戦闘の火力に関わるとマイスターじゃないやつで来るなとなってしまい、初心者や戦闘が苦手な人をより遠ざける結果にしかならないと思います。
エモート時にジョブ固有エフェクトが起きるとかがいいなと思います。戦士だったら目が光ったり、学者ならフェアリーと戯れるとか。
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戦闘の火力に関わるとマイスターじゃないやつで来るなとなってしまい、初心者や戦闘が苦手な人をより遠ざける結果にしかならないと思います。
エモート時にジョブ固有エフェクトが起きるとかがいいなと思います。戦士だったら目が光ったり、学者ならフェアリーと戯れるとか。
NPCと話してハイ今日から○○マイスターです、というよりは。
特定ジョブでコンテンツ1000回クリアとかの先に専用称号やら固有装備(光るAFみたいな)があった方がジョブを続けるモチベに繋がりますね。
性能差をつけると結局アーマリーのない他ゲームのようにalt化が進むだけ、というのは製作マイスターで証明されたことと思います。
クラフターのようなステータス上乗せは賛同しかねますね。
コンテンツ来るならマイスター付け替えてこいとかって流れになりそうで…サブだからこそ苦手な人もいるでしょうしね。
メインジョブについては愛着がある方も多くいらっしゃるでしょうし、アピール手段を設けるなどの措置は歓迎します。ジョブ専用エモとかもっと欲しいですし。
取り敢えず初心者のための、というのは切り離した方がいいかもしれません。4.0でPS差を縮めるような事をP/Dも仰ってますしね。
Niclyさん
3.Xシリーズになり。ダメージポイントが上昇し続ける今4.Xシリーズに突入すると今のままではより一層上と下の格差が顕著になることは明白なのは容易に想像が付くかと思います。なにもしなくてこのままでいいと、もしその事で悩んでいる大切なフレンドが目の前に居たら同じ言葉を言えるんでしょうか。
私は言えません…。
あくまで「戦闘ジョブのマイスター化」は一つのアイディアです。
例えばですが、
白魔導師に3つの専用スキルの選択肢を用意してあげたとします。
1、高ダメージだが高MPを消費するアクション
2、PT全体に若干のダメージアップの効果がある永続スキル
3、回復魔法の効果をあげる永続スキル
その人のプレイスタイルに合ったスキルを提供する。
と言った感じならいかがでしょうか。
攻守共に熟練者は若干のDPSアップが期待できる形にして慣れていない方の底上げを図っていく。
上はあくまで一例です。
Sionさん
ですがそれは結果的に 100→90へ差が縮まってますよね。
数字的な部分は運営にお願いするとして。
一例なんで机上の空論ですが。
まるで私がそんなことを言ってるかのようなこと言われても困りますよ。言ってないですし。
#1では個性が欲しい面白いでしょ?って趣旨だったのに、あとで、救いたいと仰る ので、驚いたのと、どういう格差是正をしたいのかを聞いているだけですよ。
で、その辺のプレイスキルのあれこれは一応課題として認識されて、あれこれバトルシステム修正されるはずではなかったかと思います。
最適解のスキルを取得するのが当たり前になって、マイスターになるのが当たり前になって、他の方から指摘されているロールでマスターする人が悩ましくなるのかな、とは思いますが、
そうですね、神がかり的にうまく調整出来るなら、
クルセ入れないでPTDPSに貢献するルートと、クルセ入れてPTDPSに貢献するルートが両立出来れば、一部の攻撃したくないヒラの嗜好の違いには対応できるかもしれないですね。
あとそろそろ名前直して。。。
パーティー募集で「レイド固定メンバー募集、何々ジョブのマイスターさん探してます」、
と言うのが並ぶ未来しか想像出来ないですね^^;
うん、格差是正等の話は4.0か、次のPLL見てからでよくないかな。
いやてっきり自己表現メインの話だとばかり。