外で、何がダメなのかがいまいちわかっておりません。
以前侍のフォーラムにも書いたのですが、操作難易度が高ければ操作ミスしても火力損失を少なく、逆に操作が簡単なら1ミスの火力損失が大きくなるという差別化が無難な気がします。
解り易さ優先で単純化して例を書きますが(実際にはもっと色々な要素が絡むので以下の通りで無い事は前提として)、例えば1回のスキル回し内で50回ボタンを押すジョブと25回押すジョブが居たなら、全部成功した場合100%として、50回のジョブは1ミスにつき2%の損失、25回のジョブなら4%の損失が出る、みたいな感じです。
結局の所、運営がどういった方針で行きたいのかが定まっておらず、場合によっては相反している(操作難易度が高いジョブは火力を高くするが、不慣れな人向けに簡略化したい等)のが最近の問題の原因だと考えています。
前回のPLLでの発言からおそらく後者の方が運営的に比重が大きいように見て取れますので、それに沿いつつ操作難易度による問題も解決するにはこれくらいしかない気がします。
この問題って、結局プレイヤーがどこを見ているか?というのが問題になると思うんですよね。
例えば価値を同じと見積もる場合、攻撃100防御50と攻撃50防御100は等価になります(実際のFF14では攻撃の方に価値が置かれますが簡略化の為とご理解ください)
開発側は「このジョブは防御的に優秀なジョブなので、攻撃面は多少劣る」と定義する。しかしプレイヤーは攻撃面に重きを置いているので「防御力の評価を無視して攻撃力の評価をする」結果評価の軸が違ってしまっている。
というのが現状ではないでしょうか。
漆黒時代からすでに存在した「タンク4ジョブでの火力差」にご自身が使用されているジョブが上位であった場合何も言わず、暁月で下位になると火力差はあってはならないという方が多いのは不思議ですが…
自己防御性能が低いから他が高い、との意見もありましたがそれって逆を言えば「自己防御性能が増加したので火力が下げられている」も当然という事のはずなんですよね…
・自分のジョブが強くなる事を望んでおり、それを前提として(自分のジョブが強いのは良いが弱いのは許せない)の調整を望んでいる
・複数の面から見るべきである(例えばキャスターロールで蘇生が無く詠唱が多い代わりに高火力の黒と、蘇生があり詠唱的にも楽な召)にも関わらず特定の部分(主に火力面)のみを切り取って評価している
これらの部分が無くならない限り、プレイヤーが適切なバランスを考えるというのはまず不可能に思えるのですよね…
先の方へ返信したのと同様にできるだけ早く高難易度コンテンツをクリアするつもりならそれはプレイヤーが選択していく戦略だと私も思います。
少し遅れてもいい場合クリアできないコンテンツはどのジョブにもないというのは本当に素晴らしいです。そして、絶に挑む場合はそれは望むことじゃないと思ってます。
どうしても発言がぶれることは仕方ないと思っていますよ。仰るとおりそういうつもりはないので他の方にも誤解させたらすみませんでした。
それは時代の流れで仕方ない部分ですしコンセプトだって揺らいでいくかもしれません。
なので、難しい→簡単になった→火力下がります では納得できない部分はあるんじゃないかと思って書いた次第です。
ジョブの調整方針の議論においては、ジョブコンセプトとジョブ間のバランスが問われるので、忘れがちですが根底には、
FF14は「アーマリーシステム」を採用している点は視点として考える必要はあるかと思います。
システム的にもストーリー的にも状況に応じてジョブをチェンジして戦うわけです。
プレイヤーがメインジョブを大切にして、そこを軸に議論するのは当然ですし、その視点が間違っているわけではないです。
ただ、時々のメッセージとして運営からは、いろんなジョブを触ってみてほしいという意思を感じています。
そう考えると、ジョブ間の相性や有利不利があることもそうなのかな?とも思えますし、いろんなジョブを触るとしたら、
とっつきやすいように操作難易度も調整するだろうなぁとも思えるわけです。
そんなに気軽に着替えられないという意見も最もですけど、それこそ、MMOですから時間を投資した人が装備が充実し、
場合に応じていろんなジョブで対応できる人が優遇されるという面は特段不公平とも感じません。
一方で高難易度バトルコンテンツも人気コンテンツの一つであり、実態としてはジョブの練度なんて、一つ多くても二つくらいが
現実的には上げられないですから、メインジョブがそこに有利に働くが死活問題であるも事実です。
なので、全体を平たく見る必要がある運営と、自身の置かれてる状況からの視点で語るプレイヤーは同じ方向にはなりませんし、
プレイヤーが主眼においている火力についても、高難易度コンテンツの難易度を崩壊させるの火力を振り分けることは叶わないわけで、
上手い人が多くて火力が出てしまうジョブは下げざる得ないかもしれないし、逆に使いこせてない人が多いジョブは火力を上げるか、
操作難易度を下げるかする必要があるかもしれません。
だから議論が無駄だとか、バランス調整が必要ないとは思いません。
フォーラムを見てないとか、フィードバックが意味がないとか、方針がブレているとも言われますけど、違う方から見てみると
まぁそんな可能性もあるかな?となると思いますってお話です。