クラフターの視点として、もう一点。ムダが成長の導線に繋がってほしいと思います。
同じことの繰り返しで製品を量産しますが、技量を上げるトリガとしては高素材ランクの活用だけです。
ここに安価な素材で高技量のレシピを組み込んで練習を積ませます。よく失敗するけど完成すると、遊びに使える消費
アイテムなどが作り出せ、なんかガッツポーズととりたくなるような、何かうれしい気持ちになれないかな~と思います。
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クラフターの視点として、もう一点。ムダが成長の導線に繋がってほしいと思います。
同じことの繰り返しで製品を量産しますが、技量を上げるトリガとしては高素材ランクの活用だけです。
ここに安価な素材で高技量のレシピを組み込んで練習を積ませます。よく失敗するけど完成すると、遊びに使える消費
アイテムなどが作り出せ、なんかガッツポーズととりたくなるような、何かうれしい気持ちになれないかな~と思います。
だから、熟練工が同じ素材でもっといいものを作れるようにしたいのでしょう?それがHQ品じゃないの?
そもそも「レシピ」って何でしょう?
プリンを作るにしても水で溶く場合と牛乳で溶くのとでは味が少し違ってもプリンかもしれない。でも全く同じレシピでプリンが他の物にはなりませんよね?仮に牛乳を多く入れて液体上の物ができても、それはプリンじゃなくプリンジュースです。まして牛乳の量を多く入れた時点でレシピは違います。
銅は所詮、銅なんですよ。鉄にはならない。鉄(アイアン)にしても鋼(スチール)として合金するには他のもの(FF14ではボムの灰)を合成しない限り(つまりレシピを変更しない限り)強化は不可能。
木材の柄にしても、そこらの枝を使ったものと固い枝を使ったものとではいくら製作者の腕が良くても折れやすさは明らかに違う。
確かに若干銅を固く、柄も持ちやすくする事もできるでしょうけど、それがHQ品であり性能が上がるって事じゃないでしょうか?
つまり、熟練工が同じレシピでどんなに頑張っても、鉄の槍は鋼の槍にはならないんです。
ゲームの制約だろうと疑問に思うなら、修理撤廃案に賛成して完全に修理を無くすか、それとも修理不可能にしてレア装備も全ロストにする再案を出して下さい。
修理って、包丁は作れないけど包丁を研ぐようなもの、服に穴が開いたのをふさぐようなものじゃないでしょうか?ボタンの縫い付けぐらいは服を作れなくてもできますよね?
生産に失敗して全ロストはおそらくFF11にあった合成の割り上げの払拭だと思います。つまり、無理やり高レベルの合成をし、失敗しても素材が残るのを前提で合成レベルを上げる方法。
修理で製品がロストしないのは修理を他人が行えるようになっている為かと。fanaさんはバザー修理出しておいて起きたら修理者のレベルが低く全部ロストされてたらどう思いますか?
どうやら高クラフターと言うのを周りに自慢したいだけのシステム提案な感じを受けるのですが、そういうのは銘も実装するって言っているし、もし周りから目立ちたいならトレード不可で自分のみで使えるクラフター専用のオリジナルグラフィック装備の実装を希望した方がいいんじゃないかなあ。
これから持ち物は、200から100に変更になる代わりに、預けられる場所が変わります
その仕様によっては、生産やギャザラーの行動が変わるでしょう
銅を鉄にしろといっているのではありません
銅の剣先、または穂先に特定の木材でいけなければならないのでしょうか?という疑問です
代替えを許さない状態で、低LVレシピや素材の救済がなければ、流通も滞ります
武器スピアのレシピを例に
主素材が、銅、そこに使う副素材の木材
木材の加工はあるていどの処理で変わります、そして木材と言うのは育て方で材質も変わります
逆に、樫の木(オーク)があれば、どの木材の変わりも勤まるのでないでしょうか?
上位木材が下位木材の代わりが出来ないか?と言うことです
また皮素材も、応用が出来ないでしょうか?
