雑談としては面白いと思いますけど、実際問題、クラスアクションに大改修が入ったばかりのFF14において、スキルツリー制実現の可能性ってわずかでもあるんでしょうか。
いまさらアクション群を一から考え直すというのはさすがに現実性がないのではないかと・・・。
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雑談としては面白いと思いますけど、実際問題、クラスアクションに大改修が入ったばかりのFF14において、スキルツリー制実現の可能性ってわずかでもあるんでしょうか。
いまさらアクション群を一から考え直すというのはさすがに現実性がないのではないかと・・・。
スキルツリー制って一見選択肢があるように見えるけど 結局「こういう風にスキル取って行くのがベスト!」みたいな感じになりませんかね。
例を言うなら、
明らか通過スキル・死にスキル的な物も無く、
どのスキルも最終スキルになり得る(その代わり装着出来るスキル数に制限がある)
それでソロでもPTでもPVPでも十分成り立つバランス調整が出来る開発力があるのなら選択肢が出るとは思います。
でも、まず無理ですよね。
個人的には、たまねぎ剣士やきぐるみ士・ものまね士等を追加してみたり「FF14にしかないFFらしい選択肢」とかがあったら面白いんじゃないかなとは思います。
スキルツリー間のバランスが取れてれば最高のシステムだとは思います。
スキルツリー自体を否定しようとは思いません。育て方に個性が出せて育成に戦略性やこだわりが出せたら無論、それに越したことはない。しかし、ジョブが出揃って、多少なりともバランスが取れていると判断できて、なおかつテストサーバ実装してから考えましょうって話だと思いますね。FF14にそのレベルを要求するのは少なくとも現段階では無理でしょう。スキルツリーではないシステムでいく方向性でいて、なおかつそれすらも未完成でまだ採点できるレベルにないですからねえ。
反対側の大多数の人が言ってるように所詮選べる仕様にしても求められてる形にしないとお荷物扱いにさせれてptでは使い物にならないんですよね。
そうなるぐらいなら多少不満のあるレベル帯があっても誰もが通る道なので勝手に覚える仕様で構わないと思う。
それに幾ら50で全部覚える様にしてもff14のキャップが永遠に50でない限り毎回バランス修正が必要になり開発側から見てもめんどくさいことこの上ないよ。
現行のスキル獲得システムは、そのままでいいんじゃないでしょうか。
振りなおしが出来る前提であれば、自身としてはツリーシステムを導入しても良い、という立場ではあるのですが。
また、ツリーシステムを導入するとしたら、PvE以外のコンテンツ、例えばPvP専用として独立させるのも良いかもしれませんね。
例えば、戦績でリーグが分けられるような形(Starcraft2みたいな)にしておいて、
所属リーグのランクが上がるにつれて、使用できるスキルポイントが上昇、みたいな。
そうすれば、「少ないスキルポイントで、どう戦術を作るのかを考える」低ランクリーグと、
「豊富なスキルポイントを使って、多様性のある戦術を考える」高ランクリーグ、みたいな住み分けも出来るかもしれません。
まあ、コレをやるとバランス取りが物凄く大変になるのですけどねえ。
---ちょっと修正と追記
よく読みなおしてみると個性を出すとかそういう名目ではなかったようですね。ちゃんと読めてなくてごめんなさい。他の方のレスとごっちゃになっていたようです。
ですがやはりスキル習得順に関しては今のままで良いと思います。理由は下記のとおりです。
キャラ育成の自由度云々に関してはスレ違いなので消させていただきました。
50で全て習得できるというのは尚更デメリットにしかならないと思います。
要するに各クラス10くらいまであげれば便利なスキルだけ先に取ってしまえる、ってことですよね。
そうなれば後はコンテンツのためにレベルを上げるだけの作業ゲーと化すのではないでしょうか。
雑談レベルでお気軽に書き込みしますが、
この手のシステムを導入しているMMOで、さらに振りなおしがシステム側で用意されていないと、
地雷スキル、死にスキルにポイントを消費しないようにと、
Wikiやしたらば、2ちゃんなどでスキルの評価が一定落ち着くまではポイントを余らせがちな自分がいる…。
そういう人って私だけじゃないですよね?w
全ては調整次第なんだと思いますが、こういうシステムが導入されても面白いですよね。
RO(ラグナロ●オンライン)は複数キャラ持ち前提の仕様とステ振りの自由さとあいまって、
同じ職業でも多様なプレイスタイルが生まれて上手くいっていたと思います。
…殴りプリ大好きです♪
ツリー型の欠点は”再振りになんらかの制約があること”。
たとえば基本無料MMOならスキルリセットは課金アイテムである、というような。
仮にFF14でツリー型を導入するなら”最初からビルドを複数登録できる”ようにしてしまうというのも一法かと。
はじめたばかりはスキルわからんし慣れてないからビルドは一個でいいが
慣れてきたら別ビルドを再建築して登録しておいて切り替えられる、
切り替えは時間ペナルティつけて頻繁にかえて難易度に影響しないようにするとかね。
もちろんビルドの再建築自体は時間ペナルティ程度でいくらでも再建築可能にしたりして。
ここは反論立てられるかな。
いくつかのシステムスレでも結構出ている意見だけど、自分のやりたいクラスや、自分のメインクラスを決めたい、って意見の抜本部分にあるのは「すべてのクラスを上げきる事を前提にしている(ように見える)ゲーム性」に対して、なんだよね。
このゲームはもともと全てカンストさせるようなゲーム性じゃなかったし、今でもそのはずだよ。
実際数クラスカンスト程度の私だけど、自分のやりたい職業だけで回ってる。
要するに
ここはプレイヤー……というより今のFF14をやっているプレイヤー自身が周囲の空気に感化されている部分ではないだろうか、と思う。Quote:
そうなれば後はコンテンツのためにレベルを上げるだけの作業ゲーと化すのではないでしょうか。
この辺は1.19あたりから顕著だった気がする。
例えば剣術36まであげろ、格闘36~40まであげろ、すべてのクラスにおいて有用なスキル取れるレベルまで上げろ。
そこまであげてない奴はエンドコンテンツくるな、等の「漠然とした界隈の流れ」。
エンドコンテンツしかまともな遊びがないゲームだというのにね。実質的に必須を強制される原因はここ。
sonoさんも言っておられるように、単純にこのポイント消費制ツリーシステムはメリット、なんだよ。Quote:
各クラス10くらいまであげれば便利なスキルだけ先に取ってしまえる
必要スキルを取る道程を簡略化して無為に上げたくもないクラスを上げなくてもいいという、アーマリーシステム上の歪みを緩和するメリット。
私の周囲でサービス開始時点から続けている人がいますが、上げたくないから必須スキル取らない人もいます。
私は、MMOはそれでいいと思う。
だからその人の遊び方が許容されないこの世界に根付く考え方の方が、寧ろMMOではないのではないか、とも思うよ。
空気に流されなければ生きていけない世界に、自由で自分のやりたいことで生きていきたい多様な遊びを保証する、MMORPGとしての世界の価値はあるのか。
その役割で参加したくなけりゃ、全職カンストなんてする必要性はないんだよ。
「現状でも」ね。
必須スキル揃ってるなら、下手すると一職カンストでも遊べてる人いるだろうと思う。