風と雷の暴発だけは許せない!
特に雷がしょっぱなから来るとイライラMAXですw
暴発のマイナス効果をまず見直してはいかがでしょうか。
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風と雷の暴発だけは許せない!
特に雷がしょっぱなから来るとイライラMAXですw
暴発のマイナス効果をまず見直してはいかがでしょうか。
運のムダ使いをしなくて済んだと思ってやればいいじゃないですか
製作中にダークマターを使うとリスクが抑えられる・回復するというのはどうでしょう
カンストしてHQを狙うようになると、色々とゴッドセンドの選別や暴走対策、装備強化の方針とか
それなりに見えるんですけどねえ。
そこに至るまでの経験値稼ぎがほぼ運ですよね。
製作過程はもう小手先の調整を加えるより、1から作り直したほうがいいんじゃないかと思いますね。
それこそバトル改修より深い、与・被ダメージのあり方みたいな根本的なレベルから。
戦闘職が黙るぐらい「うまくやる余地のある」製作・採集ゲームって無理なんでしょうか。
運が絡まないとほんと延々と作業になっちゃうから
暴走=悪い事で単に苛々する。ではなく
暴走=何かのチャンスだけど失敗しちゃうこともありますよ。そんな風にしてほしい
以下妄想です
炎だったら、最高の焼け具合だ!HQ作成。失敗で真っ黒になり炭化してしまった・・・で即終了
風なら、うまく刻めた!複数合成。粉微塵になった・・・みたいな成功・失敗のwktk感があってもいいような
いえ寂しい調理師の戯言ですよ・・・・・・
今のクラフターの製作には、日本のテストの様に減点方式で判断している所に問題があるのではないかと思っています。
私的に、あの宇宙から帰還したハヤブサの計画の様に、アビリティや装備等のプラス要素を加点方式で判断するのが良いのではないかと思っています。
例えば、プラス要素でHQ品ができやすくなる、作業時間が短くなるなどという様に。
それと今のシステムは、HQ品を作るのには適した難易度なのかもしれませんが、スキル上げで考えると難易度が高すぎるのかなぁとも思います。
スキル上げ用の練習品を本番品と同じように、毎回全力投球しててはそりゃ疲れます。
スキル上げとHQ製作の難易度は分けてもらって、スキル上げはある程度サクサクっといけてメリハリを付けて欲しいところです。初めからスキル上げ用ってレシピがあっても良いのかも。
ホント 最近多いですね! 疲れるし、ストレスです><
目的;属性暴走に回復手段を!
アイディア;MPを消費することによりキャンセルできるようにする。
案)経過観察をボタンにする。
経過観察ボタンを押しっぱなししている間はMPを消費する。
経過観察ボタンを押しつづけていると、属性暴走⇒虹⇒赤⇒黄色⇒白
と状態が回復していく。(この効果は虹や赤のときでも使える)
経過観察ボタンをワンクリックの場合は従来と同じ効果⇒ランダムリスク回避
(MPがない場合の救済と、品質上昇のための 虹・赤 待ちのため)
MPが削れていくので 料理(ジュース類)に 製作中MP回復(リフレシュ)の効果をつける。
製作に疲れたら、甘い飲み物やコーヒー、紅茶を飲んでリフレッシュしましょう!
暴走回復系のスキルについては、セット時暴走したら自動発動で無効化するか、
対応している暴走の発動率を 0~3%程度 にする。
プリザーブ等の価値が相対的に下がってしまうので、性能の見直し
(個人的にはMP消費なしというメリットが残るのでそのままでもいいかなと思ったり)
荒いアイディアですがどうでしょうか?
1.19で属性不安定にかなりなりやすくなった印象ですね。
下手すると破裂してもう一回来るなんてことも……
当然手引きは持っていて、設備はいらない、レベルも適性かそれ以下、
装備もきちんと揃えていて、の上での話です。
特にHQ狙いの時に+3素材使っていていきなり不安定が来られたら、
通常で逃げ切るか、入魂で押すかで8:2ぐらいで逃げるほうを選んでしまいます。
(この辺は性格もあるでしょうけど、たいてい割れる)
途中の虹色で入魂したらまず来るな、というのは読めますが、Smoumanさんのように
しょっぱなからとまではいかなくても、白でいきなり来られたりすると萎えますねー。
それに、インゴットなど中間が入るものだと、HQ作りは相当厳しいです。
+3素材使って、入魂など駆使して、400なり500でもNQはざら、
むしろ+3素材なんて1.19にはいってから見たこと数えるほどしかなかったりします。
今日のプロデューサーレターで、1.20で
1.21でQuote:
HQ1/2/3の複数種別を廃止して一本化
製作済みのHQ1/2/3の能力を統合して再調整
となり、1.21でHQについては一応運頼みからもう少しましな形に収まりそうですが、Quote:
・クラス改修とジョブ実装に合わせHQの能力上昇値を向上させる
・素材にHQを用いた際のベース品質値を調整し、素材集めの段階から、より強くHQを意識できるよう変更
・採集時にHQ素材を獲得できる確率を調整
モンスター討伐時に得られていたHQ素材のドロップ率を調整
それまで運頼みなのは継続、1.20ではHQの性能次第ですが、
それよりもやはりでき具合と、製作過程のストレスがどんな感じになるかが
気になりますねー。
さてどうなりますことやら。
レベル上げの為に何万回も行うものとしてはこの製作ミニゲームはつらすぎる。
頻発する属性暴走やHQの仕組みなど物申したい部分は山ほどありますが、究極的な事を言えば製作ミニゲーム自体が既に解せない…