いえ違います
ギャザクラにも、ピラミッドのような、上への広がりも横への広がりも必要です
その中で、現在の生産では、自由度が低い上に、外見での変化も無い
そして育てたキャラクターの個性と言う意味で、一定の腕を持った熟練工の差が欲しい
その為には、レシピがこのままでいいのか?という疑問を出しています
戦闘に工夫が、許されているのなら、生産にも自由度を下さい
ひとつの材料から、
同じものがLV29以下のクラフターの半分の単価で作れるようになるわけで、価格が半分で出せるようになります。これだけは絶対やっちゃだめでしょう。
低レベルの製品を禁断することはおそらく今後も稀でしょう。
レベル制限コンテンツなんて11のようなものを実装しなければレベル上げで駆け抜けるだけのエリアですからね。
クラフターのレアリティというのは、アップデート後に即NM素材を入手しその時点で最高の装備を作って我々に拝ませてくれるだけで、また依頼して作ってもらえるというだけで十分に感じますよ。
カンストがある以上最終的には横並びになってしまうので、腕前によってというのはちょっと現実的じゃないですね。
クラフターを上げている途中の人に対して無駄に圧迫する仕様として、非難されることは容易に予想できます。
元々のゲームデザインではトークンスキルで得意分野を選ぶことで個性を出そうとしていましたが、これは手引きなしでの制作のストレスが大きすぎて廃止予定になりました。
得意分野のHQができやすくなるというアドバンテージ的なものならいいかもしれませんが、結局自分ができるということは他人もできるということであり、HQが溢れるだけになるんでしょうね。
適正ランクのローカルリーヴでコンテストみたいなのを開いて、評価ポイントの週間王者にアチーヴメントとか1週間限定の光る製作台(トレス台みたい)を貸与なんてするくらいかな…。
一つの素材の組み合わせで複数のアイテムを選べるというのは彫金の釣り針と針みたいに今でもありますし、今後もレシピがレベルを問わず増えていくはずですので、レシピのバリエーションについては文句を言わず待ちましょうよ。
うーん...高レベルになると作れる数がふえちゃったりしたら資産や経験の少ない初心者なんかにとっては
単価が下がりクラフトしながら出来たものを売って次へ進むということが難しくなるのでは?
ある程度の手間をかけて作るからこそ その装備を貰ったり買ったりしたら嬉しいし大事に使っていこうと思うわけで...
魔法効果がランダムで付属するとかそういうのはアリだとは思うのですが...。
ソースを今すぐ出せないのですが、複数の生産士による、生産は初期から構想されていましたよね?
その場合、生産のリーダー、棟梁みたいなもんですが
得意な分野を伸ばす、または各分野のエキスパート
または分業で作り上げるスタイルの説明だった気がします
これはFFXIV発売前の会場で見た物なんですが、今の横並びを目指す方向じゃなくて
もっととんがった仕様だったかな?
本来のギルドは特殊技能を守る集団、技術流出を防ぐ目的です
誰でも、何でも出来るより、ファイターソーサラーのjobで専門職を作る流れと同じに
ギャザクラも専門職になる流れを、目指すのではないでしょうか?
LV1-20は、上位になれば大量にできる仕様にし、 :大量消費財
LV21-40の中位はマテリア等の副生産物を補助しやすく、流通を潤し :補助素材、魔法系
LV41-50以上は少数精鋭の物を作れるように :HQに特化、レア物
各LVを特化すれば、死にレシピもなくなるんじゃないですか?
生産だけの話ですが、ギャザラーも特化型にしないと、同じことの繰り返し、単調になって
現実より単調かつ、眠たいものになっている今は、かなり危機的状況です
日本以外の友人からは、こう言われました、今のFFXIVって、いまだにめんどくさいことしなくちゃいけないの?
FFXIVに新規で入って、最初に思うことを的確に表現していると思います
新生FFXIVでPS3と、海外のインタビューでちょっと言われていたxbox360版のユーザーが、こけたら
おそらくFFXIVは終わりなんじゃないかな?
fina 氏の話の流れがわからないのは私だけなのか?
いろいろ言っているようだがサッパリだ。ポリシーが見えねぇ。:confused:
ギャザクラは既に専門職なような。1人1職のようなシーソーのことをいっているのであれば戦闘職にもその流れはありませんね
複合なんかも非難囂々で廃止されてしまいました。手引きもなくなりそうです
完成品をつくってレベルを上げられるようにするといってレシピが一新された以上
高ランクが低ランクの完成品をつくると複数できる、といったことにはならないと思います
同様にHQも高ランクというだけで必ず出来るようなことにはならないかと。ちなみに部品もある程度は一緒だと思ってます
修練入る人がつくって、修練入らなくてつくるの面倒な人が買うぐらいがいいのかなーと
流通って意味ではそのほうがうまく回ると思います
たしかに高レベルならヘイスティ100%でいいじゃんって思うことありますけどね!