そういったフィードバックだったら今後に活かせると思うので良い意見だと思います。
ただ、私はあの「隠れる場所が無い」「暗くて見えづらい」という部分も含めて難易度を高める、または雰囲気を出す為の大事な要素だと思っています。
何でもかんでも分かりやすいゲームだったら知育用のゲームと変わりません。
荒削りであったと言えばその通りかもしれませんがFF14というハコの中でよく収めたなあという印象です。
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過剰な緩和だろうと別にいいと思います。
私も2回目でクリアしましたし、やたらセンスと才能のある主人公じゃない一般兵はこんな辛いのかと
非常に面白い試みだと思いましたがそれはそれ。
ならばvery easyはなんの為にあるのかという話です。
簡単に攻略されてはあれだけの演出が勿体ない、ということより、
あの物語をあの絶望と無力感で折れてしまって終わるくらいなら、
次に進んで物語を歩んで欲しいです。
あそこで折れてしまったからもう止める、とその先全てを見ずに終わる方が、
あのバトルを本来の難易度でクリアすることより勿体無くはないですか?
very easyを選びたくなるくらいなら既に十分、
あの演出は心を挫く役目を果たしているでしょうし。
小型の竜のタマゴ取りに行ったり、盗賊の首領を打ち取りに行ったり、アマルジャのたまり場から戦わずに手がかり盗んで来たり
するのと変わらんでしょ。(後、アマルジャノ集落にとらわれた人助けたり)あれをステルスゲームと比較するのがよくわからん。
多分、気づいてないだけでフィールドでアクティブの敵避けるのとあまり変わらんと思うけどね。
アマルジャの蛮族クエでアクティブ引っ張って倒れたのはいい思い出だけどやってることはあれと変わらんと
思うけどね。
緩和するなという話じゃなく、比較する意味ってあるの?個人の感覚と感じ方でいうならこれほど違うわけで
それは同じにはならんよ。
オーラムヴェイルしかり、アムダ古城しかり、シリウス灯台しかり、実装して「難しすぎる」「分かりにくい」などのフィードバックを得て快適になったコンテンツが今までにもたくさんあります。
FF14は売り切りのゲームではないのですから、その利点を活かして今まで運営とプレイヤーが意見交換を行いいいゲームにしてきました。
もちろんそのためのフォーラムなのでここで「こうするべきだ」「ここが不満だ」などを意見を発表して運営に改善を促すのは当たり前なのですが、
実装直後にもかかわらず「嫌がらせか?」「テストプレイしたのか?」「落第点だ」などのおよそフィードバックとは思えない意見が散見されます。
いきなり100点で実装されないコンテンツも当然あるのですから、今までそうであったコンテンツが改善されてきたように、
前向きで建設的な意見を出しませんか?
吉田さんも口癖のように「フィードバックをください」と言っているはずです。
それでも「お客様は神様だ、金払ってんだからこっちが案を出す必要はない、最初から100点で出せ」と言うならもう仕方ありませんが。
全てのインスタンスバトル、IDやボスを全部緩和しろ、最初から緩和しろ。とおっしゃってるわけではございませんので悪しからず。
それと、ゲーム体験ガー、ゲーム体験ガー、とおっしゃられてますが、それを言ってしまわれたら「新生編を大幅改修」されてる時点で、ゲーム体験が我々と異なっておられると思うのですが?
改修されて何か不都合なことがありましたでしょうか?別に皆さんの味わったゲーム体験自体は変わりませんし、テコ入れされたことで何ら支障はないかと思われますが?
緩和されて悔しいとおっしゃられても、それは気持ちの問題で、当該のプレイヤーからしたら知ったことではありませんし。それぐらいでサービス終了するわけでもありません。
それこそブラック企業に勤め「俺はこんなに苦労してるんだぞ。」と、還暦で退職された方が「俺の時代はこうだったんだぞ」とアピールしてるのと変わらないのでは…。
幾度もチャレンジしても突破できない方に、最終手段機能として今までのようにスキップ有無は極論だったと思いますが、テコ入れて遊びやすくするには越したことないと思います。
ですので、"緩和の否定"ではなく、緩和するのであれば、どう言った調整内容が良いか?で議論しませんか?
改めてスキップ案を撤回し、個人的に良いなと思ったのは可視化と簡易リジェネでした。
敵の視界でなくとも、索敵エリアをいつものオレンジ円で囲うなんかでも良いと思いました。
あとは敵の追跡距離範囲は、フィールドと同じくらいでも良いではないか、と。敵の密度/量の時点で十分脅威に感じますし